Inlägg av Aieth

Inlägg som Aieth har skrivit i forumet

Skrivet av D1versity:

TLOU2 sålde 10 miljoner kopior efter 2 år, majoriteten av de har dessutom varit med kraftiga rabatter för att få sålt skiten.

Hur mycket sålde God of War, Spiderman eller andra Sony triple A-exclusives den första månaden?

Nu gör ND F2P skräp och tar in "intäktsgenerering".

Så jag skulle definitivt våga säga att deras woke-agenda har betalat sig, åt det negativa hållet då.

Vilken del av en satsning där dom rekryterar nytt folk låter som "go broke" för dig?
"F2P skräp" råkar vara den mest lönsamma affärsmodellen. Räkna med bra mycket mer sånt i framtiden.

Skrivet av PeTTs0n:

Alltså... jag vill inte dra en hel bransch över en kam, och anser inte att så bör göras med i princip någon större och/eller bred bransch alls. Det finns riktigt skrupellösa aktörer i branschen som använder tämligen cyniska metoder för att krama slantar ur kunder, medan det samtidigt finns sådana som brinner för att utveckla bra produkter och/eller lösningar för så många involverade parter som möjligt - så väl på producent- som konsumentsidan. Ingen av dessa bör få cred eller skit för det de inte gör.

Att Electronic Arts och Zynga fått kritik för betalningsmodeller och kundorienterade lösningar tror jag vi kan vara överens om, då detta rapporterats hyfsat flitigt om, medan exempelvis Fortnite fått förhållandevis god kritik för sina betalningsmodeller.

Däremot förstår jag att man kan bli trött på slentrianmässig kritik riktad väldigt löst mot en hel bransch.
Personligen upplever jag också att det finns väldigt mycket fördomar mot en allt för lång rad aktörer/branscher i samhället.
Jag blev väl mest lite trött på argumentationen som tog vid, no hard feelings mot någon egentligen.

Det finns definitivt cyniska affärsmodeller, framför allt i mobildelen. Min erfarenhet är att nästan ingen som jobbar med det gillar det, det är något folk hamnar i som nyutexaminderade och sen eventuellt blir kvar av i pga pengar/kollegor/bekvämlighet.

Problemet när det kommer till stora organisationer är ofta en disconnect mellan beslut högre upp i hierarkin och genomföring längre ner, framför allt i bolag med indirekta styrmetoder. På företag som EA och Ubisoft så tas beslut om design och monetization tidigt och högt upp i hierarkin och sen försöker folk leverera på det. I den processen känner alla sig sen bakbundna och utan makt att göra vad som borde göras. Projektet knyts sen sent ihop med hjälp av ett inskickat fire team som skalar bort allt som inte absolut måste med, och så blir det vad det blir.

Det jag inte tror folk förstår är hur lite makt alla individer som är med i det här faktiskt har. Och det inkluderar VDn. Nästan alla vill väl, men verkligheten är svår.

Och sen möter man allmänheten. Alla förstår att alla inte kommer gilla spelet. Vad som skaver är den mängd människor som genuint verkar vilja tro att det sitter någon sorts konspiration bakom det. Ta t.ex den första nissen i tråden vars omvärldsförståelse jag liknade vid ett litet barns, han har mängder av likes nu. Av andra barn som inte förstår.

Skrivet av PeTTs0n:

...du är medveten om att anställningarna nämndes i artikeln, va? I första meningen, till och med: "Anders Howard är en filur som varit aktiv i spelbranschen i många år och jobbat hos allt från Electronic Arts och Zynga till Epic Games och Ubisoft Stockholm.".

Missade det. Ursäkta tonen då. Som någon som jobbar i industrin blir man ofantligt trött på vad som låter som rena konspirationsteorier där folk verkar tro att vi är ute efter att lura av alla så mycket pengar som möjligt med så dåliga produkter som möjligt.

Skrivet av PeTTs0n:

Det säger lika mycket om dig som personen du klagar på.

Jag klagar inte, jag konstaterade faktum. Sen hur relevant tidigare anställningar är för personens nuvarande (nåja, kommande) arbetsroll, det är en annan femma. Fortfarande inget jag går in på, eller ämnar göra.
Du får för övrigt gärna sluta lägga ord i munnen på mig, jag har inte nämnt några av mina personliga preferenser överhuvudtaget, och jag har inte beskyllt personen på något sätt.

Nä du sökte säkert upp informationen och delade med dig av den av ren välvillighet. Utav alla roller du kunde peka på pekade du på den äldsta och minst betydelsefulla. Men du menade ingenting och försökte inget säga med det. Absolut.

Skrivet av PeTTs0n:

...säger personen som goes full ad hominem. Inte direkt att anse som en mogen diskussions-/debatteknik.

Det är ingen som har påstått att det är moget. La mig på samma nivå som människan som handviftar bort en hel industris femtonåriga förändringsprocesser med "det är äckligt".

Skrivet av PeTTs0n:

Sen har ju personen tidigare jobbat på både EA och Zynga, bolag som kanske inte är kända för sina... "hälsosamma" betalningsmodeller.

Klaga på det då, inte på enskilda personer anställda i ett maskineri.

EDIT: Han var QA testare på EA som tjugoåring. Men absolut, skyll honom för allt du inte gillar i spel.

Skrivet av Hipshot:

Det är så klart från person till person, men det är denna typen av jobb som långsamt förstör spel. Genom att komma på hur man kan ta betalt för mer än att köpa spelet och sedan köpa expansioner/DLCs.

Du har ett litet barns förståelse för hur världen fungerar.

Skrivet av Hipshot:

Äcklig titel, hoppas jag aldrig behöver jobba med en sådan person.

Kommentarsfältet presenterar stolt: Jag har inte en aning vad jag pratar om

För er som undrar vad som egentligen är nytt;

Den traditionella destruction metoden du ser i previous CoH titlar (och mkt annat) är baserat på model swapping. E.g. om ett hus tar X skada, byt ut modellen (ett hus kan bestå av flera modeller också, varje våning kan vara egen modell t.ex) mot en skadad modell (eller en av 3 valda modeller, beroende på om huset togs explosionsskada, eldskada eller kulskada).

Det nya systemet är istället ett parametriserat system. Du gör en modell, anger parametrar på något vis (den här väggen är av trä, och reagerar därför så här på skada av typ X) och sen skapar systemet dynamiskt nya modeller allt eftersom, vilket leder till marketing claims av "infinite variation".

Hur mycket bättre är nya systemet jämfört med gamla? ¯\_(ツ)_/¯
Det var definitivt mer upfront man hours som gick in i att skapa det. Men när det är skapat är det mindre jobb för nya art assets (minns hur samma hus återanvändes ofta i äldre CoH titlar? Du behövde skapa skadade varianter av varje hus, det ökar arbetstiden rejält per asset). Att det sen översätter i bättre gameplay är inte nödvändigtvis lag, men ett steg framåt rent produktionsmässigt är det åtminstone.

Jag vill argumentera för att den största skillnaden mellan RTX av och på inte är kvalitén på reflektioner (SSR med backup cubemap probes räcker t 95%), utan frånvaron av dom. Det syns otroligt tydligt (kanske är arbetsskadad ) när han springer uppför gången mellan klipporna (titta efter vad som ser ut som ett tunt lager plast som ligger ovanpå marken, framförallt i kanterna av skärmen). På högra skärm syns hur alla kanter på alla objekt (där ytnormalen närmar sig att vara vinkelrät gentemot kamerans riktning) lyser upp. Det orsakas av att approximeringarna når slutsatsen att "bakom den här stenen är himlen och därför uppstår en fresnel effekt här". Med RTX på så kommer den istället fram till "bakom här är en mörk klippväg, ingen reflektion".

Det var det The Order 1886 gjorde så otroligt bra. Problemet med realtidsgrafik brukar inte längre vara att reflektioner saknas, utan att det är för mycket reflektioner (skuggor appliceras helt enkelt inte "korrekt"). Och det löser RTX otroligt bra. Om man t.ex tittar på den här bilden https://cdn-images-1.medium.com/max/1600/0*iCXyPqZAsl7BFdgI.j... ser man hur reflektionen på golvet framför dörren korrekt dör ut där dörren tar slut. Tittar man på spel som har mer dynamiska lighting solutions som Assassins Creed hade det _inte_ sett så bra ut, utan halva golvet hade lyst upp som att väggen saknas (en hint till varför open world spel brukar försöka undvika dramatisk ljussättning).

Den största fördelen med RTX är inte nödvändigtvis att slutanvändaren får en snyggare spelupplevelse, utan att det blir lättare för utvecklare att leverera snygga upplevelser utan att tvingas till massa kompromisser.
I framtiden kommer vi att kunna skippa shadow maps helt och därigenom starkt reducera både mängden drawcalls och all GPU memory bandwidth som går åt till shadow maps. För att inte nämna hur mkt simplare pipelines blir när man slipper ta hänsyn till alla de femtielva sätt att hantera shadow maps på och alla drawbacks som kommer ur de kompromisser man tvingas till.

Skrivet av Fiddi:

Bilspel är ofta de som brukar se bäst ut. Antagligen för att det inte, i jämförelse med andra sorters spel, är mycket som händer.

Skrivet av zauii89:

@Fiddi:

Beroende på vad de är för spel så är avancerade simulatorer osv. snarare mest cpu-intensiva med tanke på alla beräkningar.

Bilspel är avsevärt enklare att göra snygga än andra typer av spel på grund av ett par aspekter.
Till och börja med är dom alltid utomhus, vilket innebär att du kan komma väldigt långt med enkla lighting approximationer. Kolla på t.ex CryEngine, som ser mycket bra ut utomhus men bryter ihop i inomhus miljöer, då indirekt ljus måste hanteras.
Dom har ofta få objekt (relativt andra spel), vilket innebär att grafiken får en väldigt låg CPU kostnad.
Det finns inga "z nivåer", allt utspelar sig på marknivå (ingen andra våning i en byggnad). Det innebär att många saker kan behandlas tvådimensionellt, man kan helt enkelt ignorera z axeln.
Förutsägbar kameravinkel, spelarjäklarna kan helt enkelt inte vandra iväg och kolla på spelet ur vinklar utvecklarna inte förutsåg, allt är rätt konsekvent.
Få animationer (en crowd av människor är något helt annorlunda än 8 bilar). Och dom gånger det finns en publik som tittar är den ofta distanserad och du är aldrig ute och kör mitt i den.

Skrivet av Deli:

Men alltså när man vill skryta om meninglösa saker.....

DX12 är 600% bättre än något för typ 10 år sen! WOW! Mind blown!

Skrivet av kebbe:

Låter ganska dåligt med tanke på hur gammalt DX9 är.

Mer anmärkningsvärt än ni tror. DirectX är ett abstraktionslager, inget annat. DirectX blir därför inte gammalt på samma sätt som annan kod blir. Ett 10 år gammalt Nvidia kort hanterar internt DirectX helt olika från hur att modernt kort gör. DirectX i sig är inte en enorm teknisk bedrift, DirectX är en överenskommelse mellan Microsoft och de involverade bolagen som sysslar med grafik, där det är upp till bolagen själva (säg AMD och Nvidia) att genomföra.

Du kan jämföra DirectX med en meny, som ser likadan ut för alla. Sen får restaurangerna (AMD och Nvidia) själva bestämma hur dom vill tillaga rätterna, men rätterna måste vara de på menyn. DirectX 9 är en gammal meny inte anpassad för dagens smak, medan Direct X 11 och fram för allt 12 är mycket anpassed för dagens smak.

Skrivet av peggleball:

Optimera en dåligt optimerad funktion. Gör ett test som utnyttjar det till fullo. Synd bara att funktionen säkert bara tar någon bråkdel av prestandan i ett vanligt spel.

Det sagt så är väl alla framsteg välkomna.

"Because Star Swarm generates so many draw calls, it is essentially a best-case scenario test for low-level APIs, exploiting the fact that high-level APIs can’t effectively spread out the draw call workload over several CPU threads. As a result the performance gains from DirectX 12 in Star Swarm are going to be much greater than most (if not all) video games"

Som grafikutvecklare vill jag skjuta in att draw call prestanda är ett av de absolut största problemen i grafikmotoroptimering. Det finns många intressanta tekniker jag gärna skulle experimentera med som faller direkt på grund av sin draw call kostnad (draw calls är varje "rita" kommando, ex rita den här lyktstolpen). För att jobba runt problemen försöker man cache'a mycket av de mest draw calls intensiva algoritmerna, till exempel skuggor, vilket delvis löser problemen men istället hoggar en stor del av VRAM.

Om/när kostnaden för draw calls minskar kommer det bli aktuellt att undersöka voxel algoritmer (likt voxel cone tracing UE4 använde innan release, men ditchade just på grund av kostnader som dessa).

DX12 kommer också erbjuda mycket större kontroll över exekveringsordningen, vilket kommer tillåta mycket bättre optimering av användandet. Visste ni att i ett typiskt spel ligger GPU utilization långt ifrån 100%? Moderna GPUer är så pass snabba att de ofta stallar i väntan på fler instruktioner från CPUn.

För att ytterligare illustrera skillnaden mellan DX12 och tidigare varianter, spel som såg bra ut på XBox 360 krävde ofta långt bättre hårdvara i en PC än vad de gjorde i en XBox. Det är för att i konsoller har utvecklare alltid haft nära tillgång till GPUns inre (kallat låg nivå), medan i PC är du begränsad till ett abstraktionslager (kallat hög nivå) där du inte får/kan specifiera hur något ska göras, bara att det ska göras.

Skrivet av Preed:

Känns som nya OpenGL som skall presenteras på GDC är modernare. Folk vill väl inte knyta sig till Microsoft.

Khronos group har inte fungerat ordentligt sen det bildades. Jag tror mer på att OpenGL kommer styra om till att inrikta sig på tablets och smart phones. DirectX är så pass djupt integrerat i hela utvecklingskedjan idag att det är högst tveksamt att OpenGL ens har en chans att ta sig in på marknaden igen.

Skrivet av Propy:

Men används det av utvecklare? Helt ärlig fråga eftersom jag inte har koll på det längre. Jag vet att man kunde välja mellan directx och opengl i spel förr. Men kommer inte på något idag.

OpenGL används inte på Windows eller konsoller idag. Man kan ibland aktivera det ändå, men enda anledningen till att det i huvud taget finns är stöd för Linux/OSX som inte kör DirectX. Om ett spel inte stödjer Linux/OSX ignorerar man nästan alltid OpenGL.

Varför började VRS med allt innovativt efter jag gick ut? :x Rolig kuriosa, jag vet inte om så fortfarande är fallet men för 5 år sedan referades Monica (läraren som blev intervjuad) till som milf-Monica.

Skrivet av Daerken:

Jag älskar idéerna, men spelet ser så sjukt bajsigt ut! Alla animationer, texturer och modeller(exklusive monstren) ser så hemska ut! Ett spel som inte ens har ett release-datum måste vara MYCKET bättre grafiskt. Jag har ingen större koll, så om detta ska fixas till så säg till. Om det är fallet så kommer det att testas.

MMOs utvecklas vanligtvis i den här ordningen: själva motorn (dvs själva grunden), sen spelet i sig (vilket är stadiet det är på nu) och sist byts alla placeholder texturer, animationer och modeller ut. Så ja, det kommer ändras.

Som Frisell sa, ge jobbet till herr Boll! Läng leve Uwe!

Anno 1404 recenserat

Varför var dom tvungna att skippa multiplayer?! Är det någon som vet varför dom inte inkluderade det?

Ser faktiskt riktigt kul ut, men... dör man aldrig?! Hoppas det finns svårare inställningar, annars blir det värdelöst.

Smaken är som baken marcusn... Själv anser jag att spelet förtjänar 4.5/5, med röstskådespeleriet som det enda som drar ner det. Spelet är otroligt bra.

Skrivet av kattbaj666:

perfect world är bäst och wow är för folk som är dumma och slösar pengar på ett spel som har svin låg max lvl och laggar som fan med sämsta grafiken och mycket mer ja har testat massa mmo och trötnat som wow . zu online hittas på www.igg.com . hellgate london . och nåra ja inte kommer i håg namnen på.perfect world har bättre grafik än wow och är gratis va fan mer kan man kräva av det:P:).glömde att till wow måste du först köpa installation cd och sen alla uppdateringar typ 300 sen 200 sen 300 sen150 och snart blir det väll 8540300kr för allt^^

Intelligent inlägg, låt mig peka ut dina misstag så du slipper upprepa dom.

1. Att försöka övertala folk med att kalla dom för "dumma som inte gör som jag" fungerar inte.

2. Du verkar mindre trovärdig med alla grammatiska problem, och du behöver all trovärdighet du kan få när du klankar ner på alla andras favoritspel.

3. Grafiken är inte allt, utgå inte ifrån att alla andra håller med dig på den punkten.

4. Att WoW har lägre max level spelar väl ändå ingen roll? Dom skulle kunna dubbla max level, halvera den experience som behövs för varje level och se till att du får spells var fjärde level istället för varannan och voilá, du har en dubbelt så hög max level utan några egentliga förändringar. Fast vad var poängen med det nu igen...?

Verkar intressant, men är det bara jag som får "Your login failed" när jag försöker registrera mig för betan? (skapade precis ett forum konto och det fungerar fint).