Det talas ofta om Nintendomagi, men jag kan tycka att det även finns Blizzardmagi. När Blizzard spelar sina kort rätt och gör saker passionerat med kompetensen de besitter blir spelen helt enkelt djävulskt bra. Och när Diablo IV är som bäst så skiner denna Blizzardmagi igenom.

"Sanctuary är en nattsvart plats där ondskan aldrig vilar"

Att betatesterna gav en bra bild av kärnan i Diablo IV blir snabbt tydligt i fullversionen, och det är en ynnest att äntligen få besöka områdena bortom Fractured Peaks. I tidigare Diablo-spel har vi bara fått besöka delar av Sanctuary, men i fyran får vi äntligen en sammanhängande värld där platser vi känner till sedan tidigare hamnar i ett större sammanhang. En av Blizzards absoluta styrkor har alltid varit deras sätt att bygga världar. Diablo IV och Sanctuary är definitivt inget undantag.

Då vi i tidigare spel besegrat ärkedemonerna Diablo, Mephisto och Baal skulle man kunna tro att invånarna äntligen får lite lugn och ro. Men Sanctuary är en nattsvart plats där ondskan aldrig vilar särskilt länge. Mephistos dotter Lilith har vaknat och återigen hotas hela världen. Dessutom ligger Sanctuary strategiskt placerat mellan himmel och helvete, och de båda stormakterna går ständigt i klinch med varandra.

Såväl änglar som demoner har sina agendor och människorna blir inte sällan spelpjäser på ett bräde, lite som hur mytologins gudar såg på människorna i det antika Grekland. Således är det inte helt klart vem som egentligen är ond eller god ur den lilla människans perspektiv. Det står dock klart att Sanctuary inte är något ställe man ska boka in för sin sommarsemester med sol, bad och paraplydrinkar. Snarare handlar det om en värld där död och lidande väntar runt varje hörn.

Det hela börjar med ett val. Ett mellan fem klasser: rogue, sorcerer, barbarian, necromancer eller druid. Alla har sina egna spelstilar och erfarenhetsträd. Barbaren är närstridsinriktad (duh) medan magikern slungar trollformler från tryggt avstånd. Personligen saknar jag en paladin, men det finns å andra sidan klasser för alla slags spelare och fler lär läggas till i kommande expansioner. Blizzard har också justerat balansen en del från betan och barbaren känns nu mer köttig, medan sorcerer inte riktigt är lika kraftfull som den var i första öppna betan. Det är nog ingen högoddsare att detta kommer fortsätta att balanseras under en lång tid framöver då det är svårt att förutspå hur balansen mellan klasserna blir innan folk faktiskt hårdkör dem, speciellt i PvP. Erfarenhetsträden påminner en del om Path of Exile, även om de är långt ifrån lika stora. De ger dock en stor variation i hur man kan bygga sina karaktärer utan att det för den sakens skull känns övermäktigt.

Välj en av fem klasser: barbarian...

... druid...

... necromancer...

... rogue...

... eller sorcerer.

Alla spelar i samma värld, och svårhetsgrader och hardcore-läget sköts med så kallad "zooning". Det innebär i klarspråk att spelare med olika inställningar hamnar i olika varianter av zonerna. Hardcore-spelare ser inte de som spelar på en vanlig svårhetsgrad och tvärtom. Jag hyser viss oro över att det kan få världen att känns tom, och tyvärr är det svårt att bedöma om det stämmer under recensionsspelandet när vi bara är ett litet gäng som ränner runt. Men jag ser åtminstone andra spelare i världen, och har även spelat tillsammans med andra när jag fått chansen – oron kan vara obefogad.

"På vägen väntar både monster som ska dräpas och invånare som ber om min hjälp"

Diablo är i grund och botten ett spel för hackande och slafsande, men Blizzard har också lagt kraft på hur berättelsen presenteras. Den framförs i nätta videoklipp som renderas i spelmotorn, vid sidan av de mer klassiska datoranimerade filmerna. De koncentrerar sig också mer på själva världen. Jag reser mellan olika städer och platser i Sanctuary och på vägen väntar både monster som ska dräpas och invånare som ber om min hjälp. Det är sällan en lugn stund och attackknappen går varm. Jag kan egentligen bara pusta ut under de korta stunderna när spelet laddar in en grotta, eller när jag slutligen når fram till en enslig by.

Sanctuary är en besynnerlig plats. Föreställ dig detta: du ska till Ica för att handla, och på vägen tvingas du hacka ihjäl 3 000 skrikande demoner. Det är så spelreglerna i den här världen fungerar, monstren härjar precis överallt. Utöver monsterslakt finns det andra saker att åta sig. Sidouppdrag, zoner och olika grottor att utforska. Dina bragder belönas givetvis med skatter och utrustning i alla former. Att bli bortkollrad är lätt hänt och jag kommer ständigt på mig själv med att vika av från den tänkta rutten, men det belönas å andra sidan med ny utrustning och, förstås, erfarenhetspoäng.

Välkommen till Sanctuary! Stanna gärna ett tag och lyssna.

Diablo IV kommer med en hel del fanservice för oss rutinerade rävar, även om jag kan tycka att det är lite forcerat här och där då vissa saker inte får någon direkt förklaring. Blizzard har också blivit duktiga på att inkludera popkultursreferenser i sina spel, och sånt har även letat sig in i fyran. Smakfullt nog har de valt saker som faktiskt passar in i världen, som ett sidouppdrag inspirerat av Hellraiser. Kul! Det kan tyckas lite märkligt att Diablo själv inte har någon plats i ett spel som bär hans namn. Men det finns ju alltid utrymme för expansioner och dlc.

"En stor bevingad mansbäbis"

Spelet är åter indelat i akter, men ger ett öppnare sätt att ta sig an dessa. Jag kan till exempel påbörja akt tre innan jag färdigställt akt två. Detta betyder emellertid inte att jag kan hoppa direkt till slutet. Ett exempel: i början reser min kompanjon iväg till en annan plats, medan han ber mig undersöka någonting för att senare möta upp honom. Jag kan välja att följa i hans fotspår direkt, och då startas akt två. Men om jag istället undersöker det han bad om startas första akten. Det går därefter att växla mellan de två uppdragskedjorna, och därmed akterna. Det här gör dock att berättandet blir lite lidande då det i några moment refererades till saker jag ännu inte gjort.

Akterna är också lite ojämna i sin längd där 1–3 känns jämnlånga med bra tempo, medan akt 4–6 totalt var ungefär lika långa som ett av de första tre kapitlen. Så ja, storyn känns aningen framstressad mot slutet. Röstskådespeleriet är bra, men jag kan ibland ifrågasätta beslut vissa karaktärer fattar. Framför allt en viss ärkeängel som mest känns gnällig, som en stor bevingad mansbäbis. Jag köper nämligen inte riktigt hans motivation. Överlag håller dock storyn mig engagerad genom hela spelet och jag vill ständigt spela mer för att få veta vad som händer runt nästa story-knut.

Tyvärr går det inte att komma åt hästen förrän jag nått fjärde akten. Den hade behövts lite tidigare för att kunna täcka större distanser snabbare. När jag väl fick min springare hade jag nära nog låst upp alla waypoints, så hästkraken kändes lite överflödig.

Det finns även ett PvP-område där fiender och spelare droppar speciella shards som måste magitvättas på olika ställen inom zonen. När man gjort detta går de att växla in mot ny utrustning och annat behändigt. Om jag däremot inte tvättat shardsen och blir dödad på det ena eller andra viset så tappar man dem. Hela konceptet påminner om Dark Zones i The Division, där det blir en balansakt mellan att jaga fler shards eller dra sig ur innan man förlorar rubb och stubb.

Blizzards musikaliska arbete är fantastiskt. Allt går förstås i moll med melankoliska gitarrslingor och stråkar. Det finns spår av det klassiska musikstycket som spelas i Tristram i originalet Diablo, vilket ger idel nostalgiska rysningar. Men vi har också helt utomordentliga nya slingor, så som de som spelas i Kyovashad och Yelesna Village. Soundtrack of the year, någon?

Lilith ställer till bekymmer ända från Act 1.

Allt fungerar inte så här fläckfritt. På konsol upplever jag att kameran är väl inzoomad och jag funderar över varför Blizzard bara ger pc-spelarna möjlighet att zooma ut. Till pc-spelarnas nackdel känns å andra sidan inte alla skills lika naturliga att använda med tangentbord; där känns spelet bättre optimerat för konsol. Däremot flyter det på riktigt bra på både Xbox Series X och pc. Jag har kanske ingen potatis men inte heller världens krutdurk till dator (Intel Core i7-9750H, 16 GB RAM, Geforce GTX 1660). Ändå rullar det på riktigt fint även när skärmen översvämmas av fiender.

"I en ännu mer satanisk värld än Sanctuary skulle dessa orbs kunna säljas"

Det finns förstås en del frågetecken kring hur Blizzard kommer sköta säsongspass och mikrotransaktioner. Inget av detta var tillgängligt under recensionsfasen. Ett orosmoln är att det ibland droppas lila orbs som sen kan spelas upp hos en köpman. För 50 orbs får man en omgång i ett lotteri med chansen till något episkt. De gånger jag spelat har jag bara fått gult (orange är lika med episkt), men mest blå utrustning. Det kanske är mitt cyniska sinne som spökar, men jag tänker direkt att i en ännu mer satanisk värld än Sanctuary skulle dessa orbs kunna säljas för riktiga pengar till folk som är gripna av speldjävulen. Men det är svårt att veta om det faktiskt finns såna intentioner hos utvecklaren, särskilt när vi varken haft tillgång till affär eller säsongspass. Vi håller noga uppsikt.

Diablo är å andra sidan en serie som drivs av loot-djävulen: en evig jakt på ny utrustning som i sin tur gör det enklare att jaga ännu bättre utrustning. Detta är essensen i alla Diablo-spel. Gamla Diablo II-spelare minns de så kallade "Baal-runs" när man körde samma boss om och om igen i flera timmar för att erövra bra loot. I Diablo IV finns liknande tendenser, men den större världen ger rikare valmöjligheter så att vi slipper jaga kor på hemliga cow levels eller döda Baal en miljon gånger. Spelarna lär snart hitta de bästa ställena att jaga utrustning på, men gissningsvis kommer det ändå finnas fler möjligheter i en stor öppen värld. Loot-bordet behöver dock justeras en aning. Nu verkar det inte spela någon roll vilken svårhetsgrad man spelar på: den loot fienderna släpper ifrån sig skalas inte speciellt mycket mot svårhetsgraden.

Bosstriderna är mer av en utmaning då bossarna kommer med olika attacker och attackmönster. I de tidigare spelen var det mest "fullt ös medvetslös" tills de gick under. Spännvidden är nu större, även om det förstås inte kan jämföras med bosstrider i, säg, Dark Souls.

"Lika beroende-framkallande nu som 1996"

Diablo IV är slipat och Blizzard visar återigen att de hör till de bästa på den här sortens actionpackade rollspel. Att hacka gobliner och demoner tills fingrarna blöder är lika beroendeframkallande nu som 1996, då när jag satt med neddragen rullgardin framför CRT-skärmen i mitt pojkrum. Vid det här fjärde besöket i Diablo-världen är Sanctuary mer storskaligt och resan jag varit med om är på många vis fantastisk. Huvudstoryn tog 35–40 timmar att spela igenom, men då ignorerade jag många sidouppdrag. Min barbar var level 48 när jag nådde slutet och jag låste upp paragonlevlarna vid 50-strecket. Samtidigt är jag väl medveten om att kampanjen bara är toppen av isberget. Det finns mycket kvar att utforska och tonvis med loot att hitta.

Portaler är ett sätt att färdas snabbt, mounts ett annat.

Spelet är många gånger en stor och svårt underhållande upplevelse, och Sanctuarys tragiska historia fascinerar och ger kalla kårar på samma gång. Jag menar, vem skulle på riktigt vilja bo i en värld där ett krig mellan himmel och helvete ständigt rasar och döden väntar runt hörnet? I Sanctuary härjar demoner fritt och grannarnas kroppar ligger döda längs vägarna. Det kan nästan bli lite för mörkt och deprimerande ibland, då det inte tycks finnas något hopp alls för befolkningen. Men egentligen spelar det ingen större roll, för att utforska Sanctuary medan jag förvandlar djävulens avkomma till blodmos är exakt så roligt som du föreställer dig. När en demon droppar en ny episk yxa framför mina fötter spelar det ingen roll hur många blåsor min arma tv-spelstumme har.

Det ska understrykas att det finns en del saker under ytan som inte blir synliga förrän det faktiska spelet är släpps, som vi redan varit inne på. Som mikrotransaktionerna och säsongspasset, men också balansering av vapen, loot, utrustning med mera, med mera. Men det går utmärkt att spela igenom hela storyn utan att beröras av de sakerna i någon större utsträckning, och det är en bra sak.

Så trots vissa frågetecknen som ännu inte rätats ut, är Diablo IV ett riktigt bra spel. Blizzard visar gamla takter och på samma gång att de fortfarande kan göra spel. Jag har haft djävulskt kul i Sanctuary och satsar nu på att köra ett varv till med frugan i co-op. Jag har visserligen redan ett varv under bältet, men känslan är att det bara har börjat – för mig och för dig.

Fotnot: Diablo IV släpps till pc, PS5, Xbox Series, PS4 och Xbox One den 6 juni. Testat på pc och Xbox Series X.

Vinn Diablo IV: Limited Collector's Box!
Diablo IV: Köpguide inför årets mest efterlängtade release
Allt du behöver veta om Diablo IV

Diablo IV
4
Mycket bra
+
Engagerande story
+
Hacka monster blir inte roligare än så här
+
Enastående musik
+
Fantastiskt världsbyggande
-
Pacingen på storyn kan kännas ojämn
-
Forcerad fanservice
-
Loot-bordet behöver justeras
Det här betyder betygen på FZ