Det är inte bara att göra ett spel nu för tiden. Visst, det finns de som skulle hävda att det aldrig bara varit “bara” att göra ett spel. Men ta #Assassin's Creed III som ett målande exempel. Det skulle aldrig kunna vara “bara” att göra Assassin's Creed III. Och då bortsett ifrån det faktum att det krävdes fyra titlar i huvudserien för att komma fram till del tre (spelbranschmatte!), samt ett helt koppel bärbara äventyr och spelhybrider för sociala medier. Häng med här: för att ha råd att ha ett team utvecklare arbetandes på Assassin's Creed III i närmare tre år var #Ubisoft tvungna att skramla ihop en rätt tung pengasäck. Det gjorde de genom att släppa #Brotherhood och #Revelations. Där ett medelstort svenskt spelföretag samlar ihop små reklam- och skitjobb för att ha råd med “riktiga” spel måste Ubisoft, en av branschen giganter, släppa storspel. Det säger en del om var spelbranschen befinner sig idag, och kanske vartåt den är på väg.

Den gammelamerikanska miljön är ett välkommet uppbrott från föregångarna.

Det behövs väl knappast förklaras att Assassin's Creed III är ett stort spel – och att Ubisoft riskerar en hel del med det. För att minska risken har de också sett till att plantera så många möjliga inkomstströmmar det bara går. Man säljer rättigheter till exklusiva DLC-paket, bundlar det med konsoler och snickrar ihop en Vita-version vid namn #Liberation (där vi för övrigt för första gången får spela som kvinna, afro-amerikanska Aveline). På samma sätt som en storskådis aldrig skriver på för att göra bara en superhjältefilm kommer det heller aldrig bara att släppas ett Assassin's Creed III. Ett nytt och framgångsrikt varumärke är i nio fall av tio en pilot snarare än en ensam, originell upplevelse. Hur mycket jag än vill kan jag inte låta bli att lägga en värdering i den slutsatsen. Samtidigt kan jag inte låta bli att charmas över skalan på den enorma produktionen.

En trea gjord på rätt sätt

Det är naturligtvis svårt att säga hur slutprodukten blir, men när jag ser äventyret på golvet i Los Angeles Convention Centers södra hall slås jag över hur rätt det känns. Det här är vad en uppföljare borde betyda – inte bara nya texturer över gamla, men årligt uppdaterade, spel. Rädslan jag hade över de nya miljöerna, med förhållandevis unga och låga städer samt icke-exalterande skogsområden, försvinner snabbt. Huvudkaraktärens dans över stock och sten är minst lika flödande och mäktig som den över dammiga stenhus och sirliga taknockar.

Med så här stämningsfulla miljöer att utnyttja ställer vi oss frågan – varför görs inte fler spel om den amerikanska revolutionen?

Huvudkaraktären Connor Kenway har föräldrar från båda världar, den ena engelsk och den andra ursprungsamerikan (eller “Mohawk-indian” om du så vill). Efter att ha sett sin by i Mohawk Valley förstöras, och upprörts över sitt folks ovilja att resa sig mot förtryckarna, ansluter han till den hemliga lönnmördarorganisationen. Assassin's Creed III följer Connor Kenway genom 30 år av hans liv, från 1753 till 1783. Under den här tiden möter han historiska personer som George Washington och Thomas Jefferson, och återupplever några av den amerikanska kontinentens mest avgörande ögonblick. Ubisoft vill få spelaren att känna sig som en historisk turist, och i den här dramatiska kontexten lär det bli intressant. Med teman som frihet, förtryck och slaveri finns många bottnar att utforska.