Men den lilla staden vid kanten av en stor sjö är bara ett intro till huvudakten. Därmed inte sagt att den är ointressant. Tvärtom ger den en lagom lummig och flummig, men framförallt fri inledning, där Serah springer omkring och letar efter saker, minns saker. Hennes katt väcker tankar, likaså Lightnings kniv. Många gånger får också du som spelare välja hur du vill att Serah ska tänka och agera på situationer. Så Square Enix har lyssnat på klagoropen, till den grad att valmöjligheter ska visa sig vara själva kärnan i spelupplevelsen.

Du träffar personer från originalspelet, som kanske både ser annorlunda ut och är annorlunda.

En dag kommer Noel inrusande i Serahs liv. Han är en pojke med yvigt hår från 700 år in i framtiden, och med honom öppnar sig inte bara en värld upp – utan världens olika tidsåldrar. Detta är inte första gången Square Enix låter oss resa i tiden. Både #Chrono Trigger och den mindre kända uppföljaren, #Chrono Cross, lät oss vända upp och ner på historiska händelser. Kitase förklarar varför vi tycker så mycket om detta overkliga tema:

– Alla har någon del av sin historia som han eller hon ångrar och kanske önskar vore ogjord. Många funderar på framtiden och vill besöka den. Orealistiskt, naturligtvis. Men vi vill ge de här människorna någonting, chansen att lösa den snedvridna historien.

Att lyssna och lära

Det är ingen hemlighet att Square Enix också vill rätta till vad som gick snett med föregångaren. Final Fantasy XIII-2 innehåller kapitel i olika tidsåldrar där valen i föregående del påverkar nästa och vägen genom spelet. I slutändan finns det också ett flertal slut på historien. Men tidsaspekten är bara en del av den stora bilden av valmöjligheter. Du kan spela om episoder, korrigera misstag, pilla bland dialogval, välja hur (eller ens om?) du ska ta dig an en boss och mycket annat.

Men designen finns fortfarande där, Nomura-stilen som tilltalar en del men också får många att avfärda serien som en kufisk high fashion-wannabe. Striderna har inte heller genomgått översvallande förändringar även om de kryddats med quick time event-inslag som passar in i sammanhanget och där du – ibland – får välja mellan alternativ i stridens hetta. Som, vill du nyttja en sylvass attack eller en mäktig magi? Du har bara sekunder på dig men resultatet blir nästan alltid ett smäktande fyrverkeri av färger.

Striderna känns väl igen – många av fienderna likaså.

– Striderna var det som gjorde mig mest stolt med Final Fantasy XIII. Vi ville att de både skulle vara snabba och taktiska. Strategin är alltid viktig, men vi ville också introducera mer action. Spel som Call of Duty har visat hur populära sådana inslag blir, säger Kitase och vittnar om att öst bryr sig om vad som händer i väst.

Square Enix har gjort sin bakläxa, men för den sakens skull säljer de sig inte billigt. De vägrar att frångå de omtvistade striderna, tror hårdnackat på sina överdesignade karaktärer och de storslagna, på gränsen till fåniga, scener i all världens kulörer. Dessa beslut tyder på integritet. Den stora frågan är om de här valen kommer locka tillbaka de ivägskrämda fansen? Tiden lär utvisa det tidsresande äventyrets öde.