Jag tror inte John Carmack svär särskilt ofta och det är möjligt att han inte gjorde det i slutet av oktober 2009 heller. Jag får ändå en bild av hur hela gänget på #Id Software, som gick på knäna efter en dödslång utveckling av #Rage, kollektivt suckar tungt och stirrar tomt framför sig. Det första #Borderlands hade precis släppts och bjudit spelarna på exakt det deras spel ämnade att göra. Och lite till.

Att ställa sig givakt är coolt. Addera en robotarm och du har "super-awesome-cool".

Visst, det hade inte Carmacks patenterade jättetexturer men såhär i efterhand kan vi se att det kanske var klokare att bygga vidare på en existerande teknologi och istället satsa på en unik stil. Designen i Borderlands genomsyrade såväl ytan som humorn, vapenfrosseriet och de vrickade karaktärerna. Med lite perspektiv märks det ändå att det var ett första spel på ett helt nytt, obeprövat varumärke vilket gjorde att #Gearbox inte kunde ta ut svängarna ordentligt. Något de med råge kan göra tre år senare när originalet sålt i över 4,5 miljoner exemplar världen över.

Trevande inledning

Ändå är #Borderlands 2 en ganska timid upplevelse till en början. Fem år har passerat sedan händelserna i det första spelet och Claptrap, robotgynnaren som blev så populär att han fick utföra frieri åt fans, håller dig i handen under de första, bokstavligen stapplande minuterna. Precis som många andra äventyr med rollspelsambitioner är inledningen seg och trevande, men i jämförelse med det första spelet märks ändå redan här en skillnad på uppdragen. Det är helt enkelt mindre tjat och nötande inom samma områden, det dröjer inte länge förrän du bränner runt i ett bestyckat fordon i jakt på oupptäckta faror och flådiga belöningar. Men trots den trimmade variationen i både uppdrag och miljöer får jag vänta lite för länge på att spelet lyfter och de frekventa striderna blir riktigt intressanta.

Somliga har allt: stort ego, lyxvilla i skärgården och två enorma diamantnävar.

Sätter du ett vapen i mina händer förväntar jag mig, ja, nästan kräver, att actionsekvenserna ska vara engagerande och framförallt givande. Visst kan det vara kul med hjärndöd action av #Doom-skolan men precis som i till exempel #Mass Effect dröjer den ordentliga kicken en handfull timmar. Det beror såklart på nämnda rollspelsmoment, din karaktär kan inte vara för mäktig från start, då finns det ju inget att sträva efter.