Det var inte alltid såhär. Det första Saints Row nöjde sig med att skildra rivaliserande gäng och säckiga brallor i skuggan av det redan satiriska GTA. Då var det en parentes. Med tvåan började utvecklarna Volition hitta sin form och sin nisch. Saints Row 2 introducerade friheten för spelaren att forma sin egen karaktär, bara för att utsätta den för diverse galenskaper. Men även fast man kunde streaka runt naken och slå sönder telefonkiosker med knytnävarna fanns också vissa i sammanhanget mer “seriösa” berättarambitioner.

En dålig sits

Med trean blev det tydligt att Saints Row hade itagit rollen som klassens clown. Och på så sätt fick det ännu mer uppmärksamhet. Folk pekade och skrattade. Detta momentum tog Volition vara på ytterligare i en rad nedladdningsbara tillägg.

"från koja, via slott till fucking Vita Huset"

När vi nu nått fjärde anhalt har det världsberömda gatugänget gjort resan från koja, via slott till fucking Vita Huset. Man kan säga att de vunnit den fria världens popularitetstävling, sedan de räddat den till de smäktande balladtonerna av Aerosmiths “I don’t wanna miss a thing”. Saints - vars namn tidigare verkat något ironiskt - framstår nu faktiskt som helgon. Men de hinner knappt njuta av presidentskapet förrän utomjordingar invaderar - och förslavar mänskligheten!

Med tydliga nickar åt både Mass Effect och Matrix försätts vi i en simulation av den i spelets sammanhang verkliga staden Steelport, som av någon outgrundlig anledning i sin tur också invaderats av utomjordingar. Utanför simulationen svävar Saints runt i rymden, i ett skepp som just undflytt utomjordingarnas lömska arrangemang. Det är ett tröstlöst läge - men Saints tar det som vanligt med en pungspark och gör det bästa av situationen. De lyckas sedermera tänja på gränserna för simulationen - och bli superhjältar!

Som spelare blir man barnsligt förtjust när man inser att man kan förtränga de trötta konventionerna i en sandlådestad, som i sammanhanget Saints Row och GTA alltid har involverat att knycka fortskaffningsmedel - förvisso vårdslöst och oftast utan konsekvenser. Den här gången tjurrusar man framåt som en allt snabbare blixt och hoppar till slut över hela kvarter! Saints Row 4 lyckas därmed vara kittlande gränslöst, och framstår som om alla fusk är påslagna och alla begränsande väggar nersparkade.

Maktfantasi och undergång

Volition är självklart inte ensamma om den här “maktfantasin” - utvecklarna av Prototype resonerade likadant. Hela spelet var format kring faktumet att man skulle få känna sig överlägsen. Med Crackdown-spelen var det ju rentav GTA-visionären David Jones som själv hade slagits av samma idé och omsatt den i sammanhang med superpoliser. Ingetdera av koncepten höll dock långsiktigt. Prototype och Crackdown gick under med sina utvecklare.

Om jag får gissa tror jag att den förenklade förklaringen ligger i att utvecklarna, när de väl etablerat en gränslös värld och låtit spelarna vänja sig vid tanken att vara mäktigast, inte visste hur de skulle ta det vidare och längre. Hur höjer man det en nivå när man redan ansträngt konceptet för att ta det längst ut i spektrat? Det gör man inte - istället upprepar man sig, eller backar. Det här kan bli ett problem även för Saints Row vad det lider - hur ska vi acceptera att gå tillbaka och bli fråntagna alla krafter?

En issprutade arm ger man inte upp i första taget

Faktum är att man berör denna konflikt redan i Saints Row 4, med tanke på att man som spelare inte har de gränslösa krafterna utanför stadssimulationen. Och så fort man lämnar den för att bekämpa utomjordingarna i den “verkliga” världen, blir man snabbt frustrerad och känner sig påtagligt vingklippt. Det här har utvecklarna själva varit medvetna om, formulerat via karaktärerna i dialoger och försökt kompensera genom att ge spelaren tillgång till tunga rustningar. Det funkar hyfsat, men partierna känns ändå mest generiska och tröttsamma - de saknar helt identitet och uppfinningsrikedom.

Precis som sina föregångare innefattar Saints Row 4 en mängd sidosysslor, strösslade över staden. De är aldrig obligatoriska, men lockar med olika belöningar i form av uppgraderingar och vapen. Vill man till exempel kunna blåsa upp huvudena på sina fiender tills de smäller som ballonger måste man engagera sig i ett av sidospåren.

Det finns en lekfullhet i Saints Row som gör att jag personligen gärna ägnar mig åt den här typen av förströelse. Sidouppdrag är annars generellt i de flesta spel bara ren utfyllnad designad för att dra ut speltid och skapa transportsträckor, och innebär därmed ofta hämta-lämna-bestyr. Jag påstår inte att Saints Row 4 är helt befriat från detta, men det prioriterar underhållningen framför allt - och går över all sans och logik för att komma dit.

"Saints Row proppar spelarens käft full med sockrigt skräp"

Saints Row proppar spelarens käft full med sockrigt skräp; lättsmält underhållning för adhd-generationen. Det antyder man redan genom att benämna sysslorna utöver sidouppdragen som “aktiviteter”. Fågelungen i mig sväljer förnöjt den redan tuggade födan. Det är fler “spräng-all-skit-du-ser-med-tokiga-vapen-och-oändlig-ammo”-uppdrag (mayhem), “trasdockefladdra-framför-bilar-för-att-casha-in-försäkringar”-uppdrag (fraud), besök på professor Genkis mordiska skjutbanor, och så lite ny vaddering som är kopplad till simulationen och att bryta ner utomjordingarnas grepp om den i belägrade zoner (tröttsamt välbekant för de flesta sandlådespel).

Den beryktade första dejten

En roligt metaironisk aktivitet engagerar en också i att bekämpa buggar i simulationen - de framstår just som slumpmässigt manifesterade glitchar och fel på invånare och fordon, som kommer spasmiska och alldeles trasiga - men aggressiva och mordiska! På så sätt lyckas Volition svära sig fria från alla pretentioner och krav, för att kunna komma undan med vad som helst.

Samtidigt är det djärvt; ska man parodiera och häckla bör man trampa försiktigt framåt, för det kan lätt slå över i att självförlöjligandet blir löjligt på fel sätt. Risken att man slutar skratta med Saints Row och börjar skratta åt det är alltid närvarande - många gånger kan man inte ens skilja begreppen åt.

Värdet av vänner

Till historien hör att jag spelade igenom hela Saints Row 4 i samarbete med en vapendragare. Det här är en av Saints Row-seriens största styrkor, och lyfter spelvärdet dramatiskt. Till och med de mindre inspirerade uppdragen - som den trötta Tron-cykelracingen, eller samlandet på kraftbonusar - blir underhållande när man kan dela dem. Man kan när helst man vill bjuda in en annan spelare - sedan tidigare har Saints Row en riktig svängdörrsmentalitet. Vilket också förklarar varför spelet aldrig kan ta samarbetet för givet.

Saints Row borde egentligen i ännu större utsträckning och grad vara format kring samarbetsglädjen. För trots att det är bästa sättet att uppleva spelet på, skildras händelseförloppen alltid som för en enskild huvudperson. När vi sitter på varsitt håll och ser mellansekvenserna utageras, innehåller de inte båda karaktärerna, utan visar samma händelseförlopp med respektive karaktär. Det gäller genomgående spelet i stort - spelaren upplever allt som i en egotripp, men som en efterkonstruktion finns där också en annan, onämnbar figur i periferin. Jag köper det, men det kunde gjorts bättre.

Kulsprutorna är i alla fall stora

Det huvudsakliga problemet med Saints Row 4 är egentligen att det är självmedvetet nog för att belysa och påpeka sina egna brister, men inte för att göra något åt dem. Det här blir något slags nytt lager av metaironi, när karaktärerna driver med att uppdragen är generiska, repetitiva och slöa - och de faktiskt är det. Visst fnissar man åt reaktionerna och känner sig mer i synk med sin karaktär, men samtidigt frågar man sig varför Volition inte bara ansträngt sig för att röra sig utanför den mallen. Jag påstår inte att Saints Row 4 rakt igenom är oinspirerat - här finns gott om fyndiga galenskaper - men när själva fundamentet ändå vilar på klyschor och konventioner lyfter spelet inte bortom att vara en stökig, intensiv och rolig blandning av en massa saker vi sett, gjort och spelat förut. Sekvenser där man med monterade kulsprutor ska skjuta ner inkommande fiender blir till exempel inte automatiskt roligare för att karaktärerna påpekar att de suger. Den här inre konflikten brottas Saints Row 4 ständigt med, och det bidrar till att det aldrig riktigt kan lyfta till den nivå där det hittar en helt egen identitet.

Ändå finner jag mig skamligt underhållen av Saints Row 4. Det är undantaget som bekräftar regeln, det är närmast immunt mot sin egen idioti. En frizon från pretentioner, ett gott tillfälle att bara släppa allt och låta sig underhållas. Bryter man ner Saints Row 4 i beståndsdelar framstår det som en ganska simpel ekvation, men rör man ihop ingredienserna i ett enda sammelsurium, ett späckat kaos, smäller det till. Superhjältekrafterna känns också givna enligt den ständiga upptrappning vi kommit att förvänta oss av Saints Row.

Frågan är bara hur man tar det vidare härifrån. Personligen skulle jag rekommendera att man inkluderade ännu fler spelare i samarbete, och introducerade förstörbarheten från den egna Red Faction-serien. Det vore ett sjuhelvetes kaos, det...