Chris Rhinehart har sysslat med spelutveckling sedan 1994, en halv evighet i sådana här sammanhang. Med spel som Hexen och #Prey på meritlistan har han också visat att han nyttjat tiden på bästa sätt. Men trots rutinen och erfarenheterna är hans filosofi inte särskilt komplicerad: han vill göra bra spel, som han själv vill kunna njuta av. Punkt. Kanske är det just därför som han är lika hungrig idag som för 17 år sedan.

– Ibland önskar jag att jag kunde rensa min hjärna för att uppleva spelet för första gången, berättar Chris när jag träffar honom på årets Quakecon.

Och du bara väntar på att Harrison Ford ska kika fram bakom ett hörn.

"Spelet" i fråga är #Prey 2, uppföljaren till titeln som var under utveckling från mitten av 90-talet och mot alla odds lyckades bli en succé. Den här gången kommer vi inte behöva vänta lika länge. Redan nästa år är det tänkt att vi ska få återvända till Prey-universumet, där inte mycket är sig likt.

Originalet handlade om bytet, i det här fallet Tommy, och hans otacksamma liv som jagad av ondsinta aliens. I uppföljaren får vi testa livet på den andra planhalvan. Som fruktad prisjägare är det spelaren som tar kommandot. En, ska det visa sig, spännande jakt på fiender och en mindre nyskapande jakt på hjältens förlorade minnen om vad som har hänt honom.

– Vi ville inte göra Prey 1,5. Det var vårt huvudkrav när vi tog oss an spelet.

Det är en stor, öppen och cynisk värld som väntar

I vår förhandstitt från i våras besökte vi för första gången den futuristiska staden med dramatiska höjdskillnader och resliga neonskyltar. Fuktigt, kallt och inte så lite Blade Runner-influerat. Det är dyster plats där du sällan kommer att kunna skilja mellan svart och vitt, då det mesta målats i nyanser av grått. Samtidigt är det en inspirerande plats och – bokstavligt talat – en sandlåda för en mångsidig prisjägare.

– Vi har inspirerats av film noir, både vad gäller storyn och det visuella. Men vår största inspiration är prisjägaren som sådan.

Du cyniska, underbara värld

Det är en cynisk och bitter värld som växer fram. Det skulle inte heller förvåna mig om det finns en femme fatale i periferin. Men inget av det spelar någon roll om spelet inte är roligt. Och #Human Head vill att spelet ska vara just det, fast på många olika sätt. När du sniffat fram ett eftertraktat byte kan du arrestera det eller kallsinnigt avrätta snubben på plats. Men, för all del, vänta inte för länge. Risken finns att måltavlan flyr. Och det ger oss en god anledning till att diskutera spelets kanske främsta tillgång.

"Akrobatik" är en passande sammanfattning av huvudpersonens rörelseschema. Han kasar under hinder, hoppar över dem, kastar sig över avgrunder och allt ser så där fantastiskt flytande ut. Det ser ut som om jakterna är extremt regisserade men ska vi tro Chris kan de ta många olika former, beroende på om du kommer från väst, öst eller ovanifrån.

– Det är svårt, såklart. Vi måste bygga ett spel som stöder en mängd olika spelsätt, som dessutom är väldigt vertikalt. Vi vet aldrig vilken väg spelaren kommer att välja.

Du kan konfrontera dina fiender på flera olika sätt.

Sandlådespel är inte särskilt sällsynta, men det var längesedan jag såg ett så ambitiöst och annorlunda försök. Hur många gånger ser vi tvåor som inte alls ser ut som just tvåor?

– Eftersom 90 procent av Prey tog plats på ett enormt organiskt rymdskepp som (se upp, här kommer en spoiler) sprängdes av Tommy var det lätt för oss att ta serien i en ny riktning. Det är ny plats, en ny sida av Prey-universumet.

Utan att ha själv spelat titeln och bara fått ta del av noga utvalda delar och genomtänkta pr-fraser är det inte så överraskande att Prey 2 framstår som gudabenådat. Fantastiska val och fantastisk akrobatik i en fantastisk värld. Men, med allt det sagt, vad är det som säger att Human Head inte sjunker ner i sandlådespelens luriga kvicksand? Det vill säga, mycket blir bra men få delar blir fantastiska. Vi reserverar oss naturligtvis för sådana bitar, men konstaterar också att spelet lovar mycket.

Prey 2 släpps till PS3, Windows och Xbox 360 nästa år. Vi tog en titt på det hos Human Head tidigare i år.