Inlägg av heady89

Inlägg som heady89 har skrivit i forumet

Coolt, Sabaton är riktigt jävla bra alltså, kul att se att Pär är involverad i detta med.

Skrivet av robbis:

Sabaton lär ju platsa som sveriges i särklass sämsta band dock...

Snarare Sveriges stoltaste export på området.

Skrivet av lonian:

Hade den varit perfekt tror jag fler köpt.

Tvivlar de spelar roll på den här nivån, de handlar om tur, ligga rätt i tiden och andra tillfälligheter.

Sen är de ju en nish med sci-fic skräck så inte direkt som marknaden är stor från början. Synd, det förtjänade mycket bättre och vi lär inte se mycket mer AAA på området.

Riktigt bra Ip och remake, oerhört synd om de inte får fortsätta. Verkligheten är bitter men även en perfekt produkt är ingen garanti för framgång.

Skrivet av 9-11:

Den tog jag på Xbox. Tar 2-3 timmar att köra igenom kampanjen vill jag minnas. Kan ha använt nån glitch men tror inte det. Blir ju att man speedrunnar till slut. Men visst var den jobbig. Dog mot slutet flera flera gånger. Sammanlagt satt jag säkert 50h med den achievementen.

Gillar achievements men har lugnat ner mig med åren. Peakade på 360-tiden. Nuförtiden släpps så mycket dynga där man kan fixa 1000GS på fem minuter. Pay to win. Tråkig utveckling som förtar hela grejen. På 360-tiden var 100 000GS respekt. Nu kan du fixa det på en vecka om du bara är beredd att betala en slant.

All heder till dig om du tog den legit.

Ja kollade upp om jag kan ha mints fel med cutscenes. Funkar tydligen så att den laddar under cutscenes så beroende på system kan du skippa dem när den laddat klart. En ps4 som klipper hela spelet på 2.5h ser jag dock som stört omöjligt vilket var de ja prövade på vid lansering, oklart om de patachades in bättre möjligheter att skippa men jag har för mig hela introt inte gick att skippa alls heller.

Började jaga troféer för runt 7 år sedan när en polare ryckte med mig på beroendekarusellen på PS4. Dessförinnan var det aldrig något jag brydde mig om, än mindre på PC, men sedan 2015 har jag nog platinum och 100% på nästan alla de spel jag köpt till Playstation. 100% tillkom som ett extra beroende ganska snabbt när man ser hur något är 68% färdig eller så... det svider liksom lite i ögonen och än mer om DLC läggs till så man går från att ha 100% till att bara ha 80% completion eller liknande. (Elden Ring anytime now..)

Hursomhelst finns det gott om exempel på ruskigt dåligt implementerade trophies, inte minst när det kommer till Multi-Player och rena slumpen, så sånt undviker jag så gott det går. De får gärna vara svåra, riktigt svåra, men det ska inte vara 1000h grind för en armor, någon slump i mp, eller för den delen hanterat som "Mein Leiben" i Wolfenstein NC. (att behöva plöjja ett spel på 15h i en sittning med mellansekvenser som inte går att skippa och där du är död på någon mikrosekund från ett misstag är inte ens en riktigt svår trofee, det är ett dåligt skämt från utvecklarna)

Håller på med Lies of P just nu vilket är en fantastiskt välgjord Souslike.

Skeva förväntningar bara för att spelen kostar en hunka eller två mer idag. En välsvarvad AAA-kampanj på 7-8h med grym teknik, geometri, mocap, animationer, ljud, scripting und so weiter är oftast bra mycket mer komplicerad än valfritt spel över 15h, inte minst dessa grindiga illusioner av "100h+" och "open world".

Man kan lätt spendera år på att detaljera innehåll som folk bara flyger förbi på sekunder eller minuter, allt som oftast utan att uppskatta det enorma hantverket, såvida det inte är dåligt såklart, då noteras det direkt...

Ja varför inte, spelen är oftast mer polerade och hårdvaran vid release betydligt mer pang för pengarna än en pc för samma pris.

Förra generationen sticker visserligen ut med svaga cpu:er redan vid lansering, men ändå pga andra fördelar som låst hårdvara, mindre overhead osv så lyckas kompetenta företag kräma ut grejer som kräver bra mycket mer på en pc.

Som någon som alltid byggt och haft nya burkar hemma måste jag ändå erkänna att de mestadels samlar damm vad gäller spelande nuförtiden. Kanske har lite med åldern att göra också 😜

Helt rätt, majoriteten av spel därute har inte FF idag, så detta är ett välkommet undantag. Det vare lite vanligare förr när communitys körde och modererade sina egna servrar, men idag är det är det rätt sällsynt att se Friendly Fire på i multi-player.

Grymt häftigt!

Ser rätt kul ut, men någon tvåa av Callisto lär vi nog inte få tack vare alla tubers som brölade högt när det inte var "Dead Space" 4.0
Märktes att expansionen var tänkt att vara något betydligt mer än vad det vart tack vare responsen.

Körde själv på PS5 vid lanseringen och det flöt på utan några som helst problem, men visst, PC-releasen hade oacceptabla prestandaproblem utan tvekan. Men i övrigt ett löjligt snyggt spel med atmosfäriskt världsbygge, och jag gillade starkt det köttiga närstridssystemet som verkar vara en av grejerna folk hängde upp sig mest på.

Annars var det väl mest den extrema återanvändningen av mini-bossen som blev lite väl påtaglig. Tycker verkligen inte Striking Distance förtjänar i närheten av den mängd skit de fick, det finns så mycket annat som är så mycket värre och hyllas till skyarna, dubbla måttstockar som vanligt. Synd för de finns riktigt få spel med AAA-kvalitè på detta område med mörk sci-fic.

Skrivet av AdamMK:

Nice! Tack för recensionen.
Gillar verkligen att såna här shooters har fått genomslag igen.
Angående fienderna. Använder de hitscan eller är det projektiler som far runt? Tycker det senare brukar vara trevligare.

Ganska säker på att alla fiender använder projektiler så man har en ärlig chans att undvika dem. En av de vanliga fienderna har en projektil som går rätt fort och ett slags uppföljande skott som är ämnat att få dig ur balans från rytmen att alltid tänka dodge <--> skjuta, så stannar man till eller gör ett misstag får man skylla sig själv

Klassiker, dessa satt man och nötte både i SP och Lan. Otroligt oförlåtande spel som krävde kirurgisk precision i många av uppdragen. Jag undrar om de lyckas hålla fast vid känslan och utmaningen utan att för den delen göra spelet bissart mainstream eller annorlunda. Att det inte kommer vara lika hardcore är nog ganska uppenbart.

Skrivet av magma:

Tack för en trevlig läsning,

Det har varit en del turer kring Wrath: AOR vad jag förstått, men kul att det äntligen släpptes. Också sparsystemet påminner lite om det i Daikatana (på gott och ont) där man samlade på någon form av pärlor.

Stämmer att det har varit en del kontroverser men jag tänkte skippa att beröra det som ett minus för slutprodukten. Kvalitén på den fullständiga releasen är riktigt bra och sen om man varit med från början i EA kan jag förstå att vissa haft en bitter eftersmak i hur det hanterats. Kul ändå att de lyckas ta det i mål och på ett bättre sätt än tex Graven.

Just det, det stämmer nog att sparsystemet i Diakatan fungerande på liknande sätt Hursomhelst så fungerar det riktigt bra här och känns unikt.

Skrivet av Hipshot:

Grymt att det kom ut, det finns ingen förlust i att det saknar multiplayer, det är bara bra, jag tycker inte att spel som dessa behöver multiplayer, det är bättre de bara kommer ut, sedan kan man lägga till det om man måste.

Sparsystemet är samma som i Daikatana, där man bara kunde spara om man hittade save-gems eller på vissa platser. Då gillade ingen det haha.

De gjorde helt klart rätt som lade resurserna på att slutföra SP istället för att inkludera MP efter alla turer fram och tillbaka med Slipgate och 3DR.

Wrath : Aeon of Ruin

Om du är intresserad av den gamla skolans Single-Player, tänk Quake & Unreal, så finns goda förutsättningarna för att Wrath skulle kunna vara något för dig. Hela spelet genomsyras av försök att återskapa den gamla känslan med fartfyllda slaffsiga strider på välgjorda stämningsfulla banor kombinerat med utforskade av nycklar, föremål och hemliga utrymmen.

Till skillnad från många andra retro-pangare som använder nyare motorer och sedan försöker efterlikna det gamla, så gör Wrath precis tvärtom och använder det gamla för att skapa något nytt. Man har därför valt att utveckla spelet på en evolution av Quakes ursprungliga källkod, Darkplaces, vilket möjliggör mer komplicerade miljöer och mindre tekniska begränsningar vad gäller storlek på banor, mängd fiender, animationer och så vidare.

När du börjar spelet släpps du ner i en döende fantasivärld som karaktären "The Outlander". Uppdraget är att rädda denna förvridna plats från dess tidigare och numera korrupta beskyddare. Resan tar dig till tre olika världar, alla med sitt egna unika tema som sätter grunden för banorna i varje värld.

När du väl befinner dig i första världen har du fem olika banor att välja på. Det är helt upp till dig i vilken ordning du tacklar dessa, men målet är att samla en relik från varje bana som ska sättas på plats vid ritualen i hubben och på så sätt öppna vägen till bossen. Hubben likt banorna gömmer också en mängd föremål och hemligheter som är värda att utforska om du vill komma väl förberedd till nästa slakt.

För slakt blir det och glöm handhållning för här finns varken minikarta, kompass eller målmärke, du ser till att lösa problemet eller se dum ut på egen hand. Är man något bekant med fps av denna skola och känner sig bekväm är svårighetsgraden "Hard" att rekommendera, den är utmanande och i linje med hur spelet var tänkt att avnjutas utan att för den delen vara omöjlig. Ytterligare en svårighetsgrad finns att tillgå men det krävs att man klarat ut spelet först. (Outlander)

Till en början med har du endast ett vapen att tillgå, Ruination Blade, vilket är en slags kniv som kan laddas upp för att få karaktären att snabbt förflytta sig. Denna mekanik används sedan för att bygga upp spelets plattformande och snabbt kunna förflytta dig genom världen, inte minst för att vara effektiv i strider, men också för att hitta gömda hemligheter. Det tog en liten stund innan man vant sig men efter någon timme känns det hur naturligt som helst. Något som kan vara värt att tänka på är att "Always Run" är default i spelets inställningar, något jag personligen gärna slår av i Single-Player för spel likt Quake, Wrath då jag tycker det tar bort mycket av känslan och precisionen. Karaktären är rätt snabb ändå och att själv avgöra när jag springer känns för mig mer naturligt och kontrollerat.

Utöver vapnen där du hittar klassiker som dubbelpipiga gevär och huggtandskastare (tänk spikpistol quake) har du också en mängd "Power Ups" som du hittar genom att utforska världen. Dessa aktiveras när du själv väljer och kan innebära allt från att du drar hälsa från fiender du dödar till att du byter 99% av din hälsa mot 20 sekunders odödlighet. Dessa krafter är ett utmärkt komplement i svåra situationer men inget måste. Är du vass är det absolut möjligt att klara spelet utan att använda någon av dessa förmågor vilket också är välkommet.

Något som sticker ut lite extra är spelets sparsystem. Klassiskt har vi kunnat använda oss av Quick-Saves vilket visserligen är bra men lätt missbrukas om man saknar självdisciplin. Istället har spelet ett system där du hittar "Soul Tetheres" som i sin tur förbrukas när du snabbsparar, det är alltså helt upp till dig att använda dessa som vilka quick-saves som helst men du är begränsad till antalet du funnit. Detta funkar väldigt bra och man drar sig från att spara i onödan och försöker pusha igenom flera strider innan man pustar ut och välförtjänt väljer att trycka på spara. Det ska tilläggas att alla banorna är väldigt stora och säkert snittar på runt 35 minuters speltid vid normalt utforskande.

Ett annat sätt att spara är så kallade "Shrines / Monument" som kan användas en gång och ger dig full hälsa. Monumenten finns utplacerade längs med spelets gång och kan också agera som en utmaning om man inte vill använda quick-saves, dvs. försök nå nästa "Shrine". Värt att tänka på är att inte direkt hoppa in i dessa utan spara dem taktiskt tills du verkligen behöver en sparning med full hälsa.

Både känslan och ljuden är riktigt bra bland merparten av vapnen vilket gör det till ett rent nöjje att ta kål på fienderna. På svårighetsgraden Hard och uppåt gör du dock bäst i att byta vapen ofta, använda svärdet, och kontinuerligt utforska banan för mer ammunition och föremål, annars är risken stor att du får slut på ammunition. Varje vapen har två olika eldlägen, exempelvis kan pistolen agera som en liten shotgun på nära håll med sitt alternativa läge medan standardläget erbjuder hög träffsäkerhet på längre avstånd.

Några negativa aspekter är att banorna och geometrin ibland motverkar fiendernas rörelsemönster. Detta gäller framförallt de lite större fienderna som annars är utmärkta pjäser för att sätta press på spelaren. Man borde antingen ha förbättrat dessa fienders förmåga att navigera dessa eller oftare anpassat ställena där de används till deras begränsningar.

En annan sak är lite väl många missade chanser till kreativitet i striderna, det blir inte alltid så utmanande eller överraskande som de skulle kunnat vara. Ibland dyker det upp överraskningar men jag hade önskat mer genomtänkta stridsmoment.

En hel del ställen lider också av "the door problem". Vad det syftar till är att spelare tenderar att hålla sig till dörren eller ingången de kom ifrån och sedan slå ut alla fiender därifrån med ryggen säker istället för att hoppa in i arenan och tampas mer öppet & sårbart vilket oftast är tanken i denna typ av spel. Det finns vägar runt det designmässigt som att du ibland ramlar ner i en arena så du inte kan backa ut, eller andra klassiker som att dörren låses bakom dig, men det är ett ständigt problem för utvecklare än idag att få det att kännas rimligt men samtidigt tvinga på dig utmaningen som det var tänkt.

Man får en hel del nygammal nostalgi för pengarna, så är detta en typ av spel man verkligen diggar borde man ge det en chans. Utan tvekan ett av de bästa och mest välsvarvade kärleksbreven till 90-talets kuta-skjuta era. Jag stötte inte på några spelförstörande buggar eller krascher under mina ca 30 timmar med spelet. (inkluderar ca 10 timmar i early access)

Innehåller segment från hela spelet om man vill hålla sig spoilerfri, annars summerar nog denna video en del

Wrath: Aeon of Ruin
4
Mycket bra
+
Grafiken, Ljudet, Känslan, Köttandet
+
Sparsystemet och power-ups
+
Banorna imponerar
+
Ruination Blade
-
Navigeringsförmågan hos AI är inte AGI
-
Många stridsmoment kunde varit mer kreativa, pjäserna finns där
-
Avsaknad av multi-player som aldrig blev av
Det här betyder betygen på FZ
Skrivet av Devan:

Om nu spelet är lika bra som alla som spelat det säger så är det väl inga tvivel på att det kommer sälja över 10m på ett par år??

Som allt annat här i livet är det många parametrar vi inte rår på hur mycket man än sliter. Ett välgjort spel är ingen garant för något men en absolut nödvändighet för att ha en chans.

De sabbade ju det totalt med alldeles för mycket random skit i form av gimmicks och operatörer samt tjuttioelvatusen banor vilket knappast är positivt i ett sånt här dynamiskt spel. Grunden är riktigt bra, synd att det blev som det blev.

Väldigt uppfriskande, gör att spelet har fundamentalt annan känsla än alla ytliga ue-projekt som delar samma för och nackdelar för att spara tid.

Vabbar så in i helvete, kräksjuka med efterdyningar i över en vecka nu, rond 2 då det bara var någon vecka innan det som alla låg i feberfrossa. Känns som jag bytt jobb med 3 ungar som är hemma i veckor, men ja ä inte bittäär..

Bland den bästa hårdvaran man kan få för pengarna, så om den låses upp till PC känns det som en nobrainer, speciellt om man köper vr för första gången.

Om det är mörk sci-fic så bring it, finns så otroligt lite sånt som är välgjort.