Ända sedan #Westwood Studios 1993 bröt ny mark med den kultförklarade och realtidsbaserade strategikaramellen #Dune 2 har genren med några få undantag varit förbehållen pc-världen. Tangentbord och möss har traditionellt varit så intimt sammankopplade med RTS-titlar att blotta tanken om att kommendera en stridsvagnspluton med en handkontroll för de flesta tett sig skrattretande. När #Microsoft i dagarna lanserar #Halo Wars exklusivt till Xbox 360 torde sålunda #Ensemble Studios ruska om en och annan förutfattad mening om hur strategi i konsolutförande fungerar.

Bekant upplevelse

- Lånar friskt från pc-världen

Halo Wars är nämligen i mångt och mycket en bekant upplevelse. Det ser ut som ett RTS-spel och det fungerar i stora drag som ett RTS-spel. Uppdragen varierar från genrens sedvanliga resurssamlande och basbyggande till kortare, actionbetonade uppdrag med ett mindre antal icke ersättningsbar stridande förband. Till förmodat intresse för Halo-trilogins mer hängivna fans har Ensemble förlagt handlingen till 20 år innan #Halo: Combat Evolved. Som anonymt gruppbefäl på rymdskeppet Spirit of Fire står jakten på den utomjordiska rasen covenant i spelets 15 uppdrag långa kampanjläge i ett tämligen självklart fokus. Förrenderade filmklipp, sympatiskt nog närapå lika välgjorda som konkurrenten #Blizzards, knyter ihop uppdragen för att ge handlingen kontinuitet.

Anmärkningsvärt nog har Ensemble valt att inte begränsa de resurser som behövs för att finansiera nya byggnader och enheter. Spelets namnlösa valuta genereras automatiskt och i jämn takt av så kallade supply pads (för de mänskliga enheterna) och warehouses (för covenants). Även om större strider i regel konsumerar resurspoängen i snabbare takt än de tickar in höjer de virtuella sedelpressarna ändå Halo Wars tempo, särskilt i jämförelse med flertalet pc-baserade RTS-titlar. Roligt för den som föredrar intensiva strider - mindre upplyftande för den som förväntar sig ekonomisk strategi och en mer åtstramad krigsbudget.

I likhet med Ensembles tidigare titlar i Age of Empires-serien gör några av handlingens huvudpersoner de reguljära enheterna sällskap på slagfältet. Dessa personer - givetvis mer stryktåliga än sina massproducerade skyttekamrater - kan med en rad olika specialförmågor begära artilleriunderstöd från Spirit of Fire. Den militära hårdvaran består i övrigt av idel välbekanta enheter från Halo-spelen - därbland seriens närapå kultförklarade Warthog-jeepar, Scorpion-tanks, covenants Ghost-farkoster samt, så klart, spartankrigare.

Att koordinera stridsinsatserna med konsolens joypad är inledningsvis, spelets övningsläge till trots, som att dansa på en inoljad stålwire. Du tar dig framåt, men det är allt annat än graciöst. Handkontrollens bumperknappar väljer de enheter som syns på skärmen respektive dina samtliga enheter och A-knappen den enhet markören pekar på. Det fungerar förvisso, men bara hjälpligt. Att i stridens hetta snabbt välja två olika truppslag för att gruppera dem i en snabb flankeringsmanöver går helt enkelt inte.

(ovan från vänster) - Anfall i bergspass, filmsekvens och vykortsvacker sommaräng
(nedan) - Påhälsning av scarabs och en locust (nej, inte den underjordslevande typen)

Efter några timmar med Halo Wars börjar, kontrollschemats tillkortakommanden till trots, ordergivningen ändå att sätta sig. Ensemble har föredömligt nog låtit markören vara "magnetisk" i förhållande till stridsenheterna - flyttar du den i närheten av en allierad eller fientlig enhet sugs den automatiskt in på målet för att invänta ett eventuellt kommando. Trots att handkontrollen onekligen begränsar handlingsfriheten märks det ändå att Ensemble tagit de genvägar man kunnat för att erbjuda ett genomtänkt gränssnitt. Upplevelsen är med pc-världens rakbladsvassa musprecision som jämförelsegrund allt annat än fulländad, men med handkontrollens förutsättningar i åtanke ändå fullt godtagbar.

Föga förvånande erbjuder Halo Wars en handfull olika flerspelarlägen med stöd för fem med- eller motspelare. Vid sidan om de obligatoriska versus-lägena - upp till tre spelare mot upp till tre andra spelare - kan samarbetstörstande befälhavare spela hela kampanjläget tillsammans med en vän över Xbox Live. Hur väl det fungerar i praktiken förblir dock en gissning - när FZ gav sig ut på Xbox Live visade den globala serverstatistiken att de blott 13 andra uppkopplade spelarna var engagerade i de olika motståndarlägena. Det för stunden mer välbesökta motståndarläget överraskar tyvärr inte - i sitt grundutförande erbjuder Halo Wars inget annat mål än att fullständigt tillintetgöra fiendesidan. Fantasilöst kan tyckas, men samtidigt en ursäkt att i ett senare skede lansera nedladdningsbart extramaterial.

För expansioner blir det, trots att Ensemble tvingats stänga portarna för gott efter att ha slutfört arbetet med Halo Wars. Utvecklingsansvaret har övergått till det nystartade företaget #Robot Entertainment som i en presskommuniké fastslagit att man framledes kommer att avisera nytt och ännu okänt innehåll till spelet.

Välkomponerad svanesång

- Godkänt trots oprecis handkontroll

Lyckligtvis står dock #Halo Wars i sitt befintliga skick ändå på stadiga ben. Ensembles sista titel må vara företages svanesång, men det är för den sakens skull långt från något framtvingat hafsverk. Den oprecisa styrningen och det torftiga motståndarläget uppvägs av ett matigt och varierat kampanjläge, en hygglig story som knyter an till händelserna i Combat Evolved, välgjorda filmsekvenser och ett fräscht menygränssnitt. Halo Wars är med sin actionfokuserade design en mer lättsam upplevelse än sina pc-baserade kusiner, men är likväl ett klart godkänt stycke soffunderhållning - i synnerhet om du är beredd att slå dövörat till grannskapets högljudda mus- och tangentbordstalibaner.