En man som bara vill bli kallad “Steve from #Blizzard” hälsar mig välkommen över ett brusigt Skype-samtal. Bredvid honom sitter Scott Mercer, en Blizzard-veteran med både #Starcraft: Brood War och #Warcraft III: Reign of Chaos i bagaget, som avslappnat uttrycker ett “Hello Erik!”.

Tiden för vår intervju är knapp och jag får genast sätta igång med att skjutjärna mig fram med mina frågor. Scott Mercer axlar för tillfället rollen som en projektledare för #Overwatch, med särskilt fokus på competitive play. Varpå jag också får ett antal virtuella vinkningar att jag helst bör hålla mig inom detta område.

Lite som en fenix ur askan har Overwatch rest sig från ett floppat #Titan – ett projekt Jeff Kaplan själv, med ord och inga visor, kallat ett katastrofalt misslyckande. En motgång som kan ha ruinerat vilket team som helst. Men att istället se vinden vända till att bli en av årtiondets mest framgångsrika lanseringar, med 10 miljoner aktiva spelare inom den första veckan, är något Scott Mercer och hans lag känner en otrolig ödmjukhet inför.

- Det känns helt fantastiskt och teamet har vuxit otroligt mycket. Overwatch var för många av utvecklarna inte bara deras första Blizzard-spel, men också deras första stora lansering. Och för dem att se hur en hel kultur växer fram med cosplay, fanart och e-sport är något ord inte kan beskriva, säger han.

Från "katastrofen" Titan till megasuccé. Inte illa!

Men utvecklingen har inte kommit utan sin beskärda del av kritik, en av de mest uppmärksammade är den om de stereotypa kvinnoporträtten. Bland annat tog Feminist Frequencies Anita Sarkeesian ställning mot vad hon beskrev som “one size does not fit all”, varpå studions senaste titel fick sig en känga. I en föreläsning visar hon hur spelets manliga karaktärer kommer i allt ifrån jättar till dvärgar medan kvinnorna får nöja sig med att vara smala och storbystade. Blizzard väntade däremot inte med att ge svar på kritiken genom att avslöja den ryska muskelknutten Zarya samt den kinesiska forskaren Mei.

Och nu står ännu en kvinnlig hjälte redo att hoppa in i striden. Denna gång krypskytten Ana som redan lyckats förtrolla allmänheten och fått det något lustiga smeknamnet “Sniper mom”. Men enligt Scott Mercer är genusperspektivet inte något som styr laget i deras skapandeprocess.

- När vi designar en hjälte tänker vi inte, ‘åh nu har vi si eller så många män eller kvinnor i spelet’. Vårt mål är att skapa bra karaktärer som fungerar i den värld vi har byggt upp men som också känns rätt för oss. Ana är ett bra exempel på en otrolig berättelse om en mor och en soldat som känns naturlig men även intressant att skildra.

I och med den nya patchen kommer också en stor uppdatering till spelets tävlingsläge då förmågan att välja flera av samma hjältar försvinner. En förändring som har varit särskilt tillfrågad inom e-sportsvärlden med tanke på den kommande turneringen i Gamescom. Många finner nämligen att ”hero stacking”, som det har kommit att kallats, är orättvist på samma gång som det blir en trist tittarupplevelse.

- Att begränsa antalet hjältar har varit en fråga vi har tacklats med ända sedan vi lanserade tävlingsläget i betan. Å ena sidan vill vi inte begränsas spelarna, å andra sidan såg vi hur funktionen utnyttjades så att ett av lagen fick ett övertag på samma gång som det skapade en tråkig spelupplevelse, säger han.

Det nya tävlingsläget har däremot inte bara fått professionella spelare att rasa. Även svensson-lirarna har gjort sig hörda med ilskna trådar på Battle.net-forumet. Några av de mest frekventa lapparna på klagomuren handlar bland annat om personer som lämnar matcher och att sudden death är obalanserat.

– Vi kommer nog aldrig helt kunna hindra folk från att lämna en match eftersom det finns faktorer vi inte kan påverka som spelutvecklare. Vi kan tyvärr heller aldrig ha ett system som uppmuntrar någon till att lämna, vilket exempelvis skulle kunna ske när vi plötsligt ger det ena laget en mindre förlust bara för att någon har stuckit. Däremot jobbar vi aktivt med att få spelare att förtså bieffekterna av att lämna en match.

Man kan aldrig ha för många snipers - gammalt onlineordspråk.

Men hur man än vrider och vänder kommer det alltid finnas någon som anser att en hjälte är för stark, att en viss karta är obalanserad eller att en funktion är trasig. Något som är en stor utmaning för många spelutvecklare. Men att hålla dialog med sina användare och att vara öppensinnad kommer lång väg, instämmer Scott Mercer.

Avslutningsvis berättar han för mig att planen för tillfället är att ändra sudden death till att bli mer likt #Counter-Strike: Global Offensive, det vill säga att matcherna kan sluta oavgjort. Men detaljerna kring just hur det kommer fungera är ännu inte spikade och kan komma ske först i början av andra säsongen.

Fotnot: Patchnotes för senaste uppdateringen hittar du på battle.net.