Det är ganska märkligt faktiskt, hur vissa spel griper tag i en nerv någonstans och vägrar släppa taget. Det kan vara de mest triviala spel, eller större budgetspel, korridorpangare, pusselspel, eller varför inte de arga fåglarna i populära appar som skjuter först och kvittrar sen. Något i upplevelsen av dem gör att vi fastnar och minns dem med en stor värme i bröstet en lång tid, eller för alltid. Nu senast var det “Uncharted 4: A Thief’s End” som påverkade mig så mycket att det kändes svårt att släppa taget om Naughty Dogs bereste protagonist Nathan Drake. Jag tror jag förstår varför. Drake och hans kompanjoner är våra vänner i en parallell verklighet där allting som inte får hända, händer; och vi följer deras varje steg och bestämmer egentligen utgången av deras öde. Vi ger dem en chans att leva, och lever gör de; i avståndet mellan våra ögon och den där fiktiva världen där allt det otroliga utspelar sig.

Helst av allt skulle vi vilja berätta för alla om våra upplevelser (vi är ju sociala, kommunikativa varelser), men alla inbegriper också den där stora klicken människor som inte förstår sig på spel som konstform, och inte heller förstår sig på denna fascination vi har för visuella äventyr i alternativa verkligheter. Hur skulle man kunna berätta för dem om alla oförglömliga och spännande stunder man fått uppleva om man ändå alltid blir avfärdad och får höra att det är bortkastad tid eller att man sysslar med barnslig aktivitet? Jag vet många som aldrig skulle våga berätta att de spelade spel på sin fritid. De lever med föreställningen att deras chef eller arbetskamrater, eller kanske den egna familjen skulle se på dem med dömande ögon:

“Inte trodde jag att du höll på med sånt!?”

Om man för ett ögonblick leker djävulens advokat och instämmer att spel är något som barn sysslar med, är det så farligt att ha barnasinnet kvar som ungdom eller vuxen? De flesta barn jag möter ser glada ut, de flesta vuxna jag möter är upptagna med vardagliga ting där det inte finns plats för lek. Kan man inte få vara vuxen och ändå ha barnasinnet kvar?

I den gamla världen (1800 - 1920-talet) som existerade före internet och interaktiva spel, fanns det andra kulturella yttringar som delade människor i olika läger. Man accepterade det som hade sin bas långt tillbaka i tiden, och förkastade det som var relativt nytt. Exempelvis kunde musik som skiljde sig avsevärt från allmänt, accepterade tongångar få epitetet “djävulens musik” (tänk Beethoven, blues och Elvis); litteratur som var vågad och kritisk och upphöjde antihjältar (tänk Oscar Wilde och Lord Byron), kunde anses vara moraliskt förkastlig och på grund av detta, farlig. Det kunde gå så långt att man kastades i fängelse, eller miste livet för att man simmade motströms inom sitt samhälle. Så viktig var kulturen.

När det kom till konsten, fanns det strikta regler om hur denna skulle se ut och vilka budskap den skulle framföra. Rätt och slätt fanns det godkänd konst, den som var baserad på verkligheten, men smått idealiserad (ofta inspirerad av den antika statykonsten i Grekland), och icke-accepterad konst, den som var sprungen ur fantasin och bröt mot konventionella regler genom att ibland te sig galen eller “öververklig”. Det sistnämnda ordet ska vi dröja kvar hos en liten stund; detta eftersom det har rötter i det förgångna och har koppling till stort sett allt som har med vår moderna populärkultur att göra, och inte minst med spelvärldar.

Öververklig konst går ofta under benämningen “surrealism”, och syftar på konst som är så omöjlig att föreställa sig, att den blir fascinerande. Konst som “uppstår” i avståndet mellan betraktaren och konstverket benämns sedan 1960-talet som “fluxus” av konsthistoriker, detta för att det är en s.k. “antites” (en motstridighet) i gränslandet mellan förnuft och fantasi (där det som inte borde finnas, finns). När det gäller spel, vet vet att allt är påhitt. Vi vet att inget av det vi ser framför oss är riktigt, men ändå engagerar vi oss; ändå känner vi något, ibland så mycket att vi sörjer de världar vi lämnar bakom oss, för att de betyder så mycket; för att de har gett oss så mycket. Belackare kommenterar ofta dessa upplevelser av det öververkliga genom att jämföra det med barnets behov att berika fantasin. Historien har lärt oss att okunniga alltid är rädda för det som de inte förstår. Varför skulle det var annorlunda inom det här området?

Jag behöver inte räkna upp många spelvärldar för att en uppsjö av minnesbilder ska komma rusande; Tamriel (The Elder Scrolls), Kalimdor (Warcraft III), Ascalon (Guild Wars), Rapture (Bioshock), Tatooine (Star Wars), m.fl. Vi har alla sugit åt oss av dessa platser; ibland så mycket att de har blivit ett kollektivt minne, precis som om det vore en verklig plats vi talar om.

“Såg du snöfallet i Gotham City igår?”
“Jag inte bara såg det, jag njöt av det hela kvällen.”

Salvador Dalì.

Två av den surrealistiska konstens förgrundsgestalter; André Breton och Salvador Dalì råkade ofta i luven på varandra eftersom de inte var ense om var fantasins gränser gick. Breton som var poet och intellektuell, skrev det surrealistiska manifestet och försökte påvisa att “psykisk automatism” innebar att man lät förnuftet träda tillbaka så att det kunde tillåta “emancipationen” (frigörelsen) av människans undermedvetna bildspråk. Detta bildspråk som Breton talade om, har vi alla någon gång tagit del av. När människan drömmer staplar hon ofta bilder ovanpå varandra, eller kopplar ihop situationer som aldrig någonsin skulle förekomma i verkligheten. Att hämma dessa drömmar vore som att hindra en tanke innan den hann födas, tyckte han. Breton lät sin fantasi frodas. Han skrev om det undermedvetnas kamp mot medvetandet och hade många bra poänger. Han skrev bl.a. “L’étreinte poétique tant qu’elle dure, défend toute échappée sur la misère du monde …”

Översättning: "Den poetiska omfamningen, så länge den varar; förhindrar varje skymt av världens grymhet …”

Det om något är en ganska bra observation varför vi tycker om att fly undan verkligheten och drömma oss bort i spel.

Alla surrealister delade inte hans omsorgsfulla ordlek, utan ville ta tag i det mörka och skaka liv i oss. Salvador Dalì var en av dessa konstnärer som ville gå ännu längre. Han vill undslippa moralens kedjor (det som allmänheten tyckte var OK att gestalta) och målade tavlor som var grova och kontroversiella. Ibland gav han sina tavlor stötande titlar. Exempelvis i målningen: “Det heliga hjärtat”, som hade undertiteln: “Ibland spottar jag på min mors porträtt med glädje …”

Kontroversiellt innehåll är som bekant ett bra lockmedel om man vill få uppmärksamhet. Det finns många spelutvecklare som är duktiga på att använda detta i sin marknadsföring. Kanske är detta också en av anledningarna till varför spel inte har accepterats som konstform än?

Dalìs ikoniska mjuka klockor.

När Salvador Dalìs far fick reda på vad sonen namngett sin tavla vid en utställning, slängde han ut honom med huvudet före ur familjehemmet, för det var sannerligen inget fint sätt att minnas sin mor (hon hade gått bort ett par år tidigare). Dalì menade inte att han bokstavligt talat spottade på sin mors porträtt, men han hade drömt det en gång, och ville kunna säga detta högt, dvs. vara ärlig, men världen var inte riktigt redo för hans märkliga sätt att tänja på gränserna. Det var först när han fick kontakt med regissören Alfred Hitchcock och långt efter att han hade målat sina “mjuka klockor” (se bilden ovan) som omgivningen började hänga med i hans märkliga bildspråk.

Här ett par scener från filmen “Spellbound” som Dalì arbetade med:

Vissa människor som ser det här klippet tycker kanske det är konstigt, men en trogen gamer har troligtvis sett detta drömska uttryck förr och förstår värdet i att blanda verklighet och drömmar; det ger ju en mycket mer intressant upplevelse. Många gånger kan man fråga sig själv; försöker spelet härma drömmarna, eller drömmarna spelet?

Dalì skrev: “Jag målar inte ett porträtt så det ska efterlikna människan; det är människan som ska efterlikna sitt porträtt …”

Med dessa ord tog han ett nytt kliv framåt i sitt konstnärskap och skapade den s.k. “paranoid-kritiska metoden” som var ett sätt att blanda gamla minnen med nya; ruska om dem i en behållare av hallucinationer och vara helt ärlig när bilden och konstverket tog form framför honom. Med andra ord tillät Dalì sitt sinne vandra fritt i fluxus precis som vi gör idag när vi spelar spel. Och det som hände efter att Dalì hade samarbetat med Hitchcock var att surrealismen blev accepterad på ett helt annat sätt än tidigare, i varje fall i allmänhetens ögon.

Trots denna förklaring, är det fortfarande svårt att berätta för lekmän om upplevelsen av spel och fantastiska spelvärldar. Många är inte medvetna om det, men den surrealistiska konstens tidevarv är just nu, och har kanske aldrig varit större.

Den svenske textförfattaren och skådespelaren Beppe Wolgers skrev texten “Det gåtfulla folket” till musikern Olle Adolphsons melodi och tillägnade den barns fantasi. De sjöng:

Barn är ett folk och de bor i ett främmande land, detta land är en äng och en vind. Där, där blir sängar till fartyg en natt och går till månen …

Vi är barnen.