Först ut är Mark Wallace - frilansjournalist med en diger karriär och stort intresse för MMORPG:s, framför allt det i USA mycket populära Second Life. Mark menar att spel där alla karaktärer spelas av riktiga människor har den största potentialen att skapa berättelser och spelupplevelser som ligger nära vad konventionell media - såsom böcker och film - kan erbjuda. Spel där utvecklarna står för största delen av innehållet (de flesta rollspel) eller hela (som i exempelvis Half-Life 2) har inte samma potential.

Rollspel utan rollspelare

- spelare som spelar sig själva

Den avgränsande faktorn är att spel som EVE Online inte kräver så värst mycket rollspelande. Spelaren representeras visserligen av en avatar, men varje spelkaraktär är i högsta grad kopplad till personen bakom och det finns inget overkligt i de komplexa sociala och ekonomiska relationer som uppstår i såväl Second Life som EVE Online och andra spel där fokus inte ligger på att interagera med omgivningen - som i World of Warcraft - utan på att skaffa sig inflytande i det virtuella universum som alla spelare delar.

Detta är allra tydligast i ett spel som EVE Online där spelvärlden vid spelets lansering var så gott som helt tom. Utvecklarna har sedan första början förlitat sig på en rik community av användare som fyller spelet med innehåll - en strategi som visat sig vara lyckad, trots att det tidiga EVE Online (enligt CCP själva) närmast var att likna vid en gruvarbetessimulator. "Utvecklaren skapar urtidssoppan, och ur den kravlar spelaren" som Mark Wallace uttrycker det.

Att lämna spelskapandet åt spelarna medför förstås vissa risker, medger Mark. Ett vanligt problem är att utvecklarna beter sig för defensivt kring det egna spelet och bekämpar inblandning från spelarna snarare än att välkomna den. Skälet kan vara en rädsla för att tappa kontrollen över historieberättandet. Kanske är det en sådan rädsla som fått Blizzard att hota med hårda straff för de spelare som deltar i protester inuti World of Warcraft. Visserligen är inte heller spel som EVE Online fria från utvecklarinblandning, men där ser man sin roll som underordnad spelarens. Utvecklarens roll, menar Mark, är inte att skapa själva berättelsen - bara förutsättningarna för spelarna att skapa sina egna berättelser.