I lanseringstrailern för Doom Eternal ser vi citat som “kanske det bästa actionspelet någonsin” och “en balett gjord av skott”, skrivna i olika förhandstittar. Och medan jag anar potentialen dessa skribenter tycks se överallt har jag varit betydligt mer försiktig med superlativen. Och min främsta kritik kvarstår, att id Software skohornar in spelarna i sina system är ett risktagande på samma nivå som rysk roulette med dubbelpipig hagelbrakare. Hade du suttit bredvid mig den senaste veckan hade du hört lika många suckar som upphetsade flämtningar lämna min mun.

ett risktagande på samma nivå som rysk roulette med dubbelpipig hagelbrakare

Det hela bygger på systemet för att fylla på hälsa, armor och ammo. Medan den fyra år gamla rebooten lärde oss att älska pickups igen är den kärleken som bortglömd i Doom Eternal. Visst ligger det en och annan låda på banorna men det är ingen idé att leta efter dem, du kan ändå inte bära särskilt många patroner. När min karaktär maxat uppgraderingarna får det plats 24 skott till hagelbrakaren, mot föregångarens 60. Från början är det 14 respektive 20.

"Ett spel stöpt i git gud-anda snarare än den moderna retroflört vi fick för fyra år sedan"

Jag kanske låter som en bitter bakåtsträvare men i kombination med en rejäl tillökning av demoner att skjuta på försvinner de skotten snabbt. Alldeles för många gånger får jag springa runt i cirklar, på jakt efter en svag fiende att klyva. Speldesignern Hugo Martin har gång på gång sagt att de vill forcera spelarna in i ett enligt dem roligare spelsätt, där vapenrotationen är essentiellt i varje strid. Och att motorsåga, sätta eld på och våldsamt avsluta fiender är en del av ekosystemet för fylla på de ständigt sinande förråden av ammo, amor och hälsa. Ett spel stöpt i git gud-anda snarare än den moderna retroflört vi fick för fyra år sedan. Jag får känslan av att målbilden är att vi ska lira på den allra mest testosteronstinna svårighetsgraden och späka oss igenom spelet likt en finsk bastu med extra mycket rispiskande. Rip and tear, liksom.

Men hallå, multiplayer då?
Doom Eternal har ett multiplayerläge som ställer en fullt utrustad slayer mot två spelarstyrda demoner som måste samarbeta för att övervinna den potenta mördarmaskinen. Däremot saknas traditionell dödsmatch.

Det händer såklart att jag dras med, det finns självfallet aspekter i Doom Eternal som tilltalar någon som nött wall jumps i Unreal Tournament 2004, försökt bemästra den raketkryddade akrobatiken i Quake och ser Brutal Doom som meditativt köttande. De där gångerna jag faktiskt kommer in i ett riktigt bra flyt. Slänger mig förbi projektiler, sätter eld på en grupp kanonmat, dubbelhoppar upp till en stång, flänger iväg i en båge och sätter ett perfekt skott i ett fult fejs. Där områden fyllda till bredden med demoner blir en buffé snarare än en bestraffning.

För det måste man ge Eternal: när allt klaffar känner man sig smått oövervinnlig, när alla resurser du behöver kan slitas direkt ur köttet på dina fiender. Det känns dock ofta som om spelets designer kläckt en jäkligt bra idé, fått tillåtelse att löpa linan ändå ut till den fnasiga änden och fortsatt till ett fritt fall. Och på tal om fall, spelets hoppsekvenser är faktiskt mestadels bedrövliga och skapar ännu mer frustration än ljudet av ett klickande vapen mitt i en eldstrid. Jag rage-quittar inte ofta men vissa passager har krävt en spelpaus och andningsövningar.

Samtidigt finns det så mycket i Doom Eternal att älska. Vapenkänslan är fenomenal och beviset på att det fortfarande sitter en del magi kvar i väggarna hos id. Likaså är flytet i grafiken så vansinnigt lent, även på klenare riggar (läs Tompas bench), att jag nästan undrar om Carmack någonsin lämnade företaget. Att trippelbuffra v-sync ger dock känslan av att ha druckit ett par shottar av den benmärgskryddade Doom-vodkan. Gör inget av dem. Även på konsoler är 60 fps målbilden men där får ni gärna rapportera om löftet infrias.

Jag vet att många reagerat på att banorna ser ut som små arenor som avlöser varandra, och i det stora hela är det hur de är uppbyggda. De maffigare fighterna med en större mängd demoner utspelar sig ofta i områden där det finns gott om plats att manövrera, flankera och spela aggressivt. Vilket behövs då många av fienderna är väldigt snabba, till den grad att det blir knepigt när du möter dem i trånga utrymmen. Personligen hade jag sett fram emot att få återuppleva “hell on earth” och de miljöerna är nog mina favoriter, med små detaljer som tydligt refererar till de gamla spelen. Du dröjer inte kvar länge på samma ställe utan rör dig hela tiden till nya platser, från helvetets blodträsk till sci-fidoftande världar.

Det som binder ihop detta är storyn och den pendlar mellan att vara intressant nog för att jag ska bli sugen att öppna spelets kompendium till att kännas som fan fiction baserad på ett metal-skivomslag. Kort sagt, det finns gott om nedskrivna anledningar till att spöa demoner för den som orkar bry sig och när jag står inför slutbossen är jag osäker på om jag faktiskt gör det. Bryr mig.

Jag borde verkligen tycka om det här, vad är det för fel på mig?

Då har jag skjutit, dragit isär och stampat sönder demoner i över 15 timmar och den främsta drivkraften har inte varit en enskilda stunderna då spelet glänser utan snarare känslan av att “jag borde verkligen tycka om det här, vad är det för fel på mig?”. Att det på något sätt ska bli roligare senare, när jag blivit bättre på att spela Eternal på det sätt id vill att jag ska göra.

Jag över övertygad om att många kommer stämma in i lovsången vi redan hört om Doom Eternal. Och jag gläds med er som kommer njuta fullt ut av det mest ambitiösa spelet i serien någonsin.

Men för mig slutar det aldrig skava.