Om det inte är nazister eller utomjordingar (i sällsynta fall både och) som framkallar mest lidande i spelvärlden så är det forskarna. De öppnar portar till andra dimensioner, till helvetet eller till eviga repriser av Alf. Det senare hittade jag på men ni fattar vinken. Förutom att vid enstaka tillfällen mecka ihop ett ballt vapen (som faktiskt fungerar som det ska) ställer de mest till problem. I Killing Floor är det företaget Horzine Biotech som står för de militära experimenten som får deras mänskliga försökskaniner att bli förvridna och mordiska, såklart. Inte zombier per definition alltså, men jag kommer att kalla dem det för enkelhetens skull.

Left 4 Dead-kopia?

- bara om Valve rest bakåt i tiden

Spelmekaniken går ut på att du själv, eller tillsammans med andra via lokalt nätverk eller internet, ska hålla ställningarna mot monsterattacker som kommer i omgångar. De första vändorna är det hyfsat beskedliga motståndare du ställs inför, långsamt vandrande odöda och en och annan uppsvälld rackare som gillar att kräkas frätande syra om han kommer inom räckhåll.

- Stoppa pressarna!, säger horderna av #Left 4 Dead-spelare. Det där är ju värsta copy-pejsten!

Det är sant, fast åt andra hållet. Killing Floor släpptes förvisso som en fristående produkt först i år men spelet grundar sig i en modifikation till #Unreal Tournament 2004 från 2005.

Vi visste båda att natten i Paris var en engångsföreteelse, vi var helt enkelt för olika

Det finns fler likheter mellan de två spelen men den enda jämförelse du behöver göra är att om du gillar det ena är sannolikheten stor att du kommer att digga det andra. Ju fler omgångar ni klarar av, desto hårdare blir motståndet. Det sker dels genom att antalet zombier ökar och dels genom att nya zombieformer introduceras, alla med varierande attackmönster, styrkor och svagheter. Slutligen väntar upphovsmannen till allt lidande, som även han har fallit offer mutationerna och istället för underarm har en raketkastare och minigun. Kort sagt en elak jäkel som inte skulle gå hem hos svärmor.

Innovativt klassystem

Klassisk indelning fast med nytänk

Det som gör Killing Floor riktigt intressant är karaktärssystemet som låter dig välja mellan inriktningar som närstridsälskande Berserker, hjälpsamma Field Medic eller pricksäkra Sharpshooter. Indelningen i sig är inget nytt men genom ett snillrikt nivåsystem blir du hela tiden bättre på det du använder, oberoende av vald klass. Du behöver alltså inte att spela som en viss typ för att få erfarenhetspoäng inom dennes gebit men du kan bara få fördelar från en i taget. Exempel: om du spelar som Medic och använder geväret förbättras krypskyttens förmåga. På det sättet slipper du nöta på samma sätt som i ett onlinespel och du kan välja fritt mellan klasserna efter varje omgång.

Ända sedan Metallica-konserten hade Joel problem med hörseln, vilket visade sig ge ödesdigra konskekvenser

Det enda riktiga sänket i Killing Floors bakdel är inramningen; den känns lika fräsch som de ruttnande kroppar du sliter i stycken med din eldgivning. Unreal Engine 2,5 har en handfull år på nacken och det märks. Gränssnittet är en tidsresa till 90-talet och det är långtifrån så putsat och genomarbetat som vi har vant oss vid de senaste tio åren. Som ny spelare blir du, liksom jag själv, också väldigt förvirrand efter att ha startat ditt första spel och hastigt blir inslängd rakt i hetluften utan några vidare instruktioner än den din egen överlevnadsinstinkt står för. Att du måste köpa ammo och byta upp dig till kraftigare vapen mellan omgångarna får du i princip lista ut själv. "Läs manualen!" var svaret jag fick när mina frågetecken avlöste varandra och visst har vi blivit bortskämda med pedagogiska upplärningsuppdrag, men det är också något som förväntas av en produkt numera.

När Åke visade sina nya danssteg fick jag bara lust att skjuta skallen av honom

Trots ett gränssnitt lika vackert som en zombierumpa lyckas Killing Floor leverera precis vad det ska. När jag under en av de första omgångarna kommer ifrån gruppen nere i ett källarsystem som tävlar med #Doom 3 i mörkhet, med endast en pistol och en fladdrande ficklampa som sällskap, var paniken inte långt borta. De välgjorda ljuden gör sitt för att spä på rädslan och när jag hör en kör av stönanden bakom nästa krök är jag faktiskt lite sugen på att logga av servern. Jag fortsätter men blir snabbt omringad och precis när jag är på väg att bli lunch hör jag det vackraste ljudet mina öron upplevt. Det älskvärda brummandet från motorsågen övergår hastigt i en slafsig kakofoni när det roterande bladet möter kött. Lättnaden är enorm och ett spel som kan aktivera sådana känslor är värt en fyra. Mer gränssnittsputs, fler banor och en snällare introduktion för nya spelare saknas för full pott.