Salvation - Source-driven actiontitel från Ukraina
Ser fint ut precis som det mesta gör i source. Men en sak jag alltid har stört mig på är hur kvadratiska alla husen är, vilket är ett problem jag själv har stött på hur många gånger som helst när jag har hållt på med leveldesign, det är verkligen svårt att göra snygga byggnader med source xD!
Source känns ohyggligt uråldrig vid det här laget... men för väldigt fysikkrävande spel är den fortfarande ett av de bättre alternativen.
Jag hade nog ändå som spelutvecklade hellre lagt mina slantar på en UE3-licens eftersom den känns betydligt mindre "fyrkantig" och har goda fysikegenskaper.
Nja, det är inte riktigt korrekt att säga att Source-motorn är gammal.
Till skillnad från t.ex Unreal- eller Id's motorer som kommit i nya versioner så var Source redan från början gjord för att evolvera. Så i stället för att släppa Source 1, Source 2 och Source 3 så har Valve jobbat på att vidareutveckla Source.
Sedan första versionen som användes i Half-Life 2 så har det bl.a lagts till support för HDI, Soft particle system, Facial animations (två versioner, den senaste för Team Fortress 2), Full-screen motion blur, Flora & Nature rendering (som vi såg i HL2:Episode2) m.m.
Den ser kanske inte så imponerande ut om man jämför med Crysis eller Bioshock, men HL2:Ep2 är inte fult.
Fyrkantiga byggnader är nog snarare leveldesignerns fel snarare än Sourcemotorn. Fast å andra sidan så är dem flesta byggnaderna där jag bor ganska fyrkantiga dem också. Inte ett enda runt eller organsikt format hus i närheten...
Är ingen leveldesigner men har ändå varit tvungen att använda hammer och jag upplevde en sak. Ångest.
Allt känns så osmidigt.
Att sätta upp en bra ljussättning är ett helvete.
Ändra färg och styrka och andra variabler. Kompilera och upprepa 5000 gånger tills du nästan är nöjd.
Modeller träffas inte av ljuset som man vill och info_lighting (en entity för korrigering av ljus på modeller) gör inte alltid sitt jobb.
Sourcemotorn verkar vara extremt krävande. En liten optimerad bana flyter sämre än en hel ö i Far Cry.
Uselt stöd för transparens med mjuka kanter. Man måste köra gammaldags ful-alpha för annars renderas inte objekt rätt sett utifrån vart de ligger i djupled. Objekt som ligger långt bak visas framför objekt som ligger längs fram.
Man kan inte skala upp och ner modeller. Utan måste kompilera dem i de storlekar man vill ha.
Det är mina erafenheter från den tid jag haft att göra med Hammer.
Det förånar mig inte alls att det tagit HL2 så lång tid att utveckla med tanke på hur Hammer är. De har förmodligen slitit hår för att få spelen att funka, se ok ut och flyta samt slösat bort tusentals timmar på att kompilera om kartor (om de nu inte har en datorpark som renderar saker snabbt åt dem).
vrad encountered an error. Screw you.
Hammer är ett misslyckat mästerverk. Det är imponerande på ett sätt med otroligt frustrerande att arbeta med tycker jag.
Man kan ju hoppas på att EP2 versionen av motorn är bättre.
Sång några filmer från sandbox 2 och om man jämför arbetsinsatsen som krävs för vanliga saker så är SB2 ljusår ifrån Hammer. Hammer kan upplevas som ren stenålder.