Att #Journey kommer bli en annorlunda resa märks redan i inledningen. I stället för att som i de flesta spel välkomnas av ett kargt menysystem hamnar spelaren här mitt i en till synes obegränsad och böljande öken. Den enda information som ges är den som syns: att spelkaraktären är en könlös figur med röd mantel och att det finns ett lysande berg någonstans i fjärran.

Och så fortsätter det. #Thatgamecompany har med Journey skapat något så unikt som en produkt där de litar på spelaren. Här tas vi inte i hand och leds genom händelserna utan får via subtila fingervisningar själva lista ut riktning och tillvägagångssätt. Färden går till stor del på känsla och utmaningarna på vägen löses allt eftersom de dyker upp, med de medel som finns till hands. Vi vet helt enkelt inte vart vi är på väg eller ens varför. Motivationen får vi själva stå för, på egen hand.

Genom äventyret interagerar du med saker som skymtar i ögonvrån, som tygstycken.

I ett spel där resan i sig är ett så tydligt mål tänker jag inte gå in på för många detaljer i den här recensionen. Jag vill inte vara den guide som så uppenbart inte ska finnas. Dessutom är flera moment så annorlunda att de riskerar att låta banala i gängse gameplayretorik.

Det jag faktiskt kan konkretisera är att det är ett slags pusselbaserat äventyrsspel i tredjepersonsperspektiv. Du spelar som en figur vilken använder sin mantel för att hoppa och sväva. Manteln byggs på med delar som finns att hitta på vägen. Framåt, uppåt och vidare tar du dig genom att interagera med objekt i omgivningen. Bland annat ruiner, tygstycken och gravstenar. En stor del av utmaningen handlar om att använda objekten på rätt sätt vid rätt tidpunkt och det görs med cirkelknappen. Det skickas då ut toner vilka genomtänkt och fint nog ändras beroende på var spelaren befinner sig och vilken musik som finns i bakgrunden.

Briljant flerspelarläge

Tonerna fungerar också som ett slags språk och är det enda sättet att kommunicera med andra. För det är ett multiplayerspel online och det är både ett annorlunda och briljant sådant. Du slipper Fraglover 95 eller guNfigHter 89 som skriker okvädningsord i chatten och möter bara helt anonyma personer som ser ut och låter precis som du. Tillsammans kan ni hjälpas åt att lösa uppgifter, bara sitta ner ihop eller helt enkelt skiljas åt. Det är fina och snälla möten, en fängslande melodiös och genuin känsla av gemenskap som jag inte upplevt i onlinespel någon gång tidigare.

Tonspråket är en stor del av äventyren också på andra sätt. Kompositören Austin Wintorys musik är en genomgående följeslagare som på ett fängslande sätt bidrar till olika känslolägen. Wintory, som tidigare har gjort musiken till #Flow, lyckas verkligen få sin tonsättning att verka med händelserna och de storslagna miljöerna. Och miljöerna är verkligen storslagna. Sparsmakade men samtidigt pampiga i utformning och färgskala gör de avtryck. När sanden glittrar, skiftar och glänser och de sekvenser då spelaren svävar tillsammans med drakar eller kämpar mot brutala vindar är minst sagt unika och minnesvärda tillfällen.

Utseendet är fängslande i alltifrån färgskala till uppbyggnad.

Det går att dröja kvar i de fina omgivningarna. En del extrasaker och omvägar finns att hitta och inget hindrar en paus. Körs storyn rakt igenom nås slutet däremot ganska fort. Det är ett kort spel, och om svårighet mäts i antal motståndare, kulor och liv, inte särskilt svårt. De två faktorerna kan säkert sänka betyget för vissa men jag tycker det är att tänka helt fel. Dels för att spelet är utmanande på ett annat plan. Det krävs både ett öppet sinne och tålamod för att ge sig hän i något helt utan gängse belöningar eller attribut att klamra sig fast vid. Dels för Journey inte ska jämföras med normen.

Det är ett annorlunda, avvikande verk som bidrar till mångfald och det ska både bedömas och belönas som ett sådant. Släpps alla missuppfattningar om vad ett spel ska vara, innehålla, se ut som och ska leda till så är Journey ett klockrent sådant.