Det var halvtid i 90-talet och det rådde full internetyra i Sverige. Carl Bildt skickade epost till USA:s president Bill Clinton, Netscape hade precis släppt version 0.9 av sin Navigator med möjlighet att visa webbsidor som inte bara var grå.

Alla var övertygade om att internetrevolutionen stod precis runt hörnet, och snart skulle ingen vare sig läsa tidningar, se på TV eller handla i vanliga butiker. Så nu jäklar gällde det att ta position, om vi inte ville hamna på historiens skräphög.

På Torget, Postens ambitiösa miljardsatsning på att skapa Sveriges största mötesplats på nätet, jobbade vi febrilt med att bränna ägarnas pengar i jakt på besökare. Tanken var att den förväntade anstormingen av Torget-besökare också skulle lockas att handla prylar och tjänster - och därmed gynna Postens gamla favoritsyssla att skicka paket.

Själv var jag redaktör för avdelningen som kallades "Data och IT", vilket numera låter lika upphetsande som Britney Spears utan trosor, men det var faktiskt den del av Torget som drog flest besökare. Jag hade nog rätt bra karma där ett tag.

"Lika upphetsande som Britney Spears utan trosor"

Så blev det 1996, och internetrevolutionen kom verkligen som det förutspåtts. Det var bara det att den inte riktigt såg ut som cheferna i ledningsrummen hade väntat sig. Revolutionen kom i en mörk och dystopisk förpackning med tiotalet gratisnivåer, åtta potenta vapen, massor med monster - och en bloddrypande story.

Quake var namnet, och det var en revolution på flera sätt. Här är de mer påtagliga:

<li>Det var det första actionspel som kom med inbyggt stöd för TCP/IP. Inga specialprogram behövdes, inga komplicerade inställningar eller dyra abonnemang. Tog man hem sharwareversionen blev det plötsligt den enklaste sak i världen att gå loss med raketgeväret mot upp till 15 kompisar via internet. Eller sätta upp sin egen server.
</li><li>Det var en revolution i spelkänsla. Skillnaden mot till exempel Doom (där man inte ens kunde hoppa över en tröskel) var enorm, och både design och fysikmotor inbjöd till avancerad luftakrobatik (en snygg rocket jump kunde till och med vara värd ett eget demo).
</li><li>Spelet gav upphov till det som idag kallas "sociala nätverk", eller communities. Hade World of Warcraft eller MySpace funnits utan Quake månntro?
</li><li>Det blev plötsligt möjligt att tävla i datorspel - e-sporten var född!</li>

Hur som helst, det fattade ingen av oss just då, men kul var det. Och vi som hade turen att sitta med fasta anslutningar, hängde gärna kvar på jobbet långt in på nätterna. Utflyktsmål som Claustrophobolis, DM4 och The Slipgate Complex var det som lockade, och inte så sällan var det mer eller mindre omöjligt att hitta ett på en ledig server efter fem på eftermiddagen. Icon of Pain och Triple Six var några av de popuärare tillhållen, men listan fylldes dagligen på med fler.

På Torget ville vi förstås inte vara sämre. Den första DM-servern, FragZone Stockholm, följdes snabbt av CTF-varianten FlagZone, och sedan var bollen i rullning.

Måhända rullade det på lite väl snabbt. För det stod ganska tidigt klart att Quake, som på denna tid uppfattades som mycket våldsamt, med skvättande blod och fragmenterade kroppsdelar, inte var något som vare sig Torget eller ägarna i Posten ville förknippas med. Jag såg framför mig nyhetsinslagen i TV, artiklar i Expressen och Aftonbladet om ”spel som lär barn att mörda”, larmrapporter från statliga Våldsskildringsrådet - för att inte tala om alla ockulta symboler som skulle få samtliga trossamfund att kräva bojkott av Posten för all framtid...

Sverige var ett betydligt mer ängsligt land på denna tid, som ni kanske förstår.

Därför fick vi försöka hålla vårt "quakande" under radarn så gott det gick, vilket lyckades till en början. De bägge Quake-servrarna som stod och surrade bakom mitt skrivbord, fick sällskap av en tredje maskin, utrustad med Slackware och Apache för att på så sätt få igång filarkiv och infosida för servrarna.

"Sverige var ett betydligt mer ängsligt land på denna tid'"

I samband med att QuakeWorld (mindre bandbreddskrävande) kom, kunde vi utöka serverparken ytterligare, och som mest hade vi sju olika maskiner snurrande; det var 4x4, Duel, Team Fortress och ett antal matchservrar. Vi utvecklade också Sveriges första helautomatiska bokningsbara server, Quake On Time, och som kronan på verket arrangerade vi FragFest '96, Sveriges första stora Quake-turnering, den 13 december 1996.

Då var det också för sent att försöka dölja vad som hände under skrivbord och i diverse garderober på kontoret. Quake-servrarna lade beslag på större delen av Torgets 4 Mbit-lina (som då kostade hisnande 40 000 kr/månad) och det var en och annan redaktör som började undra varför det gick så segt att uppdatera sajten. Men det var Dotcom-tider det här, och det var ju framtiden vi byggde!

Quake var nu ett etablerat folknöje. Klaner bildades på vart och vartannat företag, i studentrum och ute på internetcaféer. Tävlingar utlystes, kartor ritades och spelarskinn customiserades. Själva bildade vi - halvt på skämt, halvt på allvar - brevbärarklanen "Da Mailmen", med devisen "We Deliver Pain". Skinnet, gjort av Dice-grafikern oKKun_Swemob, blev snabbt bannlyst av Torgetbossarna Erik och Mattias (kanske var det inte politiskt korrekt med blågula grunts med käcka postväskor på ryggen och ett stort fint posthorn på tröjorna).

Samtidigt som antalet spelare sköt i höjden, ökade trafiken dramatiskt på webbsidan, www.fragzone.se. Innan jag visste ordet av hade det blivit en nyhetssajt, med en handfull redaktörer, som uppdaterades mer eller mindre dygnet runt.

Sedan tog pengarna slut.

"... inte politiskt korrekt med blågula grunts med käcka postväskor på ryggen"

Torget skrotade satsningen på eget innehåll och förvandlades till renodlad shoppingportal. Jag själv slutade våren 2000, och i samband med det blev också FragZone och dess serverpark utan hem. Ett par ganska magra år följde, men med hjälp av goda vänner på Bredbandsbolaget fick vi möjlighet att övervintra. Spelservrarna fick ett nytt hem hos kompisarna på Lokalen Gaming och där levde de lyckliga i ytterligare något år innan vi insåg att det enda folk spelade på nätet var Counter-Strike.

Idag säljs det få spel som inte är designade för att spela online, oavsett plattform. Bredband finns i slott och koja och spelbranschen har för länge sedan gått förbi filmsektorn i omsättning. Virtuella världar som World och Warcraft, EVE, och Second Life lockar miljontals betalande användare världen över.

Mycket av detta hade nog aldrig blivit verklighet utan Quake. Ingen e-sport, inga Razermöss, inga billiga bredbandsabonnemang, inget Half-Life och inget Counter-Strike. Och Sverige hade säkert inte heller fått en flygande start som spelutvecklingsnation om det inte varit för det faktum att det redan 1996 fanns fler spelservrar per capita än i något annat västeuropeiskt land. Det var förstås aldrig något medvetet beslut i företagsledningarna att investera i nätspel, satsningarna drevs uteslutande av entusiaster som såg till att en mikroskopisk del av de riskkapitalmiljarder som pumpades in i internetsatsningar faktiskt användes till något betydelsefullt.

FragZone, eller FZ som vi började kalla det från 2000 och framåt, har också Quake att tacka för sin existens, även om jag nog tar åt mig äran för en del av framgångarna. Att FZ idag är Sveriges största och bästa sajt för spelintresserade beror dock mest på John, Tomas, Calle, Mikael och alla de andra medarbetarna som troget hängt med år efter år, utan att nånsin tappa sugen. En snabb titt på omröstningen som går just nu, visar också häpnadsväckande resultat - 16 procent, eller fler än 30 000, av er som läser FZ idag, har hängt med ända sedan starten, och fler än 130 000 (65 procent) ser ut att ha hängt här i fem år eller mer.

Sådant värmer i ett gammalt chefredaktörshjärta. Jag hoppas alla ni stannar minst i tio år till!

Tack FZ, för de här tio åren - och lycka till i nästa decennium.

/Göran, a.k.a Postman Phat of DaMailmen