"It looks like this lock is broken. I can't open it." Jag pustar ut. Jag kan lämna ännu en dörr till handlingarna och fortsätta framåt längs korridoren. Nästa gång har jag kanske inte samma tur.

En av spelhistoriens mest vågade berättelser börjar inne på en toalett.

James Sunderland kommer till den lilla staden vid den stora sjön. Han har fått ett brev från sin fru, vilket inte är konstigt i sig. Det märkliga är att hon varit död i flera år. James är inte ensam i staden. Han möter Angela, vars tunga livserfarenheter får henne att se mycket äldre ut än sina 19 år. Han möter tjocke Eddie, som gömmer en mörk sida under fettvalkarna. Han möter den uppnosiga lilla flickan Laura, som är som småflickor är mest.

Och så möter han Maria. Hon som är en avbild av hans döda hustru, med den skillnaden att hon klär sig raffigare och har en betydligt vassare tunga. Mötena väger tungt och det är sällan personernas historier skrivs på våra näsor. Vi får tänka själva, analysera, pussla ihop de diffusa bitarna och fram växer något väldigt sorgligt, som också är väldigt vackert.

Din bild, min bild

Alla som besöker Silent Hill upplever staden på sitt unika sätt. Den naiva flickan, för att ta ett exempel, möter inga monster, ser inget ont och förstår inte varför James är så mån om hennes säkerhet. Han i sin tur har inte alls samma oskuldsfulla hjärta. Därför förvandlas den beslöjade staden till något helt annat. Till något ondskefullt.

Men det är inte bara spelets karaktärer som ser stadens olika verkligheter. Som spelare kommer du att få ett alldeles unikt förhållande till platsen. Min bild skiljer sig säkert från en del andras. Därför tänker jag inte nämna vare sig den hyllade musiken eller ikonen Pyramid Head. Ni förstår, för mig har Silent Hill alltid varit en historia om dörrar. Det är inte vad som finns bakom dem som spelar roll, utan snarare att du inte vet vad som finns där. Just därför är jag alltid så glad åt dörrarna som lämnas oöppnade. De blir symboler för monster jag slipper möta, för ångest jag slipper känna.

Dimman och mörkret dansar sida vid sida genom spelet.

Men det finns många demoner som måste mötas. Har du tur hamnar du i ett instängt och klaustrofobiskt rum med blodiga väggar och igenspikade fönster. Har du otur öppnar sig en dunkel korridor med tjugo nya dörrar och någonstans långt borta anar du siluetterna av stönande varelser. Just detta är en styrka som står sig än idag. #Silent Hill 2 lyckas få mig att känna stora känslor utan att visa någonting. Det är imponerande.

Därför är det synd att spelet ibland inte mer än, ja, taffligt. Ibland retar det gallfeber på mig, som när jag tvingas söka igenom Brookhaven-sjukhuset från källare till tak flera gånger, bara för att jag missat ett föremål i ett enda rum. Lika sur som jag blir då, lika trött kan jag bli av de mekaniska striderna. Du lär dig fiendernas rörelsemönster snabbt och lika fort går det att plugga in hur många hugg, pistol- eller gevärskulor du behöver. Pang, pang, nästa, pang, pang, och så vidare.

Föråldrat men odödligt

Nej, tiden har inte varit snäll mot Silent Hill 2 i alla avseenden. Som skräckspel betecknat är det visserligen odödligt stämningsfullt, men rädslan griper inte tag på samma sätt. Som spel är det i alla avseenden klumpigt och föråldrat. Bara en sådan sak som att det är lättare att styra James med styrkrysset än spaken säger en del om vad #Konami prioriterade.

Tio år senare fortsätter detaljerna att sätta sina spår.

Men det gör inte så mycket, för som upplevelse är det omistligt vackert i all sin tragik. Historien framstår fortfarande som kontroversiell och vågad, trots att titeln borde banat vägen för en våg av mogna berättelser. Skådespelarna går kanske inte att ta på allvar. Men det är vad de säger som räknas, inte hur de säger det.

På samma sätt är det svårt att hitta någon spelglädje i de upprepande striderna med sjuksystrarna från gladpackshelvetet. Men jag tar mig förbi dem, för att höra vad personerna har att säga mig och för att läsa vad de som för länge sedan försvunnit från staden skriver. Det är sällan konkret men alltid kryptiskt. Jag förstår inte vad som skrivs men blir alltid berörd. När helheten lyckas väcka så förunderliga känslor, ja, då kan jag acceptera att spelet i sig är en tafatt medelmåtta.