#Team Ninjas senaste alster är inget som helst försök att berätta en seriös och gripande historia. Den spårar ut rätt så fort. Som spelarens avatar ser vi sjöfararen William Adams, en historisk person som faktiskt funnits på riktigt, och hur han mot sin vilja dras in i en komplott där själva regeringen drar i trådarna.

Williams uppdrag är att samla in ansenliga mängder amrita – en form av mystisk energi som drottningen av England planerar att använda för att bekämpa den spanska armadan. William sätts därför på ett skepp till Japan, som bara råkar vara fyllt till bredden av mytologiska väsen och elaka demoner som måste besvärjas. Ja, du hör ju själv hur det låter.

Under spelets gång hinner William faktiskt träffa på ännu fler historiska karaktärer, bland andra ninjan Hattori Hanzo och shogun Tokugawa Ieyasu. Man skulle kunna likna det vid en japansk version av #Assassin's Creed – fast med något fler demoner.

Diplomatiska lösningar är det inte tal om.

Till skillnad från den öppna och sammanknutna världen i #From Softwares Dark Souls-spel har #Ni-Oh i stället en annorlunda struktur, med uppdrag som sprids över ett flertal större områden som annars är helt isolerade från varandra. Till en början önskade jag att världen var helt sammankopplad, men efter några timmar köpte jag ändå konceptet, eftersom det raderar onödig restid fram och tillbaka mellan områden.

I centrum står istället en djup och belönande stridsmekanik och en uppsjö av mer eller mindre historiskt korrekta vapen att välja mellan. Det tog inte många minuter innan jag fastnade för ett udda vapen som kallas för kusarigama. Det är en slags lie i miniformat, med tillhörande kedja och tyngd i andra änden. Som back-up har jag dessutom två samurajsvärd. Varför inte, liksom.

En ung Geralt, typ.

Alla vapen kan svingas med antingen snabba eller långsamma attacker och allt du gör förbrukar energi från uthållighetsmätaren. Än så länge inga konstigheter. Där Ni-Oh däremot skiljer sig från mängden är möjligheten att ändra hur karaktären håller vapnet. Det kan tyckas vara en minimal skillnad, men sättet som de olika teknikerna kan användas beroende på situation gör striderna långt mer intressanta.

Lättare, snabbare slag kanske inte infogar lika mycket skada, men det är desto lättare att fly undan eftersom du kanske har energi nog att göra en undanmanöver. Hårdare och långsammare slag gör dig däremot direkt mer utsatt eftersom det förbrukar mer av din energimätare och utan energi är du ett lätt mål för fienden.

Vilken approach man än väljer är det ett faktum att energin förbrukas väldigt fort, särskilt under intensiva strider. För att fylla på den snabbare ska man trycka på R1-knappen i samma ögonblick som en serie attacker avslutats. En nära jämförelse skulle kunna vara Gears of War-spelen där man med ett vältajmat knapptryck kan få till en blixtsnabb omladdning. Det resulterar också i ett mer offensivt spelande som höjer det redan höga tempot.

Ansiktskramp var ett vanligt förekommande problem på 1600-talet.

Att göra alltsammans på en gång och samtidigt vara effektiv är förstås lättare sagt än gjort och för att det ska kännas naturligt måste jag ställa om hjärnan och öva en hel del. Känslan påminner om den när skulle lära mig köra bil för första gången eller när jag sätter mig vid ett piano – "hur fasen är det tänkt att jag ska hinna reagera på allt?" Men det tar inte lång tid innan det börja sitta.

Passande nog tuggar spelet på i 60 bilder per sekund, till synes utan större avbrott, men med nackdelen att det drar ner detaljnivån en aning. Prioriterar man i stället snyggare grafik finns det ett spelläge som halverar bilduppdateringen, men som samtidigt höjer upplösningen. Vanligtvis är den här typen av funktioner reserverade till spel som körs på Playstation 4 Pro, men möjligheten att välja bilduppdatering ges alltså även till den vanliga konsolen. För den starkare maskinen finns däremot också ett 4K-läge, men även det körs i 30 fps.