Att förklara hur det är att spela The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom är märkvärdigt komplicerat. Det känns å ena sidan som Breath of the Wild, å andra sidan som att flyga. Det är inte "Vackert, trots att det släpps till åldringen Switch". Det är vackert. Punkt.

Och det som inte finns i processorkraft tas igen (mångfaldigt!) i design. Jag kan inte se mig mätt. Men ord är luft. Istället för att mala på, låt mig ta dig med på en resa från Hyrule till himlen.

"Från Hyrule till himlen"

För säkerhets skull börjar vi alltså med fast mark under våra fötter. Hyrule Field ett par stenkast från slottet är sig ganska likt, ja, bortsett från himlaöarna många stenkast ovanför mitt huvud. Det är dit jag ska och vägen går genom ett hårt Moblin- och Bokoblin-bevakat fort. I dess mitt finns en väg till himlen men resan dit är inte helt självklar.

Jag kan traska in genom huvudentrén, som till att börja med tar formen av en klassisk Breath of the Wild-utpost, men som kopplats samman med det större fortet via en lång träbro som leder till en klippig avsats. Links nya verktygslåda gör direkt nytta, och förvandlar de något enformiga och bräckliga striderna i Breath of the Wild till en kreativ dans. Ascend låter mig "simma" genom taket och ta en Moblin med överraskning. Ja, en extra surpris blir det för mig då tiden fryser helt när Link sticker upp huvudet och låter mig planera anfallet in i minsta detalj.

Moblinen börjar direkt kasta explosiva tunnor mot mig, men det har han inte mycket för då jag spolar tillbaka tunnans färd och i stället spränger monstret åt fanders. Han tumlar från det föga höga tornet och dör inte på en gång, men en målsökande pil (Fuse + monsteröga) gör processen kort. De dräpta monstrets sylvassa horn ger mig onekligen en extra "edge". Genom att smälta samman det med ett rostigt svärd får jag en dödlig och hyfsat tålig hacka.

Dödlig fälla eller tillbakakaka? Upp till dig.

Det är inte "rocket science" direkt. Eller så är det precis vad det är.

Tuggummiautomaterna bjuder på raketer, fläktar, eldkastare och så vidare.

"Varför inte klistra en liten raket på skölden?"

Det låter möjligen omständligt med all denna kontroll och alla dessa möjligheter, men det faller sig snabbt väldigt naturligt. Det faktum att spelet pausar medan jag väljer mellan oräkneliga pilspetsar gör sitt till. Förutom monsterögon kan jag smälla på exempelvis is, bomber eller svampar som skapar tillfällig sinnesförvirring.

Och du kan alltså inte bara frysa tiden, utan spola tillbaka den. Rättare sagt: Recall spolar tillbaka föremåls rörelser. Det kan handla om bombtunnor, och det kan också handla om ett väldigt spikklot som fortets portväktare rullar mot mig. Med rätt tajming åker klotet upp mot fienden (aj) och ner igen mot en annan skock som hunnit sätta av efter mig (ajaj).

Detta är en något omständlig väg in i fortet. En annan är mindre komplicerad men också mer hisnande. Varför inte klistra en liten raket på skölden, åka rakt upp i luften och sedan glida ner över fortet? Raketerna är förbrukningsvaror och håller inte för längre himlafärder, så det gäller att vara medveten om begränsningarna.

Men på detta vis kan du överraska monstergänget och låta pilarna regna över dem. Eller kanske bara en enda pil sammansmält med en rubin som blir ett litet massförstörelsevapen.

I fortets mitt finns en av många vägar till himlen. På ett par röda är jag i det stora blå. Att sömlöst resa till en annan värld är en känsla som är svår att beskriva. Det ligger nära till hands att likna det vid Skyward Sword, men för mig känns det mer som att för första gången hissa seglet och styra ut på havet i Wind Waker. En frihetskänsla som sjunger i bröstet.

Här börjar en ny slags resa. Links trofasta paraglider tar honom enkelt mellan de första små (väldigt små!) himlakropparna, men för att ta mig ännu längre krävs det mycket mer än så.

"Som att för första gången hissa seglet och styra ut på havet i Wind Waker"

Att stå stilla och spana ut genom solnedgången i denna övärld är märkvärdigt. Öarna har olika former och storlekar. Det finns spiralformade ruiner, små öar, gigantiska öar, och snöiga berg som förstås kräver att du fyller magen med något värmande. De nya engångsgrytorna kommer väl till pass. Dessa får Link via tuggummiautomater (exakt så ser de ut!) där han även kan lägga vantarna på andra verktyg. Allihop är förbrukningsvaror.

Förutom nämnda raketer och grytor får jag fläktar, som kan fästas på gruvvagnar och som ger mig en skjuts längs rälsar som skjuter genom grottor och genom luften. Eldkastarna är, likt mycket annat, mångfacetterade. De kan klistras på sköldar och bli faktiska eldkastare, men varmluften kommer också väl till pass när Link snickrar ihop luftballonger.

Link bygger själv sina himmelska farkoster.

Ett pussel som tvingar dig att tänka tredimensionellt.

Små, stora och många öar. Hyrules himlavalv har aldrig varit rikare.

"Att ramla ner är en risk, och kommer ske då och då"

Längst kommer jag med redan nämnda raketer. Jag glider in över en lite större ö och låter Link falla sista biten ner i en pool, i vilken han landar med ett härligt plask. I den här underliga himlavärlden finns klossar som ser ut att ha varit luftburna åkdon för för många år sedan. Raketer gör dem dugliga igen, men det gäller att "fusea" dem klokt så att Link skjuts åt rätt håll och de har rätt balans. Att rikta raketerna var inte helt självklart. Det är kanske en vanesak men känslan är också att det hade varit mindre bökigt med, säg, en datormus. Att ramla ner är en risk, och kommer ske då och då. Det behöver inte vara ett jätteprojekt att ta sig tillbaka tack vare Links resemedaljong. En slags egen checkpoint att snabbresa till.

Jag tar mig från ö till ö. Den ena märkligare än den andra med uråldriga ruiner. Koroks gör comeback. Det är oklart om de är 900 till antalet den här gången också men i en liten näpen sidohistoria hjälper jag en Korok med en alldeles för stor ryggsäck mellan två öar. Jag klistrar helt enkelt fast honom på gruvvagnen och låter den färdas det korta stycket. Vackert så.

Nintendo har gjort sitt yttersta för att skrapa demon fri från storybitar. Den senaste trailern fick definitivt fart på konspirationsteorierna, men här får jag nöja mig med att veta vilken ö som är mitt mål – inte varför. En del spontana berättelser uppstår. Det kan, som sagt, handla om att förena två Koroks, men också om att lösa ett pussel med två dammar. Att tömma dem på vatten och blottlägga skattkistan på botten kräver både Fuse och eftertanke.

Fuse gör inte bara arsenalen starkare, den blir tåligare också.

Att placera raketerna på bästa sätt kräver fingerfärdighet.

Varför nöja sig med trädtopparna när vi kan sikta mot himlen?

Sköldrustade klossar i all ära. Ibland vill man ha lite kontroll också. Sista biten åker jag på en tunn metallbit, som är fågellik med futuristisk touch. Fläktar ger den kraft medan en spak ger mig kontroll. Betydligt mer robust än nämnda klossar, och jag börjar fantisera om alla de vis man kan resa genom Hyrules himlar. Kanske kan vi låsa upp något mer permanent?

Mer hinner jag inte fundera på detta, då jag nått mitt mål. Ett pussel där jag genom Ultra Hand (en annan av Links nya förmågor) bygger broar mellan öar. Genom att vrida på en liten modell vänder jag en gigantisk dito, och jag tvingas tänka i 3d. Det är en form av gåta som vi tidigare hittat i Breath of the Wilds shrines, men som nu hör ihop med den öppna världen.

Jag lyckas sätta pusslet och är på vippen till en större sanning när – jag rycks ur Hyrule.

Nintendo vakar som hökar över den gåta som är Zelda: Tears of the Kingdom. Min timme med spelet är över och då jag gissningsvis lär tillbringa åtminstone 149 timmar till i den här världen (baserat på min Breath of the Wild-klocka) känns det som om jag knappt har börjat.

"Himlen ovanför Hyrule är en helt ny värld"

Den viktigaste lärdomen är att detta, oavsett vad andra eller elfte ögonkastet säger, är ett nytt spel. Striderna har ett nytt djup och ett annat slags tempo med sina verktyg, med allt från att vrida monsterfällor till din fördel eller smälta samman vapen. Och himlen ovanför Hyrule är en helt ny värld. Det är framför allt den som dröjer sig kvar. Den som får mina sinnen att flyga. Och kanske är det inte svårare än så att beskriva Tears of the Kingdom?

Det får en att flyga, på alla tänkbara sätt. Bokstavligt och sinnligt. Måtte jag aldrig landa.

Fotnot: The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom släpps till Nintendo Switch den 12 maj.