Första gången jag blir mållös är i Östra palatset. Det var på tiden, för vägen dit kantades av tryggt nostalgiska vyer: smedjan i utkanten av Kakariko, helgedomens förrädiska underjord och mötet med åldermannen Sahasrahla. Men nu står jag här, mittemot lömske Yuga, som är besatt av att fängsla vackra människor i platta tavlor.

När Yuga med full kraft trycker in mig i väggen och jag förvandlas till en levande målning ser jag Zelda-serien ur ett nytt perspektiv. Jag börjar vandra längs väggarna, flyr ut genom en millimetertunn spricka och sekunden senare befinner jag mig på baksidan av palatset, hundratals meter uppe i luften. Det suger till i magen.

Klassiska prinsessan Zelda och nya perspektiv av Zelda-serien.

Idag är det den 21 november. Lustigt nog. För på just denna dag för tjugotvå år sedan släpptes #The Legend of Zelda: A Link to the Past. Ingen av oss visste det då men vi vet nu att det skulle bli #Nintendos heliga graal, ett äventyr stort nog att leta sig in i våra hjärtan och stanna där. Många prinsessor och grönklädda hjältar har passerat sedan dess, de har rest på de celshadade haven och över himlavalven. Men har någon av Links irrfärder lyst starkare än A Link to the Past? Jag tror inte det.

Minnena från gamla Hyrule lever vidare inom oss: den dimmiga skogen med Mästarsvärdet vilande i en glänta, Ganons himmelshöga torn, för att inte tala om den chock vi fick när Link hux flux förvandlades till en näpen kanin. Och minnena lever i högsta grad vidare i nya Hyrule. Praktfulla målningar i slottshallarna berättar om legenden och landskapet däromkring ser precis likadant ut som när vi lämnade det. Men man kan inte leva på gamla meriter för alltid, inte ens om du heter A Link to the Past.

En länk till det som var

Mycket är just en länk till det förflutna, en hyllning till det som var. Men #A Link Between Worlds är befriande ofta ett lekfullt experiment med den utnötta Zelda-formeln och en kaxig demonstration av den kraft som bor i en 3DS.

Att se bilder på de detaljfattiga gräsvärldarna och tempelruinerna och därefter själv greppa konsolen är som natt och dag. För med 3D-reglaget uppkört till max och sextio silkeslena bildrutor per sekund får spelet en egen slags skönhet. Det är som om jag tas med till den där världen, som om jag faktiskt är med Link när han bestiger det snötäckta berget och svettas i den soldränkta öknen. Och det dröjer inte länge förrän jag förstår att 3D-effekten har en djupare mening än sitt bildliga djup.

Det visuella spelar först roll när du ser det i rörelse.

Äventyret vårdar det platta, tvådimensionella arvet. Trots detta är det djupgående perspektivet oerhört viktigt. In och ut betyder lika mycket som vänster och höger. När min levande Link-tavla börjar vandra omkring på rörliga, illavarslande smala avsatser blir synvillan A och O. Det är den som får mig att se om jag ska högre eller lägre. På toppen av en lavagrotta med bedrägligt smala avsatser ser jag pelarna sträcka sig flera evigheter ner mot bottnen. Och återigen får jag det där suget.

Men när jag vänder blicken bort från avgrunderna träffar den ett Hyrule som inte är fullt så nydanande som jag hoppades på. Inte ens när jag färdas till en ny värld. Lorule är en mörk, cynisk sida av Hyrule. Den håller på att falla samman och överallt gapar bottenlösa raviner. Människorna är mörka spegelbilder av varandra. Smedjans fru som i Hyrule är en ömsint mor är i Lorule en bitter hagga. Och Lorule är på många sätt den tjugo år gamla Mörkervärlden, men under ett nytt namn.

Tjuvarnas tillhåll i Lorules Kakariko är en pastisch på densamma i A Link to the Past. Precis som då ska du leda ut en flicka från den djupaste fängelsehålan, men detaljerna är annorlunda. Jag tömmer rum från vatten för att ta mig framåt, kliver in i väggen och sekunden senare hoppar jag ut för att välta ett nätgaller som blir till en bro. Överallt lurar bakhåll som vill hindra min och tjuvflickans flykt. Och ingenstans finns en eldstav, bumerang eller bombpåse som jag tvingas hitta.

De flesta föremål hittar du inte. Istället hyr du dem.

För det fina är att trots sin länk till det förflutna så är A Link Between Worlds också ett äventyr som skakar om Zelda-konceptet i sina grundvalar. Det står med ena benet i det som var och det andra i framtiden. Jag är inte längre piskad att följa en snitslad väg. Lorules sju pusselstinna tempel avhandlas i precis den ordning jag önskar. Det betyder mer än vad du tror.

Links djupa påse av föremål är traditionell men kreatörerna har ändå lyckats skruva till dem. Och ännu konstigare är att du inte hittar de flesta utan snarare hyr dem. Jo, legenden talar knappast om en hjälte som hyr sina vapen, men detta till trots fungerar det. Idén gör mitt äventyr lite mer gränslöst och ännu mer levande. För skatter finns fortfarande i grottorna, men då de inte längre är obligatoriska har Nintendo haft fräckheten att gömma dem väl.

Helhetsbilden av A Link Between Worlds överrumplar sällan. Den klassiska historien byggs av trygga byggstenar och jag kommer på mig själv med att sakna tyngden i #Skyward Swords berättelse. Men ännu oftare har jag vansinnigt roligt. Det finns lekfulla idéer och ett oerhört djup bortom det platta. Tvådimensionella Zelda har inte varit så här bra sedan 1991, men nästa gång hoppas jag Nintendo släpper taget om det förflutna och tar oss hela vägen in i framtiden. De är redan på god väg.