- Cool.

Svaret är lika kort som självklart. Masayoshi Kikuchi ler mot mig i sin korpsvarta skinnjacka och en grundligt bakåtkammad frisyr som dryper av hårvax. Bara minuterna innan har jag själv spelat #Yakuza 4, vilket ger den kärnfulla repliken en helt annan tyngd. Oavsett om jag befinner mig i en trång fängelsecell eller på toppen av Tokyos högsta skyskrapa är det en aldrig sinande ström av knytnävsslag i plytet, knivhugg i magen och pistolskott mot knäskålarna. Yakuza 4 är hårt, rått och... ja, coolt.

Fullt ös medvetslös, och sen...?

Det ska sägas att min provrunda med spelet gjorde mig lite fundersam. Samtidigt som kontrollen kändes tajt och det brutala våldet underhöll infann sig ganska snart en mättnadskänsla. Kort sammanfattat är det mäktigt att gå loss på ett knippe motståndare med ett maffigt järnrör, men antalet sätt du kan krossa ett näsben på är av naturen begränsat. Till syvene och sist krävs det mer eftertänksamma spelmoment för att hålla intresseflaggan uppe. Den enda variationen jag erbjöds var quick time events när jag skulle parera tunga säkerhetsgaller under min vilda framfart. Förvisso är jag en ivrig påhejare av sådana skarpa moment men jag efterlyser också lite stillsamt äventyrande som kontrast. Kikuchi skrattar och skakar på huvudet.

- Du kan vara lugn. Yakuza 4 är samma jämna mix av äventyr och action som det alltid varit. Fansen kommer att känna igen sig.

Och den här grabbens näsben tackar för sig.

Vilket omedelbart för oss in på nästa fråga. Yakuza är en spelserie fylld till bristningsgränsen med karaktärer och referenser till tidigare delar. Bör en nykomling verkligen göra sig besväret att försöka krångla sig in i härvan?

- Det är viktigt för oss att varje del fungerar fristående från de andra. Den här gången har vi dessutom fyra totalt olika karaktärer som var och en representerar en unik spelstil. Jag är säker på att det finns något för alla.

Alla goda ting är fyra

Men trots att Kikuchi ser de fyra personerna som spelets främsta styrka är det också häri som den största utmaningen legat. Karaktärerna ska alla bygga upp lika spännande historier och dessutom agera helt olika i stridens hetta. Låt mig ge ett par exempel: Tanimura arbetar som polis och under sin jakt på en seriemördare har han möjligheten att oskadliggöra fienden genom att bryta benen av dem eller trycka ner skurkarna i den hårda asfalten och fängsla dem. Saejima agerar utifrån helt andra förutsättningar och föredrar rå styrka framför smidighet. Dömd till döden och med livet hängande på en skör tråd är han brutal och oförlåtande. Att krossa ansikten mot järngaller eller punktera lungor med sylvassa knivar görs utan ett ögonblicks eftertanke.

- Målsättningen var att inte kompromissa med en enda detalj. Jag tycker att vi har lyckats. Karaktärerna har kampstilar som smälter ihop med deras personligheter.

Utöver fången, polisen och den ständigt återkommande Kazuma får vi också chansen att spela som en entreprenör. Precis som ni säkert gör i detta nu ifrågasätter jag hur en affärsman ska hantera knytnävar och laddade vapen. Men efter en närmare bekantskap törs jag garantera att Akiyama kan spöa dig vilken dag som helst. Att mosa inre organ med en otymplig träbänk är bara ett exempel på vad japanska entreprenörer bemästrar.

I årets VM i ”Arga leken” var utgången helt omöjlig att förutsäga.

Med miljontals sålda exemplar världen över är det ingen tvekan om att #Segas skildring av Japans undre värld är en succé. Men konkurrensen från bland andra GTA och Mafia är hårt – åtminstone i väst.

- Det är både bra och dåligt att dominera i Japan. Alla vill ju vara störst men ibland kan jag sakna ett riktigt motstånd. I västländerna har vi just detta men med vår detaljerade beskrivning av den japanska kulturen tycker jag att vi har något unikt.

Japans sanna jag

När Sega beslöt att utesluta en del moment i den utomjapanska upplagan av #Yakuza 3 reagerade fansen omedelbart. Exempelvis ansågs så kallade ”hostess clubs” alltför inhemskt och inte något som passade den västerländska marknaden. På dessa klubbar jobbar kvinnor vars uppgift är att roa japanska affärsmän, tända deras cigaretter, sjunga karaoke och skratta åt deras skämt. Detta tyckte alltså Sega inte var något för väst och som alltid när det gäller censur blev det ramaskri.

- Vi trodde att vi hade fattat rätt beslut. Men när fansen kontaktade oss och saknade de typiskt japanska inslagen blev vi både förvånade och glada. Samtidigt tyckte vi synd om våra fans och beslöt oss att i fortsättningen inte anpassa oss efter olika marknader.

Att Sega har lärt sig av tidigare misstag är ingen underdrift. Så med förhoppningsvis en ännu mer sanningsenlig bild av Japan och lite trivsamt äventyrande utblandat med det spektakulära våldet kan de fyra berättelserna bli ännu en succé. Den 11 mars recenserar vi spelet – klara besked då!