Åh, du modiga nya värld. Som jag längtat efter dig. #Kingdoms of Amalur: Reckoning har verkligen inte haft den massiva hajpen, de stora rubrikerna eller det unika utseendet. Men det har haft en enkelhet; ett naivt tilltal som fått mig att smyghajpa det så smått i min ensamhet. Ambitiösa, nya och öppna rollspel växer inte på träd och jag hoppades innerligt att Rolstons, McFarlanes och Salvatores visioner skulle sammanstråla i en oförglömlig upplevelse.

Så, hur gick det?

Det börjar bra. Djupt nere under ett torn, i en hög av lik och surrande flugor börjar resan för min hjälte som i sann rollspelsanda kan få blått hår, heltäckande ansiktstatueringar och vågade piercingar. Framtoningen och kontrollen känns snarare som ett actionspel – vilket är en våghalsig inriktning.

Reckoning briljerar främst i de tajta striderna.

Hela den inledande grottan är en fantastiskt pedagogisk inlärningsbana. Vi får testa på de olika vapnen, dess specialförmågor och redan här väcks ett nästan perverst intresse för de blodiga, tajta och fysiska striderna. De är läckra, kräver fingerfärdighet och kan anpassas helt efter tycke och smak. Det är helt upp till dig om du vill vara en hardcore-magiker eller en krigare som är skicklig med både svärdet och eldklotet.

Men när grottan tar slut och det stora landskapet breder ut sig tar spelet en ny, osexig riktning.

Världen känns som något Tolkien kräkts upp. Det är lummiga skogar, vilda forsar, korta dvärgar och skäggiga trollkarlar, men det finns liksom aldrig någon riktig kärlek eller tanke bakom hantverket. Jag springer pliktskyldigt omkring i röran av fantasyklichéer och försöker desperat hitta en harmoni med landskapet, en mening med historien. Men mest av allt är det kräk.

Välkommen till Amalur! En värld som... många andra.

De stolpiga dialogerna gör sitt bästa för att solka ner den redan besvärande stämningen. Skådespelarinsatserna är habila utan att briljera, men framtoningen hos människorna och alverna är stelbent, död och oattraktiv. Och om de någon gång rör sig ser det onaturligt ut och luktar animationer från tidigt 2000-tal. Det naiva känns i det här fallet bara korkat.

10 000 välsvarvade år

Om de har något bra att säga? Jo då, det händer. Bakgrundshistorien är det definitivt inget fel på. Grunderna har lagts för en klassisk fantasyvärld med motsättningar, konflikter och på riktigt känns det som att R.A. Salvatore gjort ett lysande jobb med den 10 000-åriga historia han knåpat ihop åt Amalur. Också din, hjältens, historia om hur du återvänder från de döda växer stadigt och blir med tiden riktigt intressant. Därför blir en del dialoger, hur besvärande de är att se på, givande att lyssna till. Jag tar in det de säger och bilden av kungadömena och deras brokiga förflutna får mig att tagga till.

Tyvärr fastnar jag aldrig särskilt länge i ruset. Dels motsvarar inte världens visuella yta mina förväntningar och ofta trycks nya termer, namn och platser in i mitt huvud tills det går runt. En encyklopedi i själva spelet hade hjälpt mycket, för hur ambitiöst grundmaterialet är så finns det inte en chans att vanlig dödlig hänger med i alla uttryck och intryck som är självklara för Amalurs invånare. Åtminstone inte till en början.

Fiendernas design är ofta mer kreativ än hos vilken npc som helst.

Det är mycket som är mediokert i den stora rollspelssatsningen, få saker som verkligen griper tag men striderna, den bit utvecklarna och visionärerna satsat mest på, är de som får mig att streta vidare. Varje gång jag springer in i en stad längtar jag ut på fältet igen och det är viktigt att komma ihåg att för varje samtal med en förtappad bybo väntar tio intensiva och halsbrytande dueller.

Det är sällan – eller aldrig? – jag känt att striderna och de fysiska handlingarna stått så nära den rollspelsosande statistiken. Varje gång jag levlar och utvecklar min blixtformel ger det direkt effekt. Detsamma gäller specialattackerna för staven och pilbågen. Att levla gör större skillnad än mer skada och mer hälsa, något andra rollspel kan lära av. Jag vill likna striderna vid schyssta diton hos tredjepersonsaction, samtidigt som möjligheterna i menyerna är många och inte särskilt komplicerade.

Det som förvånar mig är att så viktiga beståndsdelar helt bortprioriterats; designen av miljöerna och dialogerna känns utvecklade av en praktikant alternativt som en relik från 1998. Det är synd, för någonting hos Reckoning gör att jag vill se mer. Mycket mer.

Striderna gör sitt, grundhistorien hjälper till och visionerna är många gånger så mycket intressantare än slutresultatet. Därför hoppas jag på en fortsättning som levererar på fler än enstaka punkter. Det är den här världen värd.

Fotnot: Recensionen bygger på Xbox 360-versionen av spelet.