Ubisoft har aldrig vetat vad de ska göra av Prince of Persia. Briljanta Sands of Time följdes av en identitetskris: det rockiga, (mer) våldsamma Warrior Within. 2008 rebootade de serien igen (ingen bad om det), innan de gick tillbaka till den gamla tidslinjen med ytterligare ett spel. En film med Jake Gyllenhaal var ju på gång (den sög) och då kunde man passa på.

"Ubisoft har aldrig vetat vad de ska göra av Prince of Persia"

Originalet från 1989 är rakt på sak: ta dig ur ett torn fyllt med fällor och fiender samtidigt som klockan tickar. Men fumlandet har likväl fortsatt för Ubisoft. Inte ens när man bekräftade det många hade suktat efter, en remake av Sands of Time, gick det som det skulle. Den såg rätt och slätt bedrövlig ut. Så: tillbaks till ritbordet.

Det senaste spelet i serien släpptes 2013. Tio svåra år senare är äntligen ett nytt på gång. Tio! År! Det är dessutom uppföljarglada Ubisoft vi snackar om. Bara en sån sak. Nåväl, 18 januari får vi Prince of Persia: The Lost Crown som, såklart, är sin egen grej.

Den grejen har ett bra flow visar det sig. Efter ett par timmar finns ett sug efter mer. Så är jag också en sucker för metroidvania. Denna subgenre som kanske mer än någon annan väcker en nyfikenhet. Överallt i slottet, skogarna och biblioteket – allt förstås på en sammanhängande karta – anar jag hemligheter och outforskade vägar. En spricka i taket, en plattform på andra sidan en håla fylld med dödliga spikar, en avsats jag sånär når fram till.

Till en början är Sargon (som inte är en persisk prins, utan en krigare som ska rädda en kidnappad prins. Eventuellt från Persien.) dåligt rustad för alla hemlisar. Han kan göra det förväntade – hoppa, glida, svinga – men alla metroidvania-vana vet att det bara är en tidsfråga innan vi tilldelas nycklar till gåtorna. Innan mina timmar är till ända hittar jag pil och båge, som hjälper mig att aktivera särskilda växter jag använder som avsatser. En chakram kan studsa på väggar, aktivera mekanismer och – ja, den också – ta mig framåt. Den kommer alltid tillbaka till mig.

Alldeles i slutet lär jag mig böja tid och rum, vilket är en krånglig omskrivning av: dasha genom luften. Plötsligt öppnas nya vägar upp och det rudimentära plattformandet fördjupas.

Det jag lär mig tar jag med in i striderna. De känns omedelbara samtidigt som jag ser möjligheter för dem att växa. Då och då tar striderna överhand. Jag kommer bort från det äventyrliga och faller in i köttande. Bossarna är för all del spektakulära: mytologiska djävulslejon och stora köttklumpar. Det känns dock som om jag spelar likadant mot olika bossar. Väjer undan, kontrar med min specialare, laddar upp ytterligare en specialare.

Sargon böjer tid och rum. Kort sagt: han dashar.

Vågat.

När du kan vara på två ställen samtidigt.

Här ser jag ändå en chans för spelet att blomma ut på liknande vis som det gör utanför striderna. Att spela omväxlande premieras (du gör mer skada). Jag lär mig fälla mindre fiender, sparka upp dem i luften, och vips känns den där akrobatiken också som en del av striderna.

"Ett akrobatiskt metroidvania"

Jag kommer förmodligen alltid föredra mitt äventyrliga Prince of Persia framför det krigiska. Samtidigt är det påfallande ofta The Lost Crown känns som något helt annat. Då och då bryter det kvasipersiska igenom, men detta hade i själva verket kunnat vara sin egen grej. Smaken är det också lite si och så med. Det är en färgexplosion men känns också plastigt. Protagonisten har en påklistrad attityd jag inte köper. Jag saknar min persiska prins.

Men. Vi har inte lyxen att välja bland Prince of Persias. Detta är den look Ubisoft föredrar anno 2024. Det ser åtminstone bättre ut än första visionen av Sands of Time-remaken, och bortom plast och attityd finns ett akrobatiskt metroidvania som pockar på min nyfikenhet.

Prince of Persia är inte vad det en gång var, men det har det nästan aldrig varit.

Fotnot: Prince of Persia the Lost Crown släpps 18 januari till pc, PS5, PS4, Xbox Series, Xbox One samt Switch. Pc-versionen testad.