Diskutera – Hur skulle du styra ett stort spelbolag som VD?

Medlem
Skrivet av hannes.theorell:

Tycker spelutvecklare kan arbeta mer med vad somliga kallar "genustrams", riktigt utforska ämnet i olika sammansättningar och perspektiv. Spelmediet är ett riktigt, riktigt bra verktyg för detta genom interaktiviteten då spelaren verkligen måste följa med i utforskandet.

^Detta, det finns design, programmering och grafiska aspekter som kan vara värda att utforska från ett genus perspektiv. Hundratals ideér som inte fått se ljuset ännu! Skrev ett arbete om detta för några år sen, när jag pluggade spelutveckling. Håller med definitivt!

Medlem

Med en innanför kavajslaget infattad järnhand!

Medlem
Skrivet av hannes.theorell:

Tycker spelutvecklare kan arbeta mer med vad somliga kallar "genustrams", riktigt utforska ämnet i olika sammansättningar och perspektiv. Spelmediet är ett riktigt, riktigt bra verktyg för detta genom interaktiviteten då spelaren verkligen måste följa med i utforskandet.

Sen är det klart lite underhållande att se människor som skriker "genustrams" bli så kränkta att de kissar på sig. Lika galna som människor som skriker om spelvåld och hur skadligt det är.

Det är klart mer underhållande att se unga incels försöka vara så politiskt korrekta som möjligt, till och med på ett spelforum. Förstår varför du fick lämna försvaret... noll testosteron funkar inte så bra hos den arbetsgivaren.

Skrivet av henkka:

Det är klart mer underhållande att se unga incels försöka vara så politiskt korrekta som möjligt, till och med på ett spelforum. Förstår varför du fick lämna försvaret... noll testosteron funkar inte så bra hos den arbetsgivaren.

Vad mitt sexliv, min arbetsgivare och mina könshormoner har med saken att göra vet jag inte. Är verkligen min uppfattning så ohyggligt fasansfull att du kände att du var tvungen att försöka trycka till mig? Det måste ju ha gått åt otroliga mängder energi för dig för att lyckas skriva alla dessa ord. Ta det försiktigt så att du inte bränner ut dig.


signatur

Viam inveniam aut faciam

Jadu...

Allt handlar om förståelse av tillvaron, världen, samhället och marknaden, vad som väcker en längtan om att få uppleva den smått magiska värld som varje spel kan erbjuda.
Det handlar om karaktärer, historier, grafik, musik och kontroll över saker man annars inte kommer åt att styra över.
Att länka samman och utnyttja den absoluta eliten av high end inom alla dessa områden som spel innehåller och skapa en ny typ av upplevelser i kombination med gamla väl bekanta drömmar, myter önskningar och legender samtidigt som man får det hela att se extremt verkligt ut.
I vissa fall gör man tvärt om, man skalar ner verkligheten för att uppnå en viss stil som många älskar, där handlar det om att undersöka marknaden och få olika varumärkesinnehavare att vilja vara med på spåret och vara beredda på att dela med sig av sina historier, karaktärer och sin musik och kringliggande produkter som ger marknadsföring och mervärde.
De man samarbetar måste också gynnas av varje affär och de som köper spelet måste kunna identifiera sig med produkten.
Det gäller också att få med hårdvaruutvecklingen på det man vill ta fram i spelväg, inte bara anpassa sig till den hårdvara som finns att tillgå.
Självklart ska man maximera kvaliteten på produkter till befintlig generation, men cyklerna som kommer ska alltid ha något alldeles extra att tillföra även till tidiga spel i den generationen.

När det kommer till utvecklingen måste man se till människan, låta det ta den tid det tar och inte pressa scheman för hårt, det handlar inte om att inte ha fasta produktionsplaner, utan att ha personal så att det räcker för bemanning i skift så att det aldrig står stilla, och att det aldrig hänger på bara en individ som skör tråd.

Grafik: Stilistiska spel som återspeglar varumärket man producerar en spelbar värld för. Alla vet hur en Smurf ser ut, då ska eventuellt Smurfarna också i spelet se ut så nu när det äntligen är möjligt att efterlikna i detalj.
Det finns tillfällen då grafiken kan förhöjas från 2D till 3D och man får skapa karaktärer från seriefigurer och blåsa liv i dem med animationscykler och liknande, samarbeta då med skaparna så långt det är möjligt.
Ultrarealism: Se till att framtiden mest krävande spel går att spela i moln för att spara på material och hushållens pengar, men att det går att pressa dem på maskiner med topp-moderna grafikkort.
Retro: Enkla spel med simpel grafik men skoj uppgifter att utföra går alltid hem, et toppexempel: DEX som har en cyberpunkhandling och multidimensionell spelmiljö med inslag av äventyr och problemlösning. Nya Pac-Man är också ett genidrag, vilket upp-piffning både vad gäller grafik musik och sätt att spela.
Remakes: Ändra inte handling eller banor i remakes, håll även dialoger till samma plot då spelare av retrospel ofta vill kunna känna igen sig exakt i dialoger och sätt att lösa problem men vill ha en mer realistisk version i grafikväg. Ett perfekt spel att göra remake på nu efter Covid-19 är Normality där karaktären varit i karantän eller något liknande ett längre tag, men kommer på hur man ska få fart på den grå staden igen vart efter.
Originalideer: Att skapa ett varumärke, karaktär och historia kräver en kreativprocess som kan ta åratal, det gäller att få fram en stil, tonalitet och något som tilltalar spelaren fastän man aldrig har hört talas om det hela någonsin förut. Max Payne kom som en frisk fläkt när Doom inte var hetast i grafiksvängen längre och rymdmonstren till slut överglänstes av den klara grafiken i den något mer realistiska miljön som det spelet erbjöd samtidigt som det fanns funktioner som var av ren fantasykaraktär, som bullet time och sådant. Sen kom ju Doom 2016 och så var grafikfrågan omvänd igen. Det är så man ska jobba, olika genrer får ha sina epoker och det gäller att scanna av efterfrågan ständigt samtidigt som man har öppna diskussioner om nästa stora grej hela tiden, plötsligt bara händer det att någon kommer med något som ingen tänkt på förut och som sedan sätter spår i generationer. Doom, Minecraft och Candycrush är lysande exempel på det.
Mästrande av genre: Det kommer alltid finnas de producenter som blir bäst på sin genre, de har regler, koncept och grafikmotorer och fysikalgoritmer som passar just deras typ av spel bäst, samarbeta med dem och ta de delar som behövs och köp in arbetskraften för att få fram den produkt som i slutändan generar en helt unik produkt med känslan från tidigare. Igenkänning är aldrig fel, men det är inte så populärt med exakt härmning.
Tal och dialog: En grej man skulle kunna experimentera med i mindre skala på en testgrupp spelare är att låta karaktärer spelas av professionella gamers som sköter om kontrollen och fightingen live av motståndare eller andra karaktärer man möter i ett spel, och sedan låta röstskådespelare sköta dialogen, till viss del hållen till ett manus så att man har gränser i dialogen, men de ska kunna svara live och prata direkt om lite vad som helst, och jag menar ingen AI utan helt verkliga levande varelser som antingen svarar på dialog i ett textverktyg/chatt eller faktiskt sitter och pratar och spelar rollen som karaktären i spelet har rent röstmässigt och framhäver karaktärsdragen som om de vore liveskådespelare. Har aldrig hört om sådant och det kan ge extra liv i dialog jämfört med förbestämda textval av olika slag som visserligen gör att man hårt följer en storyline, men det blir alltid samma konsekvenser. En levande dialog ger utrymme för extra skämt och man man prata om vad som helst samtidtigt som historien går framåt.
Marknadsföring: Låt marknadsföringsbyråer sköta marknadsföring. Även om märken är kända redan idag så händer saker även på marknadsföringsfronten och nya steg kan tas. Har man in-house marknadsföring, se till att de får topputbildning i de senaste trenderna, sociala medier och reklamkanaler och tjänster samt verktyg för medieproduktion.
Försäljning: Erbjud alltid förhandsbeställning, men hoppa det här med billigare spel i början, bättre då att lägga billigare spel rakt över och totalt sälja fler i en tid då spelen ändå inte kräver något lagringsmedia som köps av spelarna.
Merförsäljning och multi level marketing: Skapa all merch man tycker känns relevant, men gärna signaturproduktioner med kända konstnärer och artister. Soundtrack med riktigt kända band kan fungera, eller så anlitar man några riktigt nyskapande talanger från demoscenen.
Det gäller också att överaska gamingcommunityt då och tå, som CD Gjorde med Cyberpunk och den kristallklara techdemon som först dök upp på Cyperpunk 2077 som konceptkonst. Från witcher berg dalar och skogar och fantasymonster till en högteknologisk citymiljö. Det det gjort är också att man låtit de tilltänkta spelarna gradvis vänja sig vid interface, grafik och handling redan innan så att det känns som man fått sitta bredvid ett tag utan att få spela spelet man väntat på så länge. Det kan vara bra att förbereda så god tid i förväg, men risken är också att man bygger upp förväntningar som aldrig infrias. Det kan vara bra att Släppa mindre produktioner i en spelmotor som är riktigt avancerad och som använder alla funktioner rakt över fullt ut, men begränsar speltid och miljöer, musik och lite lite i utformning av grafiken så att man, om konceptet går hem kan släppa en fullskalig AAA titel där man fräser på lite extra. Det är också bra att i dagsläget då spelarna spelar på allt från gamla c64 och Amiga500 som de trimmat upp med extra ramminnen och dylikt till värsting maskiner med senaste grafikkort och molntjänster, att erbjuda skalbar grafik och hög detaljnivå i vilka grafiska effekter som ska vara påslagna när man spelar spelet, så att man når ett brett kundunderlag och alla kan ta del av en bra historia och få leva ut sitt intresse för spel lek och nya utmaningar. Dessutom är det mer rättvist för dem som faktiskt inte har råd att skaffa nya kort och konsoler hela tiden. Man kan även jobba så att man släpper spel på tidigare generationers konsoler för att nå den gruppen.
Det var mina första tankar det.

Skrivet av PsychicLimestar:

Tal och dialog: En grej man skulle kunna experimentera med i mindre skala på en testgrupp spelare är att låta karaktärer spelas av professionella gamers som sköter om kontrollen och fightingen live av motståndare eller andra karaktärer man möter i ett spel, och sedan låta röstskådespelare sköta dialogen, till viss del hållen till ett manus så att man har gränser i dialogen, men de ska kunna svara live och prata direkt om lite vad som helst, och jag menar ingen AI utan helt verkliga levande varelser som antingen svarar på dialog i ett textverktyg/chatt eller faktiskt sitter och pratar och spelar rollen som karaktären i spelet har rent röstmässigt och framhäver karaktärsdragen som om de vore liveskådespelare. Har aldrig hört om sådant och det kan ge extra liv i dialog jämfört med förbestämda textval av olika slag som visserligen gör att man hårt följer en storyline, men det blir alltid samma konsekvenser. En levande dialog ger utrymme för extra skämt och man man prata om vad som helst samtidtigt som historien går framåt.

Det låter ju härligt men jag får inte riktigt ihop matematiken. Så om spelet säljs till 50 000 pers så måste du fixa 50 000 skådespelare, som oavsett tid på dygnet personligen måste spela med en?


signatur

Viam inveniam aut faciam

Skrivet av hannes.theorell:

Det låter ju härligt men jag får inte riktigt ihop matematiken. Så om spelet säljs till 50 000 pers så måste du fixa 50 000 skådespelare, som oavsett tid på dygnet personligen måste spela med en?

Det bor 7 miljarder personer på planeten jorden. Tänk på den en stund och se om det skulle kunna gå att få ihop tillräckligt med rollspelare för uppdragen, och sedan låter man en AI lyssna på deras sätt att agera och resonera vartefter och sen får man snurr på det och till sist kan ingen skilja mellan AI och männsika, man skulle heller inte anväda liveskådespelande som säljande argument, utan folk skulle få överaskas av hur bra dialog man kan föra med karaktärerna i spelet. Man använder en mycket liten testmiljö först och begränsat antal spelare, sen anställer man röstaktörer efter behovet och om det blir omtyckt kan man expandera. I den lär man upp AI som blir allt mer rapp i dialogen och och bygger upp baser av samtalsämnen vartefter. Spelandet kunde också kräva schemaläggning eller parning så att man med ett kompisgäng kunde ta olika roller i spelet. Vem vet? Spelare som köper spelet kunde också eventuellt tilldelas en roll som de ska hålla sig till med ett uppdrag som om de lyckas lösa det under spelets gång leder till nästa och så vidare. Man kunde ju göra ett helt öppet spel helt utan dialog, men med i förväg placerade problem som måste lösas tillsammans med andra som man kommunicerar med via chatt eller ljud , eller slåss om att lösa först.

Skrivet av hannes.theorell:

Det låter ju härligt men jag får inte riktigt ihop matematiken. Så om spelet säljs till 50 000 pers så måste du fixa 50 000 skådespelare, som oavsett tid på dygnet personligen måste spela med en?

Man kan tvingas spela i grupp, så när man kör spelet så är en main character och de andra är rösterna efter manus och fria att lägga till lite vad de vill och småprata också, och några kanske till och med spelar monstren i spelet som gammeldags rollspel med spelledare, fast digitalt. Sen ändrar sig förutsättningarna vartefter huvudkaraktären gör framgångar eller misslyckas.

12
Skriv svar