Treyarch verkar ha ökat på serverhastigheten i Black Ops 4

Sida 1 av 1
2018-10-24 10:41
Treyarch verkar ha ökat på serverhastigheten i Black Ops 4

Efter gårdagens patch har uppdateringsfrekvensen höjts till 30 Hz i multiplayerläget.

#activision, #black-ops-4, #treyarch


2018-10-24 11:01

60 hade varit trevligt.

2018-10-24 11:09
Skrivet av PrinceToadstool:

60 hade varit trevligt.

Och spelets community kommer förmodligen inte nöja sig förrän Treyarch når den siffran igen. Min gissning är att vi kommer dit, förr eller senare.

2018-10-24 11:20

Hur påverkar det spelet, 60 vs 20? Förklara för en som inte kan sånt där.

2018-10-24 11:26

Dice kör la 60?

2018-10-24 11:34
Skrivet av GreveGroggula:

Hur påverkar det spelet, 60 vs 20? Förklara för en som inte kan sånt där.

Kort förklarat påverkar uppdateringshastigheten (server send rate) hur ofta klienterna (du och fienden) tar emot data från servern. Högre send rate innebär i teorin att spelet upplevs som mer responsivt och "rättvist", men det finns flera andra faktorer som påverkar hur laggigt spelet upplevs.

2018-10-24 11:35
Skrivet av GreveGroggula:

Hur påverkar det spelet, 60 vs 20? Förklara för en som inte kan sånt där.

Påverkar mycket saker, t ex spelarnas position i förhållande till varandra och allt möjligt, speciellt hitboxes, vilket om man har lågt skapar irritation. Men högre uppdatering på servern kräver också mera av den, annars hade alla haft hög uppdatering. Back in the days kunde man ställa in sådana saker själv ibland, med t ex sv_fps.

2018-10-24 11:50

Så black ops är nu lika bra som Destiny 2 i pvp vilket inte är så bra

Dec
2018-10-24 12:22

Vad hände med att serverns uppdateringsfrekvens skulle låsa klienternas FPS till samma nivå, men då handlade det om 120Hz / FPS? Eller var det något som bara var en alpha/beta-grej?

2018-10-24 14:38
Skrivet av GreveGroggula:

Hur påverkar det spelet, 60 vs 20? Förklara för en som inte kan sånt där.

Uppdateringsfrekvens beskriver hur ofta någonting sker. Exempelvis kan du på din skärm ha en uppdateringsfrekvens på exempelvis 60 Hz, det innebär att den kan uppdatera bilden 60 gånger per sekund. Ditt grafikkort avgör i slutändan hur många bilder per sekund som renderas framför dina ögon. Om man talar om uppdateringsfrekvens i kommunikationen mellan en klient och en server handlar det om hur ofta de utbyter information med varandra.

Servern i den här typen av multiplayerspel fungerar enkelt sagt som regelbok/facit - det är den som bestämmer vad som är rätt eller fel. När du rör dig runt på kartan som klient behöver du berätta för servern regelbundet att du har flyttat på dig. Då skickar du information till servern och säger "nu har jag gått ett steg framåt". Då är det upp till servern att berätta för alla andra spelare (klienter) att du har flyttat dig ett steg framåt. Sedan är det upp till de spelarnas datorer att rendera den förändringen på deras skärmar.

Så uppdateringsfrekvensen det talas om i artikeln handlar om hur många gånger per sekund som servern skickar information till klienterna/spelarna om hur allt ser ut. Spelarposition är enklaste exemplet, men även projektiler ligger nära till hands att nämna.

Om din dator uppdaterar bilden för dig 60 gånger per sekund, men servern bara berättar för din dator vad som händer 20 gånger per sekund, så innebär det att det bara är 1/3 bilderna som skärmen visar dig som är sanningen från servern. De 2/3 andra bilderna din skärm visar är bara ditt spel som gissar vad servern kommer att säga härnäst.

Så vad händer då om du skjuter mot en spelare som springer runt ett hörn, och 2/3 av tiden ägnas åt att ditt spel gissar var motståndaren är? Vanliga symptom är att exempelvis du upplever att skotten inte registreras trots att du faktiskt hade siktet rakt på honom/henne. Eller det omvända, om det är du som blir attackerad; då kanske du säger "men jag var ju bakom hörnet, hur kunde jag bli träffad?!".

Allt det har att göra med att servern inte kan berätta snabbt nog för din dator vad som händer i spelvärlden och ditt spel måste göra gissningar. Ju större differensen är mellan informationen på din egen skärm och informationen som servern skickar till dig, desto större problem upplever du. Det bästa vore förstås om servern kan skicka ut information oftare än vad din skärm renderar grafiken för dig.

Den här typen av nätverksarkitektur är en hel vetenskap i sig och det finns inga garanterat felfria lösningar som ger rimlig prestanda till ett rimligt pris, utan man behöver alltid göra avkall på något.

Har du någon gång spelat ett online-spel där du tappat anslutningen till servern? Det resulterar oftast i ett av två alternativ: antingen fryser allting omkring dig, eller att alla karaktärer bara fortsätter röra utföra sin nuvarande handling oändligt. Det kan vara folk som springer rakt fram och aldrig slutar, det kan vara vapen som aldrig slutar avfyras, det kan vara fordon som aldrig stannar. Det beror på att servern inte längre kan skicka information till ditt spel, och ditt spel gissar då vad som händer i omvärlden.

2018-10-24 15:19

Intressant! Känns dock som att anledningen till att jag dör i BR inte främst beror på dålig serveruppdatering utan snarare att det kommer en kille och sprayar mig i ryggen för att jag inte är tillräckligt uppmärksam 😁

2018-10-24 18:38
Skrivet av GreveGroggula:

Hur påverkar det spelet, 60 vs 20? Förklara för en som inte kan sånt där.

Tänk dig att du ser en spelare titta fram bakom en vägg, du skjuter och han dör. På din skärm var han klart och tydligt med ansiktet ute i det fria medan motspelaren som du precis sköt kommer svära på heder och samvete att han minsann hade lutat sig tillbaka bakom väggen.
Med väldigt låg uppdateringsfrekvens kommer det bli en viss form av lagg, precis som att du kommer uppfatta ett spel som ett bildspel om det är låg fps, fast detta blir online så att säga.

2018-10-24 19:28

@gh0glund @Hipshot @Sebbepojken @Belfry - Tack alla ni för bra förklaringar!

2018-10-24 20:06
Skrivet av Belfry:

Tänk dig att du ser en spelare titta fram bakom en vägg, du skjuter och han dör. På din skärm var han klart och tydligt med ansiktet ute i det fria medan motspelaren som du precis sköt kommer svära på heder och samvete att han minsann hade lutat sig tillbaka bakom väggen.
Med väldigt låg uppdateringsfrekvens kommer det bli en viss form av lagg, precis som att du kommer uppfatta ett spel som ett bildspel om det är låg fps, fast detta blir online så att säga.

Det fenomenet verkar dock existera även om man spelar lokalt i Black Ops 4 (och flera tidigare spel i serien).

2018-10-24 21:53

Det är mycket möjligt att det har varit ett problem som funnits i deras motor på ett eller annat sätt. Däremot är problemet med tick-rate något som spökat i väldigt många spel, exempelvis Overwatch där roadhog kunde fånga motståndare med sin krok även om de på sin skärm redan var långt bakom en vägg.
Personligen finner jag det löjligt hur det fortfarande är ett problem som utgivare tycks sopa under mattan i hopp om att den genomsnittliga spelaren inte ska märka eller förstå problemet. Det handlar om pengarna och serverkraft kostar otroliga mängder pengar i det långa loppet.

eld
2018-10-24 22:38
Skrivet av Belfry:

Personligen finner jag det löjligt hur det fortfarande är ett problem som utgivare tycks sopa under mattan i hopp om att den genomsnittliga spelaren inte ska märka eller förstå problemet. Det handlar om pengarna och serverkraft kostar otroliga mängder pengar i det långa loppet.

Det är väl lite av fusket alla spel kör med, att man förväntar sig träffa det man siktar på oberoende på vart den personen råkar vara lokalt eller vart personer råkar vara på servern, det med varierande ping mellan alla personer.

Hade ju varit en mardröm om moderna spel fortfarande körde helt med server-auktoritet där alla dina träffar registrerar ett antal frames efter att du skjutit och inte direkt när du förväntar dig träffa.

server-framerate är ju bara en del av pusslet.

2018-10-24 23:37

"What You See Is What You Get"
https://sv.wikipedia.org/wiki/WYSIWYG

2018-10-25 11:25
Skrivet av Jaxz:

Så black ops är nu lika bra som Destiny 2 i pvp vilket inte är så bra

Typ som Ironsight, man märker snabbt om man lottats och fått "en bra connection" eller om det är tvärtom. För mig som sitter på en hypernsabb uppkoppling mot omvärldens rätt kassa uppkoppling i jämförelse drar jag 8/10 det kortare strået. Förståeligt, men jävligt tröttsamt.

Sida 1 av 1