När mästertjuven Garrett är tillbaka den 28 februari nollställs titelverket – #Thief anno 2014 är en omstart. Detta har oroat försvarare av de äldre Thief-spelen; ska utvecklarna, som brukligt nuförtiden, försöka skaka av sig arvet och i frigörelsen bli historielösa? Och framförallt, ska nya Thief visa sig vara moderniserat på ett sånt där fördummat, strömlinjeformat och automatiserat vis?

Jag måste ge #Eidos Montreal att de verkligen lyckades reanimera det djupt begravda lik som var Deus Ex. Human Revolution kändes i mitt tycke både värdigt sitt ursprung och relevant för sin nya tid när det släpptes 2010.

Att fortsätta smyga ser ut som en god idé.

Desto trassligare har det verkat vara med Thief. Rapporter antyder att det separata team som gör omstarten har varit oense och oeniga om visionen. Ett sådant tecken är förstås alltid illavarslande, för det indikerar att utvecklarna inte riktigt har vetat hur de ska tackla sin uppgift och att slutresultatet riskerar framstå som ängsligt och oförlöst – alltså lutar sig mot bekväma och säkra grepp som vi sett i tusen spel förut. Som spelutvecklare tycks mantrat vara: när allt annat misslyckas, gör reträtt till imitation.

Den vågade nystarten

Och nog känns det nya Thief som en moderniserad nystart. Utvecklarna har fångat det sömlösa, automatiserade parkour-springandet och -hoppandet från Assassin’s Creed, och den berättartradition i förstapersonsvinkel som blev standard med #Half-Life 2. Men allra mest färskt i minnet ligger 2012 års #Dishonored, som det inte har så lite gemensamt med.

Garrett framstår som en ninja där han maskerad trippar fram på takåsar, sveper mellan skuggor, slinker in i dyra boningar och dyrkar upp lås, för att lägga sina klåfingrar på den rika överhetens förföriskt glimrande smycken och värdesaker. Kanske till en början mest för att tillfredsställa sitt kleptomaniska begär, men i ett uppvaknande snart för en större, mer ädel sak. Staden, bekvämt kallad The City, håller nämligen på att gå förlorad i greppet på en maktberusad baron och en epidemi som efterlämnar oräkneliga kroppar i travar på likvagnar. Dekadenta aristokrater bärande masker förlustar sig på horhus, alltmedan folket ligger utslaget i den skitiga rännstenen. Och Garretts betydelse blir därmed politisk, som något slags Robin Hood-ikon.

En nära förestående obehaglig överraskning.

Strösslade genom spelets brutala och hårda verklighet förekommer också övernaturliga inslag i form av sekteristiska ritualer och mystiska drömsekvenser.

Likheterna med Dishonored är som sagt slående, och orsakar nästan en deja vu-upplevelse. Både tematiskt och spelmässigt är det snarlikt – givetvis av förklarliga skäl, eftersom nyckelpersoner på Dishonored hade varit inblandade i Thief och ville göra något nytt i samma anda.

The City är uppdelad i ett antal distrikt, och står inte fri att utforska i sin helhet från början. Istället är tanken att staden omärkligt ska öppnas upp varefter man slutför uppdrag, och när jag först bekantar mig med spelet framstår det som ett fungerande och överskådligt grepp, men det är ärligt talat svårt att avgöra när jag inte har tid att dyka ner i stickspår.