Det var i februari förra året som spelskaparlegendaren Tim Schafers nya spellöfte skulle göra två stora skillnader för spelhistorien. Den omedelbara var att spelarna genom att rösta med sina egna pengar kunde visa just hur utsvultna de varit på den gamla skolans peka-och-klicka-äventyr. Den andra var större och viktigare, och skulle få en hel värld att inse att det finns fler sätt att göra verklighet av sina drömspel.

När #Double Fine avslutade finansieringsrundan för sitt namnlösa äventyrsspel den 13 mars 2012 hade räknaren inte stannat på de 400 000 dollar man efterfrågat. Utan på över 3,3 miljoner dollar, motsvarande drygt 23 miljoner kronor.

Double Fine Adventure blev Broken Age, av allt att döma ett brokigt äventyr.

Ingen har väl inbillat sig att det är billigt att utveckla spel, allra minst Tim Schafer själv, som lyckades bränna osannolika 20 miljoner dollar på det #EA-utgivna hårdrocksäventyret #Brütal Legend. Men det här var ändå en seger för demokratin och en fet reality-check för spelförläggarna, som så länge bestämt åt oss vad vi ville ha, även när vi inte ville ha det.

Vi hade slagit upp dörrarna till en framtid där spelarna kan göra aktiva val bland de drömmar som utvecklarna erbjuder att förverkliga. Synergier i harmoni.

Sedan dess har utomstående inte hört så mycket om spelprojektet. Visst har Double Fine kommunicerat med sina finansiärer – och jag är en av dem – men utanför klubben för redan frälsta har det varit relativt tyst i medier. Det slår mig att det säkert har mycket att göra med avsaknaden av förläggarna, den smorda, väletablerade PR-apparaten som styr, delegerar och skedmatar spelmedierna. Jag insåg att jag skulle få engagera mig själv för att ta reda på mer. Och hur kan man någonsin göra det bättre än att prata med Tim Schafer själv?

90 000 finansiärer har redan slutit upp bakom Kickstarter-pionjären.

Med tanke på att Tim inte bara är en ansedd profil utan också jonglerar diverse projekt mellan sina över 60 anställda på kontoret i San Francisco kan man tänka sig att han är en upptagen man. Men så visade det sig att han skulle vara öppningstalare på svenska spelbranschmässan Nordic Game. Det här var min chans. Efter att jag hade initierat kontakt och blivit passad förbi några hjälpsamma mellanhänder gick det oväntat snabbt, och plötsligt satt jag på ett flyg på väg till Malmö utan att ha sovit en blund under föregående natt, för en halvtimmesintervju med humorhelgonet självt.

Bara månaden innan Nordic Game hade Double Fine slutligen gått ut med vad spelet skulle heta. I ett avsnitt av den dokumentärserie som följer utvecklarna från insidan visar Schafer upp ett nästan maniskt sönderklottrat block med titlar. “Jag har delat upp i fyra kolumner, så att jag inte ska slösa papper”, säger Tim till filmteamet bakom kameran medan han illustrativt stryker över sidorna med pekfingret. Förslagen är tätt skrivna, sida upp och sida ner.

“Vilken är den minst stötande?“, frågar han sig själv retoriskt. “Troligen #Broken Age”.

Och mycket riktigt, det blir den titeln. Tim ställer sig inför resten av utvecklargruppen. “Det står för den trasiga era de lever under. Och den obekväma ålder de är i. Och att de bryter sig ur mönster. Jag föreslår att vi tar på oss den, och går runt i den”.

Bara dagarna innan publiceringen av denna artikel händer något i projektet. Tim Schafer skriver följande i en uppdatering till Kickstarter-backarna:

"Även fast vi fick mycket mer pengar från vår Kickstarter än någon hade vågat hoppas, hindrade det mig inte från att bli exalterad och designa ett spel så stort att vi skulle behöva ännu mer pengar"

"Isåfall skulle de behöva betalas av Double Fine, med våra egna pengar från försäljningen av våra andra spel"

Problemet är bara att Double Fine inte har pengarna själva. Så de fick en idé: Varför inte dela upp spelet i två, varav den första delen ska släppas på Steam Early Access i januari, och genom sina intäkter finansiera färdigställandet av den andra delen, som ska fullborda Broken Age i form av en gratisuppdatering i april-maj nästa år.

Bakslaget lät inte vänta på sig, och just nu stormar diskussionerna kring Kickstarter som trovärdigt alternativ för spelfinansiering fram och tillbaka mellan förespråkarna, som anser att man får leva med missbedömningar, och pessimisterna, som menar att det här var en förväntad utgång och att Kickstarter bara bevisar att spel är dyrare än spelutvecklarna i sina pitchar vågar - eller ens förstår - att visa.

Låt oss nu i stormens öga återgå till kärnan av historien, nämligen Tims spel, det där som fått så mycket kärlek i form av pengar - visserligen i ett stadie då inte ens Tim själv visste vad han ville, kunde eller skulle göra. Men det är iallafall konkret nu. Detta Broken Age.

Varandras motsatser

Broken Age handlar om en pojke och en flicka. De lever vitt skilda liv, i helt olika sammanhang. Pojken svävar runt ensam i rymden. Flickan är en del av en bohemisk by. Men trots att de tycks omedvetna om varandra och existerar i helt olika världar ska de komma att ställas inför liknande livsavgörande beslut. Och agera.

Jag och Tim sätter oss ned vid ett bord en trappa upp, bakom scenen i Slagthuset. Det är något slags temporär lounge. Han hämtar en flaska läskeblask åt mig, trots att jag protesterar och menar att jag kan hämta åt oss. Men han verkar vara sån. Okonstlad.

– Det handlar om en flicka som bor i en liten by, och som har blivit utvald som offergåva för att rädda sitt samhälle från ett jättemonster, och så en historia om en pojke som är helt ensam ombord på ett enormt rymdskepp på väg genom rymden med endast sina robothjälpredor som sällskap. Så det är två väldigt, väldigt olika platser, men de går igenom samma teman och det kommer att uppstå många förhoppingsvis oväntade paralleller, berättar Tim om Broken Age.

"Jag har alltid älskat tanken på att vara ensam ombord på ett rymdskepp", säger Tim.

– Jag funderade länge på den där historien om flickan...

Tim tystnar och tänker efter.

– Det här händer mig ofta, att jag har olika idéer i huvudet och inser att de skulle passa ihop. Jag har alltid älskat tanken på att vara ensam ombord på ett rymdskepp, bara omgiven av teknologi som tar hand om alla ens behov. Det har bara alltid fascinerat mig. Som den där gamla filmen, Silent Running... Eller 2001. Det finns något där, i den premissen... Ett särskilt sätt att se på livet.

– Jag såg King Kong och tänkte på Fay Wray däruppe på offeraltaret. Jag kunde inte komma på en enda historia där kvinnan bestämmer sig för att inte vara ett offer och inte vänta på undsättning, utan faktiskt slå draken på nosen och ta sig därifrån på egen hand. Så jag ville berätta den historien. Eftersom de båda hade liknande teman, där folk finner sig fångna i situationer som de på egen hand måste ta sig ur, tänkte jag att det skulle vara intressant att berätta dem parallellt.

Vad skulle du säga är spelets viktigaste tema, essensen av det?
– Det har egentligen inget särskilt budskap som vi försöker få ut, men i och med att det handlar om en pojke och en flicka som lever parallella liv, handlar det definitivt om skillnaderna dem emellan och lyfter teman som kön och ungdom, att växa upp och inse att man har förmågan att påverka och styra sitt eget liv, och att inte behöva göra som de vuxna säger åt en. Man kommer till insikt om att man kan göra skillnad i sin generation, säga ifrån och göra saker på nya sätt för att bryta gamla mönster.

Så spelet handlar om att ta kontroll över sitt eget öde?
– Det är mycket riktigt så, och att inte bara godta traditioner som förts vidare utan eftertanke.

Pojken, flickan och deras surrealistiskt handmålade värld skymtar i den första teasern för Broken Age, där de inte uttalar ett ord – de har inga röster än – men ändå uttrycker något. Stora, sympatiska, nyfikna blickar med enorma ögon. Magra pinnkroppar. Det ser väldigt udda ut, och hade varit omöjliga att föreställa sig när man försökte greppa de drömmar Tim och Double Fine ville ge uttryck för i sin första Kickstarter-pitch. De flesta hade nog åtminstone på ett ytligt plan sett framför sig något i linje med HD-nyversionerna av Monkey Island-spelen, även om det inte var Double Fine som gjorde dem.

Den säregna grafiska stilen hade inte många kunnat gissa sig till.

– Vi funderade länge på hur vi skulle närma oss det visuellt, om vi skulle göra något retroartat, kanske något som verkligen såg ut som spelen på 90-talet? Men vi ville verkligen inte göra ett museiföremål, för det är inget gammalt spel, även om det har samma peka-och-klicka-koncept. Istället har det vacker, modern, handmålad grafik, något jag tror att vi hade använt om vi hade fortsatt göra peka-och-klicka-spel, förklarar Tim när jag frågar om just det.

– Det är annorlunda på så sätt att jag själv är en annan person idag än vad jag var när jag gjorde peka-och-klicka-äventyr då, så kanske är det jag skriver om annorlunda, och handlingen om sånt som intresserar mig mer idag. Det är samma sorts spel på så sätt att vi gör det på samma sätt som vi gjorde dem då.

Tystnaden utanför Kickstarter-bubblan

Utanför den här Kickstarter-bubblan har du inte pratat så mycket om Broken Age.
– Det är sant, det finns en intressant konflikt där. Vi skulle älska att vara mer öppna. Indieutvecklare är i allmänhet tydliga i sin marknadsföring, eftersom de börjar blogga om utvecklingen av sina spel så fort den inleds, och under processen bygger de också upp hype för sitt spel, vilket är motsatsen till traditionell PR, där man samlar information på hög och släpper ifrån sig den i klumpar. Jag ville vara mer öppen om spelet än vi har varit, men något vi lovade i vår Kickstarter-pitch var ju att de som backade upp projektet skulle få något exklusivt tillbaka, och en del av det var ju tillgång till diskussionsforumen, och när vi nu har lovat det känns det lite skumt att ge bort informationen gratis till folk som inte var delaktiga i finanseringen. Vi försöker hitta en gyllene medelväg där vi kan hålla våra backare nöjda men samtidigt öppna upp och dela med oss mer av projektet.

Finansiärerna vet mest om Broken Age, men Tim vill vara mer öppen.

Hur många rör det sig om? Visst var det drygt 87 000 personer?
– Och några “slacker-backers”, alltså folk som anslöt efter att spelet redan hade blivit finansierat på Kickstarter. Så vi har runt 90 000 finansiärer nu, vilket är fantastiskt.

Så ni står stadigt och behöver egentligen inte ens fler fans?
– Hahaha! Vi vill alltid ha fler fans, för vi kommer fortfarande att vilja sälja spelet. De 90 000 personer som redan är delaktiga har ju redan säkrat spelet, så där säljer vi ju inga fler. Och det är en av de spännande sakerna, att när vi väl säljer spelet så går all förtjänst in i nästa spelprojekt.

När intervjun väl är över har bandaren stannat på 31 minuter. Han är punktlig, karln, och vet när han måste vidare i sitt hektiska liv. En halvtimme, som utlovat. Ändå otroligt generöst.

Konceptskisser för Double Fines Broken Age.

I den research jag gör för artikelföljetongen återkommer jag till den där filmsnutten som inspirerade en hel värld att – 90 000 personer stark – ge Tim och Double Fine 3,3 miljoner dollar. Dramaturgiskt är det genialiskt. Nog för att Tim både har namnet, erfarenheten och utstrålningen, men det är med humor och charm han lockar in oss. Humor är en effektiv genväg till hjärtat, den kan ena oss i skratt och förståelse. Det finns en outtalad intelligens i den. På så sätt inger den förtroende. När pitchfilmen är slut hade vi ingen aning om vad det skulle bli av Double Fine Adventure, men var ändå helt och fullt sålda, där och då.

Tim har således – rent bokstavligen – fansen i sina fickor. Det handlar om att inte missbruka vårt förtroende mer än nödvändigt. Att få sina drömmar krossade är nämligen det värsta som finns. Och nu anstränger Tim relationen ytterligare genom att påstå att 834 % av den ursprungligen önskade finansieringen inte kommer att räcka. I skrivande stund vet vi inte om Double Fine kommer att hinna i utsatt tid och klara sig med resurserna, så nu lever vi mycket riktigt återigen bara på hoppet och drömmarna. Mycket står på spel.

Du kommer att kunna läsa resten av den omfattande intervjun i nästa del, där vi pratar Tims känsla för humor, Kickstarter på djupet, problemlösning och Jack Black.