Xenomorphen är Isolations sanna stjärna. Just det faktum att hon sällan är scriptad och alltid oförutsägbar skänker allting en extra nerv. Ingenstans är säkert. Plötsligt blir de där banala pusselmomenten oerhört nerviga. Att låsa upp en dörr med hjälp av att matcha symboler är en munsbit när du har all tid i världen, men att göra det när hjärtat ditt slår, handsvetten rinner och du själv riskerar att bli en munsbit är tjugo resor värre. Varje hundradel väger tusen ton.

Just det oväntade tror jag kommer föda många personliga rymdhistorier. En som etsade sig särskilt fast var vid ett tillfälle då kommunikationsbryggan plötsligt attackerades. Jag hörde vrålet, hörde stegen och hörde kroppen genomborras av en tentakel. Jag hann bara reagera med apati. Men när jag tittade ner var min mage fortfarande inuti kroppen, och när jag tittade upp såg jag en soldat hänga fritt i luften ett par meter bort. Det var inte min kropp, det var hans. Då fick jag plötsligt fart under fötterna och sprang i vild panik. Den gången överlevde jag.

Pusslandet under tidspress och nervpärs blir något helt annat.

Men inte ens höjdpunkten är befriad från klavertramp. Någon på Creative Assembly tyckte att det var en synnerligen kreativ idé att slopa checkpoints till förmån för sparsamt utplacerade sparpunkter. Avsikten är god – det ska ju bli extra nervigt! – men verkligheten tenderar istället att bli en orgie av nya försök. Särskilt enerverande blir det när jag tvingas spela om sega partier där det inte händer särskilt mycket bara för att ögonblickligen dö när kaoset slås på. Igen. Och igen.

Då är Isolation inte längre skräckslaget utan lider blott av dålig speldesign. Och som med all slags skräck blir även xenomorphen bekant allteftersom timmarna går. Till sist trubbas jag av. Den värsta paniken från de första mötena finns inte mer, även om handsvetten fortfarande klibbar.

En splittrad best of-samling

Men istället för att köra helt slut på de bästa idéer kommer Isolation med nya. Helt i linje med resten av rymdthrillern förtjänar de olika inslagen ömsom ros ömsom ris. Mötet med skjutglada människor tenderar att bli rejält besvärande, då AI:n reagerar sirapssegt och på de mest märkliga sätt. Androiderna, de så kallade "working joes" är däremot otäcka i all sin frostiga vänlighet. De är typerna som krossar skallen din mot väggen och avslutar med ett fryntligt "Ha en bra dag!".

Working joes är vänliga och mordiska samtidigt. Bäst att låta dem brinna.

Men femton timmar är för vidlyftigt för ett rymdäventyr vars främsta förtjänst ska vara den otäcka stämningen. Under de fem sista timmarna tror jag flera gånger att slutet är nära, bara för att kastas in i ännu en vansinnig vändpunkt som omkullkastar allt. Isolation hade vunnit på att vara hälften så långt. Nu blir det istället bitvis spretigt och identitetsförvirrat. Du kan bygga molotovcocktails, flashbangs och stundom till och med rusta dig med hagelbrakare och eldkastare. Det känns skevt och inte alls vad jag förväntade mig. Å andra sidan är det ofta upp till dig hur du vill spela.

Storyn hamnar dock sällan i centrum, jag bryr mig inte om människorna som kämpar för sina liv. Istället känns utvecklarnas verk likt en best of-samling, något som vill hylla originalet men även valda bitar ur uppföljarna. Alien: Isolation borde ha fått vara en mörk, personlig och stämningstät sci-fi-skräckis på några få timmar. Nu är den precis detta – plus en himla massa annat.

Amanda blir aldrig någon Ellen. Och Isolation blir aldrig ett Alien. Det finns en anledning till varför vi 35 år efter premiären fortsätter att prata med vördnad om Ridley Scotts storverk. Och det finns en anledning till varför Alien: Isolation om bara något år kommer att vara en parentes i spelhistorien.