Döden är i högsta grad närvarande i #Darksiders II. Faktum är att du spelar som karl'n i uppföljaren till den oväntade succéfusionen mellan God of War och Zelda. Men där #föregångarens huvudperson War sprang runt i en postapokalyptisk, och i slutändan ganska tjatig, version av vår verklighet utspelar sig brodern Deaths äventyr i gränslandet mellan himmel och helvete. En fantastisk plats, om ni frågar mig.

Himlavalvet är fylld till bredden av grå molnbanker och de steniga omgivningarna smyckas av dånande vattenfall och väldiga ruiner. Det är en bjärt kontrast till originalets ödelagda tunnelbanor och raserade lägenhetskomplex, men det är samtidigt ett landskap som slår an en utforskarglädje. Det träffar rätt slags mörka fantasysträngar. I den här världen ska Death försöka återuppliva människosläktet, fria sin bror från misstankar och ställas inför ett hot långt värre än ett mänskligt Harmagedon.

Dödens pålle är ett fint verktyg för att ta sig över den vidsträckta världen.

Bakgrunden och spelets natur är självklart som gjort för ett svulstigt och överdrivet epos: änglar och demoner, liv och död, himmel och helvete. Men det här är ett av få fall där "more is more" och att iklä sig dödens mask ser ut att bli en lika djup som brutal upplevelse. #Vigil Games slog an tonen med sitt debutspel och den här gången drar de sitt actionäventyr åt ett betydligt mer rollspelande håll.

Jag kastas in i handlingen när en stenkoloss tronar upp sig över oss. Death avlossar sin pistol vars effekt i sammanhanget knappast är kraftfullare än en väl begagnad slangbella. Samtidigt slår jätten sina stennävar så hårt i marken att den spricker – men också så att explosiva ting trillar ner från väggarna. Ett välriktat kast och en mindre smäll senare blottar kolossen sitt stenhjärta och plötsligt har Death striden i sin hand.

I gränslandet

Trots att jag själv inte håller i kontrollen känns det sinnrika bosskonceptet väl igen, givetvis från ettan men kanske allra mest från Zelda-serien – en jämförelse som måhända redan gjorts men inte desto mindre sann. När Death häver sig upp på sin bleka springare och galopperar från stridens hetta, bort över det disiga landskapet, träder något öppnare och större fram. Det är inte nödvändigtvis en väg som passar alla spel men i Darksiders fall känns det som om spelet har allt att vinna på en värld som gör det storslagna narrativet rättvisa.

10 000-kronosfrågan: vem har störst biceps?

Eller säg snarare fyra världar. Vigil Games lovar att deras tvåa är maffig och av min lilla glimt att döma har de belägg för påståendet. Stenlandskapet bryts av med snåriga skogar och även uråldriga städer har sin självklara plats. Här bor "makers", som funnits sedan långt innan tidens begynnelse. De får mig att tänka på asagudar med sin fylliga framtoning, tjocka flätor på kvinnorna och männens långa skägg. Och visst är de ett slags gudar. Men för Death fungerar de rent praktiskt som instrument för rollspelandet. En del fyller i historien med sina berättelser, andra säljer utrusning och somliga skickar oss på sidouppdrag. Det som slår mig är deras omedelbara karisma, den säregna och robusta designen. Aldrig trodde jag att gränslandet var en så trivsam plats att tillbringa sin tid i.

Något som kommer löpa likt en klart lysande röd tråd genom äventyret är de tankenötande och actionstinna ruinerna. Ja, ni vet, de som har blivit så synonyma med Links äventyr. Varje sådan plats har ett speciellt tema, en lösning som är unik just där. I den jag får se heter lösningen Carn och är en rejält storvuxen maker. Tillsammans tar sig han och Death genom rum efter rum. Carn kan slänga sin mindre vapendragare över flammande avgrunder medan Death å sin sida är en hejare på att klättra längs lodrätta sluttningar. Med vägghopp och mer flytande rörelser ser det betydligt smidigare ut än senast,

Likt en äkta gentleman håller Carn upp dörren för sin partner.

Striderna är som sig bör rejält tempofriska. Vår vän Döden kan använda sin karaktäristiska lie men också tyngre redskap som en brutal jättehammare. Det är upp till spelaren vilken stil man vill nyttja. Och just därför finns det olika typer av rustning och flera träd som förgrenar sig i olika slags egenskaper. Att varje designdetalj känns minutiöst välsvarvad och passande hjälper så klart till med att höja spelets attraktionskraft.

Det finns onekligen något kittlande och storslaget med att axla Dödens mantel, den kraft vi alla flyr ifrån men ingen i slutändan kan undkomma. Till sommaren vet vi om någon av oss kan värja sig från hans spel. Eller om vi ens vill.