Inlägg av huklen

Inlägg som huklen har skrivit i forumet

Skrivet av trickeh2k:

Spelar ju ingen roll tycker jag, att man väljer att lägga det bakom en betalvägg för att betatesta är typ en förtäckt demo i form av stresstest.

Vad skulle du själv välja om det var din produkt/företag?
1. Få betalat av spelare som vill beta-testa din produkt
2. Betala för det ur egen ficka

Svaret blir ganska självklart då det varken är billigt eller ofta realistiska tester med QA, riktiga spelare är de bästa beta-testarna.
De som betalar för produkten kommer lämna den bästa kritiken och feedbacken jämfört med en öppen beta-testning som mest genererar extra administrativt arbete som samtidigt kostar dem pengar.

Skrivet av trickeh2k:

Så jävla sniket att ta betalt för att låta folk betatesta din produkt.

Skrivet av WargH:

Sådan är mycket av nutidens kapitalism tyvärr, greedy as fuck.

Vilken tur att det är valfritt då.

Skrivet av SilvaH:

Ta tex. GTA 5 när Take Two bestämde sig för att "Mods är dåligt och vi ska banna detta"
Då förtjänar de att bli recensions bombade.

Recensioner ska handla om innehållet i spelet, inte vad som potentiellt skulle kunna finnas.

Skrivet av EXPLICIT:

Hur är det bra något bra.. De som först och främst drabbas är konsumenterna, inte Valve.

Om man inte tänker längre än näsan räcker så förstår jag att man ser det så.

Bra! Valve har legat på latsidan på tok för länge.

Skrivet av daniel.dahl.587:

Hej hoppas allt går bra för dig där i stressen! Spelet ser bra ut och jag vill mig tro att jag förstår vilken enorm arbetsbörda det måste vara att ensam skapa något sådant. Du nämnde tidigare att du varit tvungen att använda dig av marknadsplatsen för olika "assets" i spelet, om du behöver ha hjälp med något enkelt grafiskt så har jag 1,5 vecka kvar tills mitt jobb börjar och kan således hjälpa till med att skapa någon grafisk asset. Jag är långt ifrån fullärd inom 3d modellering men behärksar Maya, substance painter samt (lär mig) zbrush för stunden

Det är en enorm arbetsbörda, tro mig! Däremot har jag taggat ner en hel del, tar allt lite lugnare och ibland jobbar jag med något helt annat för att inte köra in i en vägg. Sen är det ju inte mitt jobb utan något jag pysslar med på fritiden, hade jag däremot arbetat med det 24/7 hade jag delvis kommit längre, men öven större risk att bli utbränd

Jag skulle säga att 50/50 är köpt/gjort själv, modeller är inget problem, det är ljud och musik som jag inte har någon utrustning för att tillverka själv

Om du vill kan du joina min discord, jag kan dock inte erbjuda kompensation för 3d modeller annat än att ev. inkludera dom i spelet

Skrivet av FuzioN:

Jag har ju en stor fråga vad är syftet med spelet? alltså det är survival, är där något som kommer jaga dig? eller är det bara en överlevnads simulator det ända som kan döda dig är en björn när du försöker jaga vildjur?

Nu är jag ju ärlig och säger vad jag tycker och flesta i överlevnadspel så vill folk ha något som jagar ens intresse sätter press på en/tid osv osv.

följer tråden och ser vart det leder lycka till!

Om du har spelat The Long Dark, så är sandbox-läget i Just Us mycket likt det spelet. Med lite fler aspekter. (största fienden är moder natur, väder och vind), det finns lite mer att vara vaksam över än björnar, dock inga övernaturliga fenomen (vill hålla spelet på en hyffsat "realistisk" nivå)

Kommer ett Story-mode i framtiden, som har ett slutmål, men sandbox är sandbox (endless grind)

Släppte en ny liten teaser i helgen

Skrivet av whoo:

Håller med. Det här är ju problemet med långa dev-tider, står på Wikipedia att produktion börjande januari 2015, 4 års dev-tid alltså...
Känns som det börjar bli dags att utvecklarna har en strategi för hur dom ska kunna byta motor under utvecklingstiden?
Det som ser coolt ut när dom första gången visar spelet har ju hunnit bli ”meh” tills när det väl släpps...

Dom verkar använda en relativt ny version av UE4, volumetric fog lanserades med UE 4.16 som kom ut 2017 och verkar användas flitigt i spelet.

Det visuella är det inget fel på personligen, tycker det ser riktigt bra ut.

Önskar att ni hade haft riktiga norrlänningar som gjorde rösterna istället, som urskogsnorrlänning själv är jag lite besviken

Skrivet av eld:

Så jo, klienten kan i många fall säga vad servern ska göra, fast servern måste kontrollera att det faktiskt är korrekt

Jo fast det var ju i princip det jag skrev
Servern har slutordet är ju samma sak som att klienten inte bestämmer, utan frågar om det är korrent

Skrivet av Qrush:

Förstår inte att vissa spelutvecklare kan vara så naiva att de tror att det här inte skulle kunna vara ett problem.

Väldigt dumt att lita på klienten, var ju samma i Battlefield 3 där man kunde bli knivad när man satt i en tank från andra sidan kartan.

Det är däremot väldigt svårt att förutse alla möjliga fusk-scenarion som alla kreativa fusk-skapare hittar på, men detta är bara klantigt från utvecklarnas sida.

Haha, det var ju en ganska lustig "feature" i BF3

Skrivet av Gen:

Konstig fråga kanske, men varför tillåter servern att klienten skickar kommandon som är orealistiska (insta heal osv)? Varför har ingen kommit på något sätt att förhindra sådana fusk eftersom de inte är serverside från början? (Eller förstår jag fel?)

Helt riktigt! Klienten ska ALDRIG säga åt servern vad servern ska göra. Klienten ska alltid fråga servern om den kan göra det du vill.

Det är teamet bakom PUBG som inte förstår sig på hur nätverksstrukturen fungerar i Unreal Engine mellan klient och auktoritet. Felaktig användning av serverkommandon och inte genomtänkta system skapar såna här problem.

Jag är själv spelutvecklare, så jag vet vad jag pratar om

Jag ser väl mest fram emot att släppa mitt eget spel, http://www.justusgame.com

Skrivet av Carl Johansson-Sundelius:

Påminner mycket om Unturned och Out of Ammo.

Känner tyvärr inte till Out of Ammo, men Unturned vet jag vad det är, det håller jag med om

Skrivet av Oakenborn:

@huklen: Coolt. Jag har testat Unreal lite men inte kommit särskilt långt. Typ texturerat och ljussatt lite. Vad använder du för att skapa dina 3d modeller? Lärde mig Maya lite halvbra förra hösten men har gått över till Blender p.g.a. priset

Jag började med Blender men gick över till Maya LT när jag kände mig lite mer säker på vad jag pysslade med. För The Simple Apocalypse har jag mest köpt modellerna för att få ihop ett spel som ser bra ut utan att det tar allt för mycke tid från mitt huvudprojekt, iom att jag arbetar helt själv tar jag gärna alla genvägar jag kan för att spara tid, det tar upp nog mycket tid ändå

Skrivet av Oakenborn:

@huklen Imponerande. Använder du någon spelmotor eller programmerar du själv?

Båda mina projekt bygger jag i Unreal Engine

Stort tack till FZ som valde att ta med mig i erat nyhetsflöde!

Skrivet av arch111:

@huklen: ser ju riktigt bra ut. Vad är de största utmaningarna och hur tänker du kring branschen som ny spelutvecklare?

Varför vill du inte använda donationer? Bara en undran.

Lycka till med utvecklingen!

Tack! Största utmaningen är att synas, PR är nog det mest tidskrävande och den svåraste biten. Att göra spelen är relativt "enkelt" i jämförelse..

Anledningen till att jag inte vill ta emot donationer är för att jag redan har en stadig inkomst och det är inte mitt levebröd, samt att jag vill inte känna en stress och/eller press att slutföra ett projekt, det kommer automatiskt med donationer då folk förväntar sig att få en produkt i slutändan.

Vaknar jag upp en dag och känner att det inte känns rätt längre, eller att min livssituation förändras, så vill jag inte även få känslan av att jag stulit pengar från folk, eller känna mig tvingad att slutföra något som jag inte längre vill arbeta med, om du förstår hur jag menar

Skrivet av Carl Johansson-Sundelius:

Mycket spännande! Det är fruktansvärt kul och utvecklande att pyssla med spelutveckling, det är ju inte något nytt PUBG eller CS, men man måste ju börja nånstanns