Dungeons & Dragons (eller Drakar & demoner på svenska) tog klivet över till den digitala världen redan i hemdatorns barndom. Och särskilt lyckad blev Forgotten Realms-serien, med klassiker som Pool of Radiance, Secrets of the Silver Blades - och inte minst Eye of the Beholder, alla milstolpar under denna gyllene rollspelsera.

I mitten på 90-talet fick det ett abrupt slut. Rättighetsinnehavarna TSR hade, efter att under flera år excellerat i girighet bränt företagskassan på diverse juridiska tvister och samtidigt skrämt bort sina allra trognaste kunder. (Fansajter tvingades stänga, upphovsrättsskyddade spelnamn fick inte ens diskuteras i forum och chattar etc…) För att slippa konkurs såldes de kvarvarande rättigheterna till Dungeons & Dragons till värsta konkurrenten - Wizards of the Coast – som de senaste 10 åren ägnat sig åt att experimentera en hel del med konceptet, med Baldur’s Gate-spelen som det kanske mest framgångsrika exemplen.

Rapport från experimentverkstaden

I nya Dragonshard experimenteras det också friskt. Titeln marknadsförs som det första D&D-baserade strategispelet, och det må väl vara sant. Däremot är det knappast första gången som genrerna blandas (Warcraft och Diablo är titlar som kanske ligger nära tillhands om man söker paralleller). Vill man vara rent über-anal så går det till och med att svänga sig med fakta som att det faktiskt var en strategispelsutvecklare –SSI som skapade hela serien. Så det så.

Oh well, låt oss ta en närmare titt på vad som bjuds. Hela dramat utspelar sig i den nya spelvärlden Eberron, en fjärran planet omgiven av ett asteroidbälte bestående av benskärvor från en gigantisk drake. Skärvorna har starkt magisk laddning, och varje natt regnar de ner över världen och ger bränsle åt såväl hjältar som busar i deras eviga kamp om världsherravälde. Tre maktgrupperingar slåss om makten, och för att härska över världen krävs det att man har kontroll över den gigantiska kristallskärva, Heart of Siberys, som befinner sig i en oländig bergskedja.

Dit upp ska man hacka, slå och besvärja sig fram, vilket antingen kan göras i en singelplayerkampanj eller online. I singleplayerkampanjen finns två fraktioner: Order of the Flame (en samling heroiska typer) och Lizardfolk (raketgevärsförsedda ödlor) att välja mellan. I multiplayer finns en tredje, Umbragen, som är perfekt för alla monsterdiggare, med sin mysiga samling av mind flayers, beholders och diverse annat odött.

Alla som någon gång kämpat med Command & Conquer eller Red Alert fattar på nolltid hur Dragonshard ska spelas - användargränssnittet är föredömligt enkelt att komma igång med. I början av uppdraget startar man med att välja hjälte, därefter vidtar arbetet med att bygga upp en bas, ”Nexus”, där olika strukturer måste uppföras för att det ska gå att producera magiska eller icke-magiska trupper. För att bygga behövs dels guld, som ligger gömt i underjorden, dels drakskärvor (dragonshards) som ligger utspridda i terrängen. Alla enheter kan skörda drakskärvor, så när ens krigare inte är ute och hackar monster kan de ägna sig åt att kratta skärvor istället för att bara slå dank.

Rollspel på nytt sätt

Så långt RTS-halvan av Dragonshard, men hur kommer rollspelsinslaget in i bilden? Det är nu det börjar bli lite komplicerat. Istället för att ens hjältar samlar på sig erfarenhetspoäng och därmed blir starkare och får tillgång till nya formler eller färdigheter, så poolas all erfarenhet i ens Nexus. När ens krigare och hjältar skaffat tillräckligt med erfarenhet för att klättra en nivå, klickar man på uppgraderingsknappen på en byggnad, och vips så stiger alla enheter i nivå som härstammar från denna. Man kan också lägga erfarenhet på att bygga högre och tjockare murar kring sitt Nexus (viktigt eftersom fienden kommer att förska skjuta sönder alla byggnader förr eller senare).

Producerar trupper gör man genom att bygga en träningsanläggning för valfri enhet, exempelvis präster, barbarer, bågskyttar eller rytteri. Det finns bara 16 byggbara platser i ens Nexus, och man kan antingen välja mellan att satsa på att producera många olika trupper med lägre erfarenhetstak eller färre klasser som i gengäld kan nå högre nivåer. Bygger man endast en ”prästskola” så kan de präster som man producerar bara nå nivå 2, medan fyra liknande byggnader gör det möjligt för dem att avancera till nivå 4. Alltså samma avvägning som alltid i rollspel, mellan blandade (mångsidiga) och ”rena” (specialiserade, högnivå) klasser.

De trupper som produceras tituleras kaptener, och i takt med att de stiger i nivå, får de fler och fler ”meniga” under sig, en slags kanonmat som inte går att styra individuellt men som ger kaptenen ökad slagstyrka i fält. Designmässigt är det dock ingen hit, med alla ute i strid samtidigt blir det närmast omöjligt att hålla koll på sina enheter, och grötigheten gör att man kan glömma allt vad strategiskt finlir heter.

Dragonshard utspelas dock inte enbart på marknivå, halva spelet ägnar man nere i underjorden för att samla guld. Och där nere funkar det betydligt bättre, med mindre enheter, mer välbalanserade monstermöten och mera traditionellt rollspelande. De underjordiska miljöerna är också de mest genomarbetade, med stora vackra ruinstäder, halvt dolda i mörkret i väntan på att bli plundrade på sitt guld.

Kampanjläget (oavsett vilken fraktion man väljer) är indelat i en handfull uppdrag, som visserligen är länkade till varandra men ändå fristående på så vis att man börjar från noll vid varje ny spelplan. Vilket innebär att man erfarenhetsmässigt är nere på botten igen. Inför nya uppdrag väntar sålunda nytt hjälteval, nytt ”Nexus” att bygga upp, nya horder av monster som ska slaktas…

Erfarenhet

- en flyktig vara

Visst är det här ett nytt sätt att blanda strategi och rollspel, men jag är inte övertygad om att resultatet är särskilt bra. Framför allt känner jag mig snuvad på konfekten hela tiden. Vi rollspelare drivs ju oftast av få se våra virtuella hjälteband stiga i nivåerna, se barbaren bli starkare och tuffare och trollkarlen samla på sig en arsenal av besvärjelser som får Gandalf att förblekna.

I Dragonshard kämpar man i timtal – bara för att få belöningen ryckas ur händerna på en när man vunnit...

Om man byter till strategens perspektiv så är det inte mycket bättre. Något taktiskt finlir existerar som sagt inte, det enda receptet för att invadera fientliga baser (något som också är det enda sättet att utöka sin armé) är att skicka in så många trupper som man någonsin kan komma över. Samtidigt måste man se till att tokbygga nya enheter i takt med att de stridande biter i gräset.

Det är ingen större idé att försöka få t ex spellcasters och bågskyttar att stå en bit ifrån, alla trupper man har springer glatt in i en enda stor hög där det är lönlöst att ens försöka klicka på enskilda figurer. Har man tur vinner ens mannar, men lika ofta dör de i högar (även hjältarna stryker med ibland, utan att man riktigt märker det).

Som kanske framgått redan, så är jag inte alltför imponerad av detta senaste tillskott till D&D-världen. Visst ser det ganska bra ut grafiskt, och ljudmässigt låter det ungefär som man kan förvänta sig, med samplade hjältevrål, svärdsklang och allmänt gutturala monsterljud. Och det är ju trots allt enkelt att sätta sig in i.

Problemet är bara att storyn aldrig riktig grabbar tag i mig, det saknar helt enkelt den där obestämbara känslan som får en att kämpa vidare även när det går en emot, som driver en att se vad som finns bakom nästa dörr, bakom nästa krök…

Till detta kommer det tvivelaktiga spelsystemet: en blandning av ett avslaget rpg och ett halvbra strategispel, och det är inte utan att man längtar tillbaka till 80-talets Waterdeep emellanåt…

Testdator

P4 3.0 GHz
1 GB RAM
64 MB Radeon 9200.