Unreal Engine 5 avtäckt - med läckert realtidsdemo på Playstation 5!

Medlem

Det där tycker jag om. Tack så mycket.

Medlem

Ljudet asså, vilket jäkla ljud. sitter med mina sterohögtalare och det känns mer surround än någonsin. fan va ball.

eld
Medlem
Skrivet av Aletheides:

Så fungerar dock redan alla moderna spelmotorer värda namnet så det är ju inte riktigt en nyhet.

Det är en jättestor skillnad på lod-modeller och det dom gör här i spelet, dag och natt. Och det fantastiska är att det använder precis samma assets som tidigare, fast med möjligheten att helt skippa processen när man behöver göra dessa assets redo för spel, du behöver dessutom inte se till att du har rätt mängd lods som kommer poppa in.

Skrivet av Aletheides:

Det är snarare som @hipshot skriver här i tråden. Ett begränsat techdemo visar sällan på den kvalitet eller detaljrikedom som framtida spel i samma motor kommer ha. Det finns allt för många faktorer som gör att detaljrikedom måste sänkas i de spel som produceras. Både produktionsmässiga och ekonomiska.

Jo absolut, men det handlar mer om vilket typ av spel man pratar om. Det fina med techen är just den att allt inte behöver vara detaljerat, det som ritas ut har bara så mycket geometri som skärmytan kräver medans datan kan vara omöjligt detaljerad.

Om spelet är en platformer som det som visades, med massa klättrande och hoppande i miljöer som videon så vet vi redan att det kan köra i 30fps 1440p på en ps5.

Det stora problemet folk istället ska titta på är mängden data som kommer krävas, precis som i megatextures.

Medlem

Tar man vissa banor från Battlefield1&5/Battlefront1&2 som använder Megascans ganska ordentligt så ser man att tekniken finns där. Bara uppskruvat till en HELT annan nivå!

Det tråkiga är att som DF säger så lär vi inte få se spel i denna klass förrän bortåt 2022 som tidigast...

Medlem

YouTube har en tendens att komprimera bildkvalitén. Föreslår att man tittar via Vimeo istället som har mycket bättre bildkvalitét.

https://vimeo.com/417882964


signatur

🖥️ RTX 4090 | i9-13900KF | 64GB

Medlem

Påminner lite om Raider Camp-banan i Star Wars Battlefront I(3), fast snyggare såklart...
Men med tanke på hur snyggt det ändå såg ut t.om. på en gammal sketen HD-befriad XBox One - så blir man nu väldigt nyfiken på att se vad Frostbite Engine kan leverera på nästa gen.


signatur

-With great moustache comes great responsibility!

Medlem
Skrivet av whoo:

Grottan, stenväggen, runt 2 min in i filmen...
Det har gått drygt 15 år(!) sen jag klagade till en av mina vänner som då höll på med 3d-grafik:
När ska vi få miljöer där ”berg” inte är en textur på en platt yta utan är ”riktigt” uppbyggd 3d.... nu kanske vi är där snart

Epic har köpt upp ett företag som jobbar med att scanna miljöer. Det biblioteket har blivit gratis för alla som utvecklar med unreal motorn.

https://quixel.com/megascans

Medlem
Skrivet av Anton Q:

Jo men detta såg ju ut att kontrolleras direkt i realtid (på PS5, och inte en hypotetisk superdator) ist för att vara 'video' som renderas i realtid. Om perspektivet är låst som i en video så kan man göra massa optimeringar som inte skulle funka om man faktiskt kunde kontrollera spelet.

Det gäller även här till en viss del. Det är en extremt liten snipp som antagligen har finslipats så in i sjuttsingen. Och då körs det ändå bara i 1440p 30fps.
Väldans häftigt ändå, ser fram emot nästa the hunter om de använder megascans 🤤

Medlem
Skrivet av jehuty:

Epic har köpt upp ett företag som jobbar med att scanna miljöer. Det biblioteket har blivit gratis för alla som utvecklar med unreal motorn.

https://quixel.com/megascans

Har de alltså köpt mega scans? Skulle inte förvåna mig om de låser allt till Unreal.

Medlem
Skrivet av loerk:

Har de alltså köpt mega scans? Skulle inte förvåna mig om de låser allt till Unreal.

Mega scans bibliotek kommer vara tillgänglig för alla men det blir gratis för Unreal utvecklare.

Medlem
Skrivet av jehuty:

Mega scans bibliotek kommer vara tillgänglig för alla men det blir gratis för Unreal utvecklare.

Bra, hela spelvärlden behöver quixel.

Medlem

Holy triangles, Batman!


signatur

I'm a snake, follow me!

Medlem

Fortfarande skeptisk tills det verkligen kommer spel som ser ut så här. Ska man följa ALLA andra tech demos på olika grafikmotorer så har det dröjt 2-3 generationer av spelmotorn innan spel matchar det man visat upp.

Medlem

Imagine that but..... Better on Series X.

Medlem

Oof, fick gåshud av den där flygscenen!

Medlem
Skrivet av trifix:

Tar man vissa banor från Battlefield1&5/Battlefront1&2 som använder Megascans ganska ordentligt så ser man att tekniken finns där. Bara uppskruvat till en HELT annan nivå!

Det tråkiga är att som DF säger så lär vi inte få se spel i denna klass förrän bortåt 2022 som tidigast...

Det är lite väl optimistiskt med 2022 med tanke på att motorn släpps 2021. Visserligen lär ett gäng utvecklare få tillgång tidigare men ett AAA-spel med UE5 lär dröja till 2026 tidigast. Om ens så tidigt.

Medlem
Skrivet av eld:

Det är en jättestor skillnad på lod-modeller och det dom gör här i spelet, dag och natt. Och det fantastiska är att det använder precis samma assets som tidigare, fast med möjligheten att helt skippa processen när man behöver göra dessa assets redo för spel, du behöver dessutom inte se till att du har rätt mängd lods som kommer poppa in.

Jag tror att många missar hur stort det här klivet är. Visst för att man kan göra fantastiska scener genom att jobba med otaliga LOD-modeller och liknande - men det är fruktansvärt tidskrävande och vansinnigt tråkigt. Därtill kräver det en utökad teknisk kompetens. Kan man skala bort allt det merjobbet och bara använda högupplösta original sparas enormt mycket tid.

Samma sak gäller i viss mån med den nya ljussättningen. Att bygga ljus tar idag förbaskat lång tid för större scener. Dessutom måste det göras tämligen ofta för att man ska få en ok bild av hur scenen faktiskt ser ut. Slipper man allt det jobbet sparas också massvis med tid.

Tror att de här båda förändringarna kommer att göra det väldigt mycket roligare för spelutvecklare att gå till jobbet framöver.

Skrivet av Jozo:

Snyggt Epic, håll er till att göra motorer

Tänker du på Fortnite? Vill minnas att Sweeney har pratat om hur de återinvesterar delar av Fortnite-pengarna i att ta sin motor till framtiden. Och det är nog vad vi ser frukten av här.


signatur

När jag växte upp lyssnade jag mycket på Blümchen och Rollergirl. Jag tror att det har format mig som människa.

Medlem
Skrivet av Freeman79a:

Imagine that but..... Better on Series X.

Inte svårt, blir typ 20% bättre, så 36fps istället för 30fps, men eftersom man ändå låser till 30fps, blir enda skillnaden att man får lite mindre framedrops, alternativt kan ha marginellt högre upplösning. Det är allt.

Vill du ha större skillnad så bör du nog kolla på kommande Nvidia Ampere och AMD Bignavi korten som kommer i höst.

Medlem

Det är ju såklart väldigt snyggt men ljuset är lite överdrivet för att klassas som fotorealistiskt. Stenar som har bloom som om de vore små solar etc.

Medlem
Skrivet av wibbe44:

Det enda som egentligen imponerade (om nu ALLT genereras i samma kvalitet) var mot slutet när hon flög mot portalen.
Stor mängd data som behöver skyfflas för att klara av det.

Vattnet var under all kritik och resten gällande detaljnivån i omgivningarna har vi sett förr.
Skulle det däremot gå att ha sönder den detaljerade miljön de visade likt ett system ungefär som Red Faction, då blir jag imponerad på riktigt.
Statiska miljöer av den här typen är inte mycket hype tyvärr.

Tänkte samma sak. Det hade varit väldigt intressant om dom pratade lite mer om annan fysik också. Typ fordonsfysik som jag ofta tycker känns helt fel i spel som kör unreal engine.


signatur

PSN: MrOakenborn

Medlem

Kommer SDKn fortfarande vara C++? Ibland riktigt feta kompileringstider I UE4 jämfört med Unity i min erfarenhet.

Medlem
Skrivet av Rockefellerz:

Mr. Dressmann, we meet again.

Medlem

Undrar hur detta kommer fungera i spel. 25 fiender skjuter, handgranater kastas, explosioner och 4 stridsflygplan i luften som bombar mot marken.

Medlem

@Freeman79a: Med tanke på vad Epic har sagt så är det inte säkert att det ens hade blivit lika snyggt på Series X. Mycket bygger på den snabba SSD'n som finns i PS5, och den är bara hälften så snabb till Series X vilket innebär att den konsolen inte har samma möjlighet att rita fram lika mycket så snabbt. Att den sedan har mer kraft kanske inte spelar så stor roll här. Dessutom har Sony Naughty Dog, Guerilla Games, Kojima Production och Santa Monica som ligger bakom de snyggaste spelen som har släppts på konsol, trots att Xbox One X är betydligt kraftigare än PS4 Pro. Dessa utvecklare lär ligga bakom de snyggaste spelen även under nästkommande generation.


signatur

Kunskapsförmedlare.

Medlem
Skrivet av Nomman:

Jag tror att många missar hur stort det här klivet är. Visst för att man kan göra fantastiska scener genom att jobba med otaliga LOD-modeller och liknande - men det är fruktansvärt tidskrävande och vansinnigt tråkigt. Därtill kräver det en utökad teknisk kompetens. Kan man skala bort allt det merjobbet och bara använda högupplösta original sparas enormt mycket tid.

Samma sak gäller i viss mån med den nya ljussättningen. Att bygga ljus tar idag förbaskat lång tid för större scener. Dessutom måste det göras tämligen ofta för att man ska få en ok bild av hur scenen faktiskt ser ut. Slipper man allt det jobbet sparas också massvis med tid.

Tror att de här båda förändringarna kommer att göra det väldigt mycket roligare för spelutvecklare att gå till jobbet framöver.

Tänker du på Fortnite? Vill minnas att Sweeney har pratat om hur de återinvesterar delar av Fortnite-pengarna i att ta sin motor till framtiden. Och det är nog vad vi ser frukten av här.

Spot on, optimering är fruktansvärt tidskrävande idag. Lansering på dagens konsoler är redan frustrerande pga minnes mängd men switchen är en riktigt pain att jobba med. Under mitt senaste projekt spenderade jag utan överdrift mer än 50% av min tid på optimering av LOD's och meshes.
Om man inte förstår hur stort detta kliv är har man antaglien ingen större erfarenhet av att utveckla spel eller den tekniska kunskapen att förstå skillnaden.
Att helt slippa optimerings klivet är gigantiskt plus ett par 100 tals milioner polys realtime i en scene... Vanligtvis har du en budget på 10-15 tusen trianglar för viktigare assets så som vapen i FPS.

Ett exempel på en pipeline idag börjar med Z-brush skulpt -> decimering och export av mesh -> retop i 3d program -> målning och bakning av texturer i Substance. Sen beroende på hur modellen ska användas (kommer spelaren vara nära, syns den ofta osv) ska det göras ytterligare 2-4 olika decimeringar av modellen. Sen ska LOD's sättas upp i editorn och avstånd ställas in beroende på platform. Detta är per asset, varje sten, hus, träd NPC osv kräver detta arbete.
Tror folk grovt underskattar hur mycket jobb som faktiskt krävs idag för att "fuska" fram bra visuals i spel.

Enligt denna video är det nu bara ett steg Z-brush / model -> Substance -> game ready asset.

Medlem
Skrivet av lampis:

@Freeman79a: Med tanke på vad Epic har sagt så är det inte säkert att det ens hade blivit lika snyggt på Series X. Mycket bygger på den snabba SSD'n som finns i PS5, och den är bara hälften så snabb till Series X vilket innebär att den konsolen inte har samma möjlighet att rita fram lika mycket så snabbt. Att den sedan har mer kraft kanske inte spelar så stor roll här. Dessutom har Sony Naughty Dog, Guerilla Games, Kojima Production och Santa Monica som ligger bakom de snyggaste spelen som har släppts på konsol, trots att Xbox One X är betydligt kraftigare än PS4 Pro. Dessa utvecklare lär ligga bakom de snyggaste spelen även under nästkommande generation.

Fast det där har väl någon redan gått igenom tidigare i tråden och förkastat?

Edit: Hittade inlägget på Sweclockers. Lägger in citatet här:

"När du rendrerar spelet görs det i grafikminnet som har en hastighet på 448GB/sek enligt PS5 specen. SSD på PS5 har en max läshastighet på 5,5GB/sek. Det innebär att om delar som ska rendreras inte finns i grafikminnet får du en prestandaförsämring från 448GB/sek till 5GB/sek.

Grafikminnet är alltså 80 gånger snabbare än läsning från SSD. Ska du bibehålla framerate måste allt som rendreras i bilden finnas i grafikminnet redan och inte behöva läsas från SSD, vilket skulle innebära kraftigt försämrad prestanda.

Självklart är det bra med snabb lagring för streaming till buffer för framtida rendrering. Men det är bara rent PR säljsnack från Sony. Det har inte alls så stor betydelse för spelprestandan som de försöker sälja in.

Undrar varför Sony inte pratar om rå GPU prestanda så mycket, kanske beror på att deras ligger på runt 9TLOPS sustained (drygt 10 max). Xbox Series X har trots allt 12 TFLOPS. Jämför man med Xbox One X cirka 6TFLOPS, har PS5 cirka 50-65% mer GPU prestanda, men Xbox Series X har ungefär 100% mer."

Låter enligt mig logiskt, med andra ord så kan det troligtvis se bättre ut på Xbox.

Medlem
Skrivet av saigon:

Fast det där har väl någon redan gått igenom tidigare i tråden och förkastat?

Edit: Hittade inlägget på Sweclockers. Lägger in citatet här:

"När du rendrerar spelet görs det i grafikminnet som har en hastighet på 448GB/sek enligt PS5 specen. SSD på PS5 har en max läshastighet på 5,5GB/sek. Det innebär att om delar som ska rendreras inte finns i grafikminnet får du en prestandaförsämring från 448GB/sek till 5GB/sek.

Grafikminnet är alltså 80 gånger snabbare än läsning från SSD. Ska du bibehålla framerate måste allt som rendreras i bilden finnas i grafikminnet redan och inte behöva läsas från SSD, vilket skulle innebära kraftigt försämrad prestanda.

Självklart är det bra med snabb lagring för streaming till buffer för framtida rendrering. Men det är bara rent PR säljsnack från Sony. Det har inte alls så stor betydelse för spelprestandan som de försöker sälja in.

Undrar varför Sony inte pratar om rå GPU prestanda så mycket, kanske beror på att deras ligger på runt 9TLOPS sustained (drygt 10 max). Xbox Series X har trots allt 12 TFLOPS. Jämför man med Xbox One X cirka 6TFLOPS, har PS5 cirka 50-65% mer GPU prestanda, men Xbox Series X har ungefär 100% mer."

Låter enligt mig logiskt, med andra ord så kan det troligtvis se bättre ut på Xbox.

Det är inte så det kommer att fungera, SSD ska ses som ett komplement till grafikminnet inte bara en förlängning av det.
Vill man byta ut något i grafikminnet så kommer det kunna göras på väldigt kort tid(det tar alltså 2-3 sekunder för att tömma och fylla grafikminnet helt, oftast så är nog inte en total förändring ens önskvärd).
tänk att du går omkring i ett hus till exempel och tiden det tar att förflytta sig till olika delar i huset är tillräckligt lång för att byta ut assets så att inte ens hela huset behöver finnas i grafikminnet.

Så nej, spel kommer inte köras rakt av från lagringen när grafikminnet inte räcker till.

Medlem
Skrivet av saigon:

"När du rendrerar spelet görs det i grafikminnet som har en hastighet på 448GB/sek enligt PS5 specen. SSD på PS5 har en max läshastighet på 5,5GB/sek. Det innebär att om delar som ska rendreras inte finns i grafikminnet får du en prestandaförsämring från 448GB/sek till 5GB/sek.

Grafikminnet är alltså 80 gånger snabbare än läsning från SSD. Ska du bibehålla framerate måste allt som rendreras i bilden finnas i grafikminnet redan och inte behöva läsas från SSD, vilket skulle innebära kraftigt försämrad prestanda.

5,5 GB/s är inte maxhastigheten utan den "minimala" hastigheten om helt okomprimerad data skulle användas. Hastigheten kommer ligga på 8-9 GB/s normalt.

Sedan används inte saker direkt från SSD:n så jag fattar inte poängen?

Med så här snabb lagring går det att designa spel på nya sätt och utnyttja minnet betydligt mer effektivt. Tänk dig att du i ett spel befinner dig i ett fyrkantigt rum med en dörr i varje vägg. Idag måste allt i rummet du befinner dig i samt alla fyra angränsande rum med innehåll finnas i minnet. Med så här snabb lagring kan man istället ladda "nästa" rum när spelaren börjar närma sig en dörr vilket gör att man kan lägga mer "krut" på det du ser och har närmast omkring dig.

Cerny lade fram det som att man istället för att ha de kommande 30 sekunderna i minnet så kan man fokusera på den närmaste sekunden.

Han visade även att man skulle kunna dumpa saker som är bakom spelaren ur minnet eftersom man hinner ladda in det igen medan man vrider på sig.

Medlem

Intressant om det ändå kan utnyttjas så som ni säger. Blir spännande att se hur det blir. Spelar nog ingen roll att Xbox har snabbare grafikkort eller Ps har snabbare lagring i slutändan då man ändå köper det systemet man är inkörd på. Kan ju istället öppnas nya vägar och tänkande i framtiden med lite nytt under huven så att säga

Medlem
Skrivet av saigon:

Fast det där har väl någon redan gått igenom tidigare i tråden och förkastat?

Edit: Hittade inlägget på Sweclockers. Lägger in citatet här:

"När du rendrerar spelet görs det i grafikminnet som har en hastighet på 448GB/sek enligt PS5 specen. SSD på PS5 har en max läshastighet på 5,5GB/sek. Det innebär att om delar som ska rendreras inte finns i grafikminnet får du en prestandaförsämring från 448GB/sek till 5GB/sek.

Grafikminnet är alltså 80 gånger snabbare än läsning från SSD. Ska du bibehålla framerate måste allt som rendreras i bilden finnas i grafikminnet redan och inte behöva läsas från SSD, vilket skulle innebära kraftigt försämrad prestanda.

Självklart är det bra med snabb lagring för streaming till buffer för framtida rendrering. Men det är bara rent PR säljsnack från Sony. Det har inte alls så stor betydelse för spelprestandan som de försöker sälja in.

Undrar varför Sony inte pratar om rå GPU prestanda så mycket, kanske beror på att deras ligger på runt 9TLOPS sustained (drygt 10 max). Xbox Series X har trots allt 12 TFLOPS. Jämför man med Xbox One X cirka 6TFLOPS, har PS5 cirka 50-65% mer GPU prestanda, men Xbox Series X har ungefär 100% mer."

Låter enligt mig logiskt, med andra ord så kan det troligtvis se bättre ut på Xbox.

Det här är något som utvecklare själva har pratat om, alltså de som använder hårdvaran. De har nog bra koll på hur sakerna funkar, och om de lyfter fram Sonys ursnabba SSD som en enorm fördel så tror jag på det.


signatur

Kunskapsförmedlare.

Skriv svar