Jag tillbringar trettio minuter i mörkret. Allt händer så snabbt, ändå är det som om tiden står still. Musiken är sparsmakad, oftast hör jag bara mina andetag och dova ljud som spär på min paranoia. Omgivningen är strösslad med futuristiska scifi-detaljer, så som man föreställde sig dem 1979; löjligt stora rymddräkter, blinkande lysrör och klumpiga monitorer med ett lika klumpigt typsnitt. Här finns inga surfplattor eller plattskärmar. Men här finns en modellfågel som vickar upp och ner med näbben.

Genom få men intensiva glimtar av något i mörkret lyckas Creative Assembly äta sig in under huden min – även när jag är i relativ säkerhet. Även när det är tyst och tomt. Är det verkligen det? För säkerhets skull greppar jag hårdare om min Dualshock 4.

1979 var framtiden så här.

– Föga förvånande blir spelarna rädda i mötena med utomjordingen. De svävar i omedelbar fara, det är ett hot om död. Men vi upptäckte att när den försvann var spelarna minst lika rädda för de visste ju inte var den var eller vad den planerade härnäst, berättar Hope.

Det sätter spår i mig. När jag vandrar runt i de ekande korridorerna ser jag först en uppsprättad människa. Minuterna senare ser jag det vita blodet och en klibbig massa som en gång, antagligen för inte så länge sedan, var en android. Nu finns ingenting kvar att sprätta upp. Med en dålig känsla i magen skyndar jag därifrån och slår upp en dörr. Jag hinner se hur en reslig varelse kastar sig upp mot taket och in i lufttrummorna. Från den stunden släcker jag ficklampan. Jag börjar krypa på golvet och reser mig aldrig mer upp. Varje skåp blir en fristad jag stannar kvar i.

Alien, inte Aliens

Alien: Isolation är survival horror – bokstavligt talat. Det handlar om att överleva psykologisk skräck i sin mest hårresande form. Att likna det vid #Amnesia, fast i rymden, känns rättvist. Men alla influenser är inte väntade. Creative Assembly är exempelvis förtjusta i sättet #Limbo hanterar döden. Den är kall, omedelbar och därför väldigt träffande. När jag hör fotsteg och sekunden senare får en tentakel genom magen förstår jag vad de menar. De tunga stegen är en kvarleva från #Thief: Deadly Shadows. Hope älskar det utsatta med att vara fast i mörkret, höra skyndande steg och att du bara kan leva på hoppet: hoppet om att du är tillräckligt väl gömd i mörkret. Al Hope ler när han tänker på det.

Det här med att gå in i svarta rum är farligt för psyket.

Att det är Ridley Scotts 35 år gamla originalfilm som främst inspirerar är givet. Creative Assembly har hela tiden varit tydliga med att detta är Alien och inte Aliens.

– Detta är ingen shooter eller ett spel om att döda. Jag kan inte säga för mycket om det, men det finns några konventionella vapen i spelet. Fast det är klart, om du hittar ett sådant och avslossar det kommer du föra oväsen. Antagligen är det en dum idé.

För dem vars sår inte läkt sedan #Colonial Marines är hans besked lugnande. Men det är samtidigt skillnad på två timmars film och ett interaktivt skräckdrama som ska hålla betydligt längre. Ja, allra helst överraska ända till eftertexterna. Hope kan – och vill – inte berätta särskilt mycket utöver det jag fått se idag. Men han lovar att mötena med vår alien inte kommer utnyttjas till bristningsgränsen. Upplevelsen bygger på relativt få möten och vid sidan om dessa är rymdstationen ett pussel i sig. Minns Nostromo.

Tittut?

Alien: Isolation är ett pussel där du riskerar att skära sönder kroppspulsådern på varje bit. Känslan när jag lyckas fly från min baneman med det frätande blodet och stannar kvar i rummet hos de andra journalisterna är snudd på magisk: sex vuxna män som sitter med klotrunda ögon fästa på skärmen. Plötsligt vräker någon kroppen bakåt och skriker "Fuck you!" åt skärmen. Hans och de andra berättelser från rymden ska inte göra mig besviken.

Det är vanskligt att piska upp förväntningarna när orden "colonial" och "marines" ekar i bakhuvudet. Men samtidigt kan jag inte blunda för mina känslor. Alien: Isolation ser fantastiskt ut. Det låter ännu bättre och känns om möjligt ännu mer drabbande att uppleva. Av allt att döma har utvecklarna förstått varför Alien fascinerade 1979, varför filmen blev en klassiker och varför den fortfarande är det 2014.

Om Creative Assembly får bestämma kommer de skapa en ny klassiker. Och om första intrycket håller hela vägen kommer de att lyckas.