Samtidigt som många är glada över att Valve äntligen återvänder till City 17 märker vi också av en hel del frustration, vilket inte är så konstigt. Half-Life: Alyx är inte bara VR-exklusivt men också inte den avslutning på cliffhangern i Episode 2 som vi längtat efter i över ett decennium.

Valve har historiskt sett varit väldigt tystlåtna om varför de aldrig avslutade berättelsen om Gordon Freeman men i samband med att de har gjort intervjuer inför släppet av Alyx har de inte kunnat ducka för frågorna. Och i en intervju med IGN berättar Dario Casali, level designer som varit anställd på Valve sedan 1996, om några av anledningarna till varför Half-Life: Episode 3 aldrig släpptes.

Som han förklarar det fanns det tre starka anledningar: ambitionen för Episode 3 växte till ohanterliga proportioner (scope/feature creep), att de inte ville arbeta med både Source 2 och ett spel samtidigt samt att deras interna tester inte mötte deras högt ställda förväntningar.

After working on Half-Life 2 for six years we decided we didn't want to go dark for so long. That's why we started doing the episodes where we thought, ‘well, we have the stable technology now. We understand the characters, we understand the story, we have most of the mechanics. Let's just bite off little chunks and then release more often. We think players are going to prefer that from waiting six years and going through however many delays we went through.

Och medan deras plan att släppa episoder i ett snabbt tempo fungerade hyfsat med Episode 1, som bara tog ett år att utveckla, tog det två år att få färdigt Episode 2. Casali säger sig dock förstå ironin i att det sen tog 13 år mellan det sistnämnda och Alyx.