Nu sitter visserligen #4A Games i Ukraina och inte i Ryssland, närmare bestämt i Kiev. Där har jag också varit, också det tidigt 90-tal. Fast då var det sommar, så allt fungerade rätt skapligt ändå. Flyget var bara två timmar försenat när de lyfte från Moskva. "Only two hours late", frågade jag en flygvärdinna. "No", sa hon, "two days and two hours". Det var brist på flygbränsle. När planet lyfte satt jag och min kollega fastbältade som man ska, resten av passagerarna verkade vandra runt lite som de ville. Några rader fram stod ett gäng gubbar och delade på en flaska vodka och i gången gick en mamma och vyschade sitt barn. Allt medan planet lyfte.

Jason Rubin blev inte räddaren i nöden

Men tiderna har så klart blivit bättre. Fast inte så bra som man skulle kunna tro. Nu berättar Jason Rubin, en av grundarna till #Naughty Dog och blixtinkallad #THQ-chef under förra årets kris, mer om stackars 4A Games och deras arbetsvillkor. Jag säger inte stackars för att 4A verkar tycka synd om sig själva, utan för att jag gör det. Förutom alla problem som THQ:s olika producenter orsakade studion med motsägelsefulla och irrationella krav, berättar Rubin bland annat följande om studion:

Deras budget låg på ungefär tio procent av motsvarande, konkurrerande spel (det är väldigt lite, även om löner och annat innebär lägre kostnader).

Hela studion skulle få plats i EA:s gym i L.A.

Utvecklarna satt så trångt att det enda man fick plats med var uppfällbara stolar. "Det ser ut mer som en smockfull kafeteria på en grundskola än en spelstudio", skriver Rubin. När han trots allt ville förse kontoret med bra stolar, var han tvungen att försöka smuggla in dem i landet och muta tullen. Men i sista stund kom någon på att stolarna var för stora, om alla utvecklare fick en sådan stol skulle inte kontorets yta räcka till.

Smuggling eller spelutveckling?

Nya datorer och ny utrustning fick smugglas in i landet i utvecklarnas packning för att inte beslagtas eller stjälas i tullen.

Under långa tider, ofta en vecka i taget, kunde det vara strömavbrott. Då fick man ta till dieselaggregat för att alls kunna jobba, och under vintern fick utvecklarna helt enkelt jobba i vinterkläder och hålla fingrarna varma bäst de kunde.

En dag när studions amerikanska producent Dean Sharpe kom hem möttes han av hyresvärden och tre beväpnade män. Han fick reda på att han hade en dag på sig att flytta, trots att han betalat hyran.

Listan är längre och väldigt fascinerande, läs gärna Rubins berättelse själv . För som Rubin säger: Vet man historien bakom ett spel gör det spelupplevelsen större. Jag håller med till fullo.

"Vet man historien bakom ett spel gör det spelupplevelsen större"

Det gör dessutom att man kan se på vissa av spelens skavanker med nya ögon. När det gäller både Stalker- och Metro-spelen kännetecknas de ju inte bara av en egen ton och en mörk världsbild; samtliga är dessutom fulla av buggar, ofta fler och större än man är van vid i den här typen av spel (vilket Victor Leijonhufvud också konstaterar i sin recension av Metro: Last light här på FZ). Man mäter ju, så klart, Metro med samma mått som man mäter alla andra actionspel som släpps 2013.

Men om man vet lite mer om vilka förutsättningar spelet gjorts under blir åtminstone jag mer beredvillig att acceptera bristerna. Inte bara det, jag förlåter dem, överser med dem. För i själva verket blir då Metro: Last Light inte väldigt buggig spelupplevelse, utan snarare en överraskande ickebuggig skapelse.