Vilken grej ändå, att ett spel blir den bästa tänkbara resereklamen. I Control kan du förnimma ett stärkande, avkopplande bastubad vid en finsk sjö, en sensommarkväll när vågorna skvalpar sådär lojt som de bara kan här upp i Norden. Du kan också lyssna på svårmodig finsk tango, eller mer rättfram och hetsig hårdrock som bara finnarna gör den. Remedy är nästan besatta av att peta in Finland i sina spel, och här görs det helt naturligt trots att händelserna tar plats mitt i hjärtat av New York.

"The Oldest House - en brutalistisk plattform 9 ¾"

Man kommer undan med det mest bisarra inslag eftersom spelplanen är The Oldest House - en brutalistisk plattform 9 ¾ som trots sitt läge verkar existera i något annat sorts plan som de vanliga stadsborna liksom ser förbi. Den enorma byggnaden är som en blandning av Wallace-högkvarteret i Blade Runner 2049 och Slough-divisionen i The Office - Betong, stramt, med gult kaskadljus som sipprar mellan kolonner, men samtidigt fullt av normalitet där de anställda på myndigheten FBC, en sorts Arkiv X-version av FBI, målar upp sina vardagsliv via postit-lappar, gamla smalfilmsprojektorer och white board-klotter.

Hit kommer Jesse Faden, och kastas rakt in i ett äventyr där interdimensionella portar har öppnats och släppt in mardrömmen i The Oldest House, där de luttrade agenterna måste kämpa mot det paranormala som hotar att ta över både dem, huset och i förlängningen världen. FBC är den första och sista bastionen, som ska vaka över oss ovetande medan vi lever våra liv i lycklig okunskap om vad som lurar i mörkret.

Med Control tar Remedy ett stort kliv bort från tv-serievurmen, evighetslånga mellansekvenser och känslan av att de hellre skulle göra film än tv-spel. För i den mystiska värld som är The Oldest House försöker man skapa något som mer är en kaotisk sandlåda än ett uppstyrt singelspår mot det enda oundvikliga slutet. Spelet är påtagligt mindre regisserat, och uppmuntrar spelaren att själv hitta sin väg genom storyn, och byggnaden. Öppenheten finns både i nivåbyggandet och striderna. Hur spelaren interagerar med olika färdigheter och med vapnet. Det finns mer rum för att experimentera än i tidigare spel från studion.

Med det sagt är det också traditionellt. Främst i det att man tydligt märker av den speciella Remedy-touchen. Det lite svårmodiga, ibland fåordiga, mystiska som blivit ett signum. Förkärleken till att slänga in popkulturella referenser och finska kulturmarkörer. Och den lite drömlika stämning som genomsyrar alla deras spel, känslan av att man aldrig riktigt vet vad som händer eller om man kan lita på sina sinnen. Få titlar har känts så mycket som Lost i spelform, både till estetik, manus och ambiens.

Men det traditionella syns också gameplaymässigt. På min färd genom The Oldest House låser jag upp trygga områden genom att hitta och erövra kontrollpunkter som också fungerar som sparställen. Här kan jag byta outfit, köpa uppgraderingar, välja fast travel och modda om mitt vapen och mina färdigheter. Jag kan också aktivera inslag som känns lite aparta: måste-samla-alla-utmaningar som att döda ett visst antal fiender utan att själv stryka med, eller leta efter material för att låsa upp slumpmässiga vapenmodifikationer. Inslag som blivit stapelvara i titlar som etiketterar sig som “öppna”, men som av någon anledning skaver lite här. Det kanske bara är en komplimang till Remedy att jag hållit dem lite för högt för slik utfyllnad.

"Ovan är dock den metroidvania-liknande strukturen"

Ovan är dock den metroidvania-liknande strukturen, med möjligheten att återvända till redan avklarade platser för att låsa upp nya rum och områden, i takt med att du får nya färdiheter. Backtracking - hata eller älska det, men jag blir alltid lite misstänksam när utvecklare återanvänder miljöer. Det finns också ett hub-liknande område där du kan interagera med de agenter du befriat eller stött på utmed vägen. Försök att återvända hit med jämna mellarum, för nya dialoger eller utmaningar.

Du slåss mycket i Control. Ofta. Och det är ingen smygare - du har möjligheten att ta skydd och huka dig men du använder knappt funktionen. Control är mer Max Payne än Alan Wake, på gott och ont. De interdimensionella Hiss har trängt igenom portaler och besatt agenter av olika typ. Från enkla, rätt sinnesslöa grunts och arbetare till rangers och paramilitära enheter. En särskilt ettrig typ är de rullstolsbundna forskare som kan levitera och göra livet surt för Jesse. Agenter med målsökande granater är också en pain, men blir enklare att hantera senare i spelet när du kan fånga upp deras projektiler och vända dem mot dem.

Men motståndet är rätt enformigt. Jag hade föväntat mig fler fantastiska motståndare, snarare än våg efter våg av agentkloner som man tröttnar rätt snabbt på. Mer intressant är de olika sätten man kan befria dem från jordelivet. Systemet med det föränderliga tjänstevapnet funkar bra. Bössan är ett Object of Power, ett mystiskt föremål av många som står att finna i The Oldest House. Det kan uppgraderas, modifieras, och förvandlas. Du hittar inga andra vapen än detta, men det kan transformeras till att likna hagelgevär, smg och så vidare. Tyvärr kan du bara ha två modeller aktiva samtidigt, vilka du växlar mellan med en knapptryckning.

"Det är Jesses krafter som är det stora huvudnumret"

Men det är Jesses krafter som är det stora huvudnumret, även om du växlar friskt mellan dessa och ditt vapen. Särskilt Launch kommer gå varm i stugorna - Jesse plockar upp föremål, kroppar eller sliter helt sonika betong ur sin omgivning och sular iväg det men en vansinnig kraft. Du har sex olika övernaturliga färdigheter - Melee (telekinetiska slag), Launch, Evade (tänk snabb-dodge), Shield (en kraftsköld), Sieze (fiender börjar slåss på din sida) och Levitate (Jesse svävar! Kan uppgraderas med attacken slam.) Effekterna är ofta förödande och ett rum kan se ut som bråte efter en häftig strid. Här lyser Max Payne-arvet igenom, för ta inte miste: Control är ett actionspel ut i fingerspetsarna, om än kryddat men välskriven story.

Jag tänker inte avslöja mycket av handlingen på de här raderna, men Remedy kommer inte att hålla dig i handen när du spelar Control. Deras utfästelser om att du skapar din egen story och tar dina egna vägar stämmer till viss del, och man lyckats vika av från tv-seriens enkelriktade gata och ta sig an ett helt nytt format, samtidigt som man klarar av att behålla Remedy-skruden intakt.

Det finns ett par minnesvärda figurer i spelet, där urfinske städaren Ahti är den självklara stjärnan, om än något överspelad. Dessvärre är majoriteten av agenterna, ofta någon sorts mellanchef på Byrån, rätt platta. De karaktärer du tillbringar mest tid med känns som designade för tredje klassens sidouppdrag, trots att de ska vara med och föra huvudstoryn framåt. Inte heller mimik och animationer håller riktigt måttet och sammantaget blir det rätt ospännande möten.

Istället är det själva huset som är den stora spelaren i Control. The Oldest House känns ibland enformigt och lite sterilt, det gråa bryts upp lite för sällan. Men när det väl överraskar med enorma, tunga scenerier som såklart aldrig skulle rymmas inuti en verklig byggnad, är upptäckarlustan på topp. För den som orkar läsa mängder av dokument, se på filmer och lyssna på konversationer finns här ett intrikat världsbygge att ta del av. Själv tröttnade jag faktiskt lite på all text, ungefär halvvägs in, men vill man investera tiden går det att dyka hur djupt som helst.

De tio kapitlen innehåller ögonblick som är fullkomliga furier av action ackompanjerat av tonerna från Remedy-kompisarna Poets of the Fall och abstrakta former som både förvirrar och triggar. Jag tappar hakan och dras med i ett flow som få utvecklare klarar av att åstadkomma. Men än oftare är där evighetslånga korridorer och ändlösa, grå rum med spawnande fiender som sammantaget blir mer en börda än en upplevelse. Striderna blir aldrig riktigt tråkiga tack vare Jesses krafter, men känslan av att Remedy ofta upprepar sig går inte att skaka av sig.

"Spelet kraschade hårt upp till tjugo gånger under mina runt tjugofem speltimmar"

Jag måste också tillägga att spelet kraschade hårt upp till tjugo gånger under mina runt tjugofem speltimmar. Om det berodde på vår pc-konfiguration, RTX On eller kodknas har inte gått att utröna. Vi ställde frågan om problemen men har inte fått något konkret svar från Remedy. Krascherna ställde inte till mer problem än sura miner och att jag fick starta om datorn – min genomspelning påverkades inte nämnvärt då jag alltid fick starta om på närmaste kontrollpunkt, som aldrig ligger långt borta. Men ska du slå till kan det vara värt att vänta några dagar och se hur andra system hanterar spelet.

Tänk också på att inte stänga av spelet när de första, förvridna eftertexterna börjar rulla. Det är inte slut där. Och när slutet väl kom på riktigt blev jag glatt överraskad av att kunna spela vidare och ta mig an de sidouppdrag som jag hade missat eller lämnat därhän. Och allt på ett helt naturligt sätt. Upplägget bäddar för kommande expansioner - The Oldest House har många berättelser kvar att dela med sig av, och det känns bara som om jag har skrapat på ytan. I sann Remedy-anda är frågetecknen nästan fler nu än när jag tog mina första stapplande steg tillsammans med Jesse.

Jippii satana.