När man sysslar med att göra verklighetstrogna spel finns det en balans att ta hänsyn till. Den vågskål där vi på ena sidan har realism och på den andra spelbarhet. Hade #Heavy Rain varit bättre om vi behövt uppsöka toalett och laga mat regelbundet? Skulle Grand Theft Auto-spelen berikas om vi inte kunde stjäla bilar hur som helst på öppen gata och om poliserna inte tröttnade på att jaga oss efter ett tag?

Det är många aspekter att ta hänsyn till, och tumregeln är att när realismen inkräktar på spelmekaniken på ett negativt sätt så har det gått för långt. När detta händer brukar utvecklarna ta ett steg bakåt och tänka om – ett resonemang som #Bohemia skrattar åt. I #Arma III står realismen i centrum, vilket förvandlar den taktiska krigssimulatorn till ett föredöme som visar att den verklighetstrogna stilen kan fungera mycket väl och tillhandahålla sådant som arkadinfluerade shooters bara kan drömma om. Men samtidigt bekräftar det också att man kan ta konceptet överstyr och att den designmässiga vågskålen existerar av en god anledning.

Skärmdumpen fångar en liten, liten del av Arma III:s enorma spelvärld. Vi tar det igen: enorma.

Arma III utspelar sig på de fiktiva grekiska öarna Altis (som baseras på den verkliga ön Lemnos) och Stratis, där Nato och Iran krigar mot varandra ungefär 20 år framåt i tiden. Jag kastar mig in i ett uppdrag där jag tillsammans med en grupp andra soldater ska ta över en fientlig postering. Det visar sig snabbt att jag är en värdelös krigare. När de andra skriker ut order, kastar sig ner på marken och prickar motståndare som gömmer sig i buskarna, går jag mest omkring och tittar på träd. Arma III har väldigt fina sådana, med detaljerade lövverk som svajar i vinden. Miljöerna är väldigt snygga och när jag raklång går omkring och beundrar dem får jag en kula i huvudet och dör på fläcken.

Icke-mainstream

Realismen yttrar sig på många olika vis. Ett av dem är att man inte är någon terminator som reser sig upp och borstar bort dammet efter att blivit träffad av ett kulregn. Det räcker med ett enda snedsteg och man är förpassad till historieböckerna.

Jag försöker igen, och motstår frestelsen att inspektera trädstammarna. Istället gör jag som mina kamrater och avancerar framåt i sluttningen i en disciplinerad krigsformation. När någon skriker "contact!" slänger vi oss instinktivt ner på marken och riktar gevärspiporna framåt. Det prasslar till i buskarna framför oss och jag kramar avtryckaren. "Target eliminated" konstaterar någon, och alla reser sig upp igen. Det hela ger en autentisk känsla, ganska långt bort från vad mainstream-fårans utbud av krigiska fps-spel brukar tillhandahålla.

Det gör ont när kroppar brister.

Just här, där vi rör oss i formation och knäpper fiender, fungerar den artificiella intelligensen mycket väl och det känns nästan som att befinna sig på fältet med riktiga soldater. Men även om ai:n överlag gör sitt jobb så är den lite av en blandad giv. När jag lite senare chefar över min egna styrka styr jag mina mannar utan några större problem; de hittar lätt till sina positioner och hukar sig vid de skydd som finns i närheten. Men det är inte alltid det fungerar så väl. Samtidigt som mina duktiga soldater gör vad de ska, ställer sig en skön lirare vid en stenmur och njuter av utsikten när fienden anfaller.

Jag kan detaljstyra exakt hur mina krigare ska stå, till och med vilket håll de ska rikta bössan, men det är en del pill med menyer som jag inte riktigt känner att jag har tid för när kulorna viner kring mitt huvud. Oftast fungerar ai:n bra, men det finns alltså utrymme för förbättring.