Victor Muller har en sällsynt förmåga att vigga pengar bortom sista minuten. Ändå ser ekonomin för Trollhättans stolthet Saab ut som en grekisk tragedi. Saab lever på övertid och har så gjort sedan Spyker tog över i trettonde timmen, efter GM:s nedläggningsbesked för snart två år sedan. Även Spyker har haft kärva ekonomiska tider så Saabs eventuella räddning dinglar i ett par sköra kinesiska silkestrådar.

Det ter sig därför lite märkligt att #Microsoft i måndags valde att visa #Forza Motorsport 4 i Spyker-fabriken utanför Amsterdam. Fast å andra sidan handlar mycket i Forza 4 om kända namn och varumärken, och med superexklusiva sportbilar i mångmiljonklassen passar den holländska sportbilstillverkarens lokaler ypperligt. Om inte annat ger den guidade turen och det brutala ljudet av en LM85:a som körs ut ur lokalen oss journalister något att minnas.

Forza 4 har omkring 500 bilar. Den på bilden springer du på tidigt, vilket är ett starkt skäl att kämpa för fler.

Det börjar emellertid illa. Jeremy Clarkson från Top Gear medverkar i spelet genom att presentera diverse bilmärken. Valet faller som av en händelse på Spyker, och företagets nystart vid förra decennieskiftet prisas med en kommentar vars bäst före-datum passerades i våras: ”Nya sportbilstillverkare brukar lägga ner efter sju minuter. Men Spyker är så framgångsrikt att det köpt ett annat bilföretag – Saab!”.

Vi kan förlåta honom och istället glädjas åt att Top Gears brittiska syrligheter piggar upp den annars rätt sterila Forza-världen. Och det finns fler såna exempel, bland annat kan du kan använda bilarna för att lira bowling och fotboll. Jag hann testa bowlingen under ett par varv på Top Gear-banan, den känns inte som seriens viktigaste evolutionära steg.

Inte svårare, bara nytt

En mer intressant del av utvecklingen är hur bilarna beter sig. Med någon kort timmes körning i kroppen är intrycket att de tappar greppet oftare än i Forza 3, flera gånger straffas oförsiktiga rattutslag under inbromsning med vilda, svårparerade kast. Det känns lite svårare, ungefär som Forza 2 kändes aningen mer oförlåtande än trean. Jag frågar Dan Greenwalt, creative director, om det är ett medvetet val.

– Jag tycker det är både enklare och svårare, säger Greenwalt. Vi har slängt ut fysikmodellen för däcken och gjort en ny, byggd på data från Pirelli. När man ser på de båda däckmodellerna grafiskt, med diagram, kurvor och variabler, ser de väldigt lika ut. Men samspelet mellan dem får dem att kännas väldigt, väldigt annorlunda. Så det är svårt att peka på en enskild sak, däcken har inte mindre ”absolut” grepp, men de har annorlunda egenskaper. Varje gång vi gör om däckegenskaperna ändras de på sätt vi inte kan förutse. Vi försöker inte medvetet ändra något, bara göra dem så aktuella som möjligt.

Utvecklarna fann inspiration till nya banor i Alperna. Och kanske en liten aning i Trackmania.

Vad som faktiskt blir enklare är valet av svårighetsgrad – spelet sköter det helt automatiskt. Enligt Greenwalt tar det kanske fem, sex lopp innan systemet gjort sig en bild av ditt körkunnande och matar fram lämpliga motståndare. Jag hinner köra fler lopp än så, samtliga med påfallande enkelt motstånd. Återstår att se om systemet fungerar bättre än föregångarens tämligen statiskt presterande AI-förare.

Liksom tidigare belönas du med en ny bil när du levlar, men numera får du välja en av (minst) tre. Även här träder automatiseringen in: utifrån dina tidigare val väljer spelet ut passande biltyper. Tar du uteslutande amerikanskt 60-tal kan du räkna med att Chargers, Corvetter och andra monstermotorer med svampfjädring och tillhörande vingelkörkänsla dyker upp med allt tätare mellanrum.