Så funkar Star Citizens galaktiska skala
Jag har varit extremt skeptiskt till detta spel i många år.
Men efter att ha sett The Expanse S1-4 och sedan provat SC via en kompis konto så är jag hype.
Förjävla häftigt spel. Men tyvärr är det inte riktigt ett spel ännu. Hoppas dock det inte dröjer allt för länge innan spelet har mer innehåll och släpps på riktigt.
Om man kollar på detta och sen kollar de videos de släppte på senaste citizencon där de visar miljöer samt även AI tekniken så inser man hur cool ny teknik de utvecklar för spelet.
Problemet är ju att det börjar bli dags att göra ett spel av det. Mycket är imponerande teknik men nu får de börja wrappa ihop det. Backade detta 2012..
Fps modulen som exempel spelas ju som ett av de sämsta fps-spelen ever, satan vad det inte är bra eller responsivt.
Problemet är ju att det börjar bli dags att göra ett spel av det. Mycket är imponerande teknik men nu får de börja wrappa ihop det. Backade detta 2012..
Fps modulen som exempel spelas ju som ett av de sämsta fps-spelen ever, satan vad det inte är bra eller responsivt.
Singleplay Squadron 42 menar du. Tja det kan de väl göra. Det finns en tidsplan för det också men jag håller inte reda på den.
Vill man spela kan man ju dra hem o testa redan nu. För mig är det intressanta hela universat och det onlinespel som kommer av detta i framtiden.
Jag sponsrade kickstartern men har ingen direkt brådska att de måste släppa nåt nu. Finns så många andra spel o spela tills dess.
Jo mycket imponerande teknik men spelar ingen roll om gameplay-loopen inte är satt, något man tycker borde varit prio ett.
Måste bygga teknik för att få sin gameplay loop som de vill ha.
Måste bygga teknik för att få sin gameplay loop som de vill ha.
Isåfall tror jag inte riktigt du har koll på vad en gameplay loop är.
Gameplay loop är något som spelutvecklare bör spika lång innan ett spel ens utannonceras publikt eller går in i beta testning. Det är normalt sett med i den första första one-pager beskrivningen av ett spel som utvecklare pitchar för att få pengar för att göra från dag ett.
Man kan t.ex. beskriva ett standard rpgs gameplay loop såhär:
1. Ta updrag/quests
2. Döda monster
3. Få erfarnhetspoäng (xp) och utrustning (loot)
4. Använda ovan för att bygga en kraftigare karaktär
5. Kunna ta svårare updrag
6. Repetera från steg 2
Man kan såklart iterare och finslipa samt göra stegen ovan mer detaljerat, t.ex. genom att vissa updrag kanske inte involverar dödandet av monster om man märker att det är roligt/fungerar i prototypstadiet väldigt tidigt i processen, men i princip skall din "Core gameplay loop" vara oförändrad från dag 1 tills spelet släpps.
Att Star Citizen inte har något sådant definierat är en av anledningarna att de verkar utveckla alla möjliga orelaterade funktioner ( feature creep ) utan något annat mål än "En vision att bygga ett universum", och sålänge det är sant kommer spelet i slutändan förmodligen inte bli speciellt roligt att spela.
Måste bygga teknik för att få sin gameplay loop som de vill ha.
Mja, alltså nu snackar jag mer tidig prototyp testning i småskala, är ju där grundläggande mekaniken och gameplay-loopen bör sättas. Därefter testa makro gameplayet allteftersom. Nu känns det som de gör tvärtom, precis som allt för många andra openworldspel.
Isåfall tror jag inte riktigt du har koll på vad en gameplay loop är.
Gameplay loop är något som spelutvecklare bör spika lång innan ett spel ens utannonceras publikt eller går in i beta testning. Det är normalt sett med i den första första one-pager beskrivningen av ett spel som utvecklare pitchar för att få pengar för att göra från dag ett.
Man kan t.ex. beskriva ett standard rpgs gameplay loop såhär:
1. Ta updrag/quests
2. Döda monster
3. Få erfarnhetspoäng (xp) och utrustning (loot)
4. Använda ovan för att bygga en kraftigare karaktär
5. Kunna ta svårare updrag
6. Repetera från steg 2
Man kan såklart iterare och finslipa samt göra stegen ovan mer detaljerat, t.ex. genom att vissa updrag kanske inte involverar dödandet av monster om man märker att det är roligt/fungerar i prototypstadiet väldigt tidigt i processen, men i princip skall din "Core gameplay loop" vara oförändrad från dag 1 tills spelet släpps.
Att Star Citizen inte har något sådant definierat är en av anledningarna att de verkar utveckla alla möjliga orelaterade funktioner ( feature creep ) utan något annat mål än "En vision att bygga ett universum", och sålänge det är sant kommer spelet i slutändan förmodligen inte bli speciellt roligt att spela.
Jag är med på vad du menar, men Kickstarter-projekt brukar aldrig ha så pass detaljerade beskrivningar av game-loopar.
Det vanligaste greppet (i Kickstarter-spelprojekt) är att utvecklarna berättar vad de vill skapa för slags spel i stora drag och sedan räknar de upp ett antal features som de gärna vill få med. De brukar även lista ett antal bonus-features som de kanske tar med ifall spelprojektet blir uppskattat och det kommer in tillräckligt med pengar. Sedan brukar de även ha med med en brasklapp om att designen kan komma att ändras jämfört med det som utlovas.
Det gällde även Star Citizen så på den punkten är det ingen större skillnad mot andra Kickstarter-projekt.
Men om man tänker sig att det skulle finnas en detaljerad game-loop i beskrivningen på Kickstarter-sidan för SC, vad skulle den ta upp?
Det finns ju ett rätt stort antal olika roller och yrken i spelet och de har alla sina egna game-loopar. Vissa av dem skulle nog gå att beskriva mera i detalj, men jag kan tänka mig att game-loopen för en del roller inte skulle gå att mejsla ut i detalj förrän vissa delar i spelet utvecklats iterativt under en period. Så vilka skulle man ta upp? Vilka skulle vara OK att vänta med?
Isåfall tror jag inte riktigt du har koll på vad en gameplay loop är.
Gameplay loop är något som spelutvecklare bör spika lång innan ett spel ens utannonceras publikt eller går in i beta testning. Det är normalt sett med i den första första one-pager beskrivningen av ett spel som utvecklare pitchar för att få pengar för att göra från dag ett.
Man kan t.ex. beskriva ett standard rpgs gameplay loop såhär:
1. Ta updrag/quests
2. Döda monster
3. Få erfarnhetspoäng (xp) och utrustning (loot)
4. Använda ovan för att bygga en kraftigare karaktär
5. Kunna ta svårare updrag
6. Repetera från steg 2
Man kan såklart iterare och finslipa samt göra stegen ovan mer detaljerat, t.ex. genom att vissa updrag kanske inte involverar dödandet av monster om man märker att det är roligt/fungerar i prototypstadiet väldigt tidigt i processen, men i princip skall din "Core gameplay loop" vara oförändrad från dag 1 tills spelet släpps.
Att Star Citizen inte har något sådant definierat är en av anledningarna att de verkar utveckla alla möjliga orelaterade funktioner ( feature creep ) utan något annat mål än "En vision att bygga ett universum", och sålänge det är sant kommer spelet i slutändan förmodligen inte bli speciellt roligt att spela.
När jag backade spelet sommaren 2013 skulle man kunna sätta en mining pick på valfritt skepp som fanns tillgängligt då a la eve online. Relativt tråkig gameloop om du frågar mej.
Sen rasslade det in pengar och plötsligt kunde man inte längre mounta en mining pick på vilket skepp som helst utan då byggde CIG ut gaming loopen reellt med dedikerade mining skepp. Nu ryktas det dessutom om att det skall komma ett refinery skepp också vilket då skulle göra loopen ännu större.
Jag tycker det är bra att dom inte fastnar i gammalt tänk utan att dom tar chansen att göra ett såpass detaljerat som möjligt nu när dom får ekonomin till det 🙂
Star citizen - swedish umbrella. Ett ideellt svenskt nätverk mellan organisationer och enskilda spelare.
https://robertsspaceindustries.com/orgs/SWEUMB
Discord:
https://discord.gg/apN3dqYGM7
Longer term Pillar talk på starcitizen, här pratar dom om vad som ska komma efter 3.8. Saker som som vi kommer se fram emot 2020.
Edit: Videon spelades in under citizencon, så många saker vet vi redan.
Asus TUF RTX 4090 OC
G.skill 32 gb 4000mhz cl15
ASUS ROG Crosshair VIII Dark Hero
Ryzen 5950x
Starcitizen referral: STAR-2GR4-BK2X
Isåfall tror jag inte riktigt du har koll på vad en gameplay loop är.
Gameplay loop är något som spelutvecklare bör spika lång innan ett spel ens utannonceras publikt eller går in i beta testning. Det är normalt sett med i den första första one-pager beskrivningen av ett spel som utvecklare pitchar för att få pengar för att göra från dag ett.
Man kan t.ex. beskriva ett standard rpgs gameplay loop såhär:
1. Ta updrag/quests
2. Döda monster
3. Få erfarnhetspoäng (xp) och utrustning (loot)
4. Använda ovan för att bygga en kraftigare karaktär
5. Kunna ta svårare updrag
6. Repetera från steg 2
Man kan såklart iterare och finslipa samt göra stegen ovan mer detaljerat, t.ex. genom att vissa updrag kanske inte involverar dödandet av monster om man märker att det är roligt/fungerar i prototypstadiet väldigt tidigt i processen, men i princip skall din "Core gameplay loop" vara oförändrad från dag 1 tills spelet släpps.
Att Star Citizen inte har något sådant definierat är en av anledningarna att de verkar utveckla alla möjliga orelaterade funktioner ( feature creep ) utan något annat mål än "En vision att bygga ett universum", och sålänge det är sant kommer spelet i slutändan förmodligen inte bli speciellt roligt att spela.
Nej nej nej, allt är helt okej enligt planerna, spelmekaniken är helt under kontroll (ironi)
Stretchgoal 21 miljoner dollar 08/10/2013
"Salvage Mechanic: Salvage isn’t an aside: it’s a career, with its own mechanic, story tie-ins and universe-shaping endgames. Search the galaxy for a host of valuable and interesting secrets using both the flight and FPS components. Discover the secrets of the ancient Hadesians, locate valuable components and cargo… or go down in history the first to make contact an entirely new alien race!"
I videon i inlägget ovan säger Tony Zurovec 12:37 --> "One of the next occupations out will be Salvage... osv."
Chris Roberts hoppar sen in och säger: "Yea, Super cool but... Prison system."
Så ja, dessa stretch goals verkar inte spela någon roll, de som byggde grunderna till detta mastodontprojekt. Troligtvis hade CIG inte någon strategi från början på hur allt skulle se ut, utan har som hittat på saker som låter häftiga allt eftersom för att få in pengar. Eller så har de bara gjort om allt ett antal gånger och mantrat: "You can be anything" kanske man kan bli om 10 år i den nya världen så länge pengarna rullar in.
Men för att återgå till huvudnyheten. Det Google Earth kan göra idag kan Star Citizen göra också
https://imgur.com/KD4v7Ao fast sen saknas det katter förståss.
Dom började utveckla salvaging i december, kanske tar ett halvår eller mer. Innan har det varit i roadmapen, men den har flyttats fram flera gånger.
Asus TUF RTX 4090 OC
G.skill 32 gb 4000mhz cl15
ASUS ROG Crosshair VIII Dark Hero
Ryzen 5950x
Starcitizen referral: STAR-2GR4-BK2X