Det är svårt att närma sig Tim Schafers Kickstarter-pitchade hjärteprojekt utan att trassla in sig i siffror. Äventyrsspelslegendaren önskade sig blygsamma fyrahundratusen dollar från fansen, och love-bombades med 3,3 miljoner. Ändå skulle pengarna inte komma att räcka till. Ändå skulle projektet bli hotat, och för att räddas, uppstyckas i två.

När jag träffade Tim på blixtvisit i Malmö förra året frågade jag hur han såg på fenomenet med Kickstarter. För vad hans hängivna fans hade investerat i var ursprungligen inte Broken Age, utan bara drömstoff inlindat i sockervaddsfluffig nostalgi. Tim hade förlitat sig helt på sin lågmälda charm och sin långväga erfarenhet som skapare av kultförklarade äventyrsklassiker. Allt han behövde göra för att få fansen att villigt öppna plånböckerna - och sedermera kasta dem på honom - var att lova dem “ett äventyrsspel från Tim Schafer”. Ett äventyr som de gjordes förr.

Sicken upplevelse!

Fansen var svältfödda. Men personligen kan jag tycka att det är en dramatisk överdrift att påstå att pekaklickagenren var utdöd som en mammut. Den har snarare omformulerat sig, och är förvisso inte lika central idag. Men den är närvarande med full vitalitet. I Telltales zombie- och varulvsdraman, i tyska avarter som Whispered World. I retuscherade nyversioner av Broken Sword och Monkey Island för våra moderna pekskärmar.

Dans med precisa steg

Därför har Tim och hans team på Double Fine gjort helt rätt när de bestämt sig för att stå lutade med ena foten i det förflutna, men placera den andra i en värld vi aldrig sett förut. För det ska visa sig att den första akten av Broken Age närmar sig ämnet med en fantasi- och uppfinningsrikedom som saknar motstycke.

Det här är en saga om pojken som sondmatas och uppehålls ombord på ett rymdskepp på drift, och om flickan som av en stolt familj erbjuds som offergåva till ett mystiskt monster. De är båda på olika sätt slavar, fjättrade i system som vill kontrollera dem. Men en dag frågar de sig båda - på varsitt håll - varför. Och kommer därmed, ledsagade av spelarens nyfikna muspekare, att avvika från sina utstakade öden, greppa dem om hornen och styra dem i nya, oväntade riktningar.

Två världar möts

Exakt hur historierna om pojken Shay och flickan Vella hör ihop vet man som spelare inte från början. Man presenteras bara helt sonika inför valet mellan dem. Och kan när helst man önskar skifta fokus till den andra. Förr eller senare kommer man oavsett initiativordningen att ha lärt känna dem båda.