Star Citizen Alpha Patch 3.7 - Välkommen till underjorden

Dödgrävaren
Skrivet av filbunke:

Edit: Sen kan man tänka på antalet utlovade solsystem och planeter, och antal spelare då både vad som är möjligt på en server och hur många som faktiskt kommer att spela och förstå att en spelare som vill vara pirat kommer att dö av skjörbugg innan denne fångar några skepp. Arrgh!

Fast Star Citizen är ju inte enbart ett PvP-spel, det är ju en simulerad värld där de flesta invånarna inte är spelare själva. Så pirater får visst att göra, men kanske inte alltid möjligheten att hoppa på just andra spelare när de känner för det. Tanken är ju att det ska vara en levande ekonomi med allt var det innebär.

Sen tycker jag bara det är bra att det tar tid att transportera sig och saker, det ger universumet en storlek. Inte hör folk klaga på att det tar tid att ta sig runt i EVE Online eller Elite Dangerous, sen visst, det är ju inte så jäkla kul att sitta i skeppet medans man flyger, men det är den investeringen som ger saker ett reellt värde för mig som spelare. Och har man problem med att det tar tid att flyga långa sträckor, så kommer det ju finnas väldigt mycket annat man kan göra i SC på betydligt mindre avstånd, mining, rymdkrig etc.

@hajfena
Det är med andra ord fortfarande en Alpha.

Medlem

@Hajfena:
Om du närmar dig en landningsplats så kan du trycka F11 för att sedan begära landings tillstånd vilket är ett mycket lättare sätt. För övrigt om du kommer in i landningsboxen så kan du långtrycka N så landar du automatiskt om du har fällt ner landningsstället.

Om du exploderade på väg ner till Arc corp så kan det varit att du flög in i No fly Zone (gult/oranged nät som dyker upp), dom ska göra om No fly zone till nästa patch har jag för mig att jag har läst.

Ett annat bra tips som underlättar när man ska lyfta eller landa är att man trycker 1 gång på höger Shift, då låser man skeppets position så att man kan åka upp eller ner utan att tilta. Underlättar när man ska lämna atmosfären, upp med nosen 90grader sedan trycker man höger shift och trycker höger shift igen när man har lämnat atmosfären.

Medlem

@Hajfena: Dom borde lägga till en tutorial för dom som inte vet hur man spelar. Dom hade en innan, men den togs bort.

CIG har lagt upp egna tutorial videor på youtube.

Edit:
Spelet är fortfarande i alpha, men jag skulle tro att det blir lite bättre sen när dom fixar till servrarna så fler kan joina. Det är rätt roligt nu, men om man kör med multicrew så bör man ha ganska många polare som kan joina samma server. Har försökt göra bounty missions med min hammerhead, men det är så svårt att hitta spelare som vill hänga på, när någon vill joina så tar det kanske en halvtimme innan dom kommer fram. Oftast får man inget svar alls.


signatur

Asus TUF RTX 4090 OC
G.skill 32 gb 4000mhz cl15
ASUS ROG Crosshair VIII Dark Hero
Ryzen 5950x
Starcitizen referral: STAR-2GR4-BK2X

Medlem

@rmpyro: @Burner1972:

Det är skillnad på designval och att det är tidig utveckling.
Att designen på hur man tillåts att landa och inte landa bestraffas med att skeppet man äger försvinner från spelet inom 10 sekunder det är ett designval av CIG.
Grafiken jag påpekar var inte att klaga utan att här verkar spelet inte ha färdiga assets, men likförbannat gäller samma villkor som om man parkerar mitt i en högt trafikerad rondell samtidigt som det visuellt är en plats att landa på, som är helt öde.

En tutorial, har ni sett Star Wars? jag klagar inte på själva striderna i sig från cockpit. Jag visste inte ens hur man skjuter missiler, det gnällde jag inte på. Första försöket med Vanguard rammade jag ihjäl fiende tills vi dog på fjärde. Det jag påpekade var kanontornets utförande där det tidigt i spelets utveckling påstås att vem som helst ska kunna hoppa in i spelet och hjälpa en på sina uppdrag. Ska man då behöva gå igenom en hög med tutorials för att ens vänner ska klara av att skjuta fiender och ha trevligt? Nä, man vill känna sig som Rambo, göra någon nytta när väl en strid sker och det ska vara enkelt att komma in i det, för en turret är väldigt begränsad gameplay.

Lägga till vänner i spelet och ta bort vänner, att ta bort vänner måste man logga in på hemsidan för att göra... designval.

Första gången jag vaknade upp på Port Olisar och gick ut i gången kunde det lika gärna varit ett skräckspel då det var skrapmärken på golvet som att något riktigt tungt och farligt har släpats där, lite blod på marken och mörk belysning så har vi inte alls ett trevligt uppvaknande, designval.

Att öppna skeppen är ett störande designval och det borde utan problem gå att göra från ens Mobiglas, idag.

Att starta en Cutlass har varit ett problem länge, brorsan googlade det utan att få några svar och om det bara var maximal otur eller om det var för att jävlas med en skeptiker hjälper inte det spelets förtroende. Medans jag satt i hans skepp så sa jag åt honom att hoppa in i min Reliant Kore som svävade där ute. Låsen på skepp fungerar för han letade på fel ställe, andras skepp och min Reliant hade svävat iväg, jag började köra det men styrningen var helt off, jag då bad brorsan att flyga och han lyckades till slut landa på Port Olisar, utan landningstillstånd(tänkte inte ens på detta) och JAG fick böter... jaha.

500m/sekund blir 1000m/sekunden om man möts och då ser man inte ett skit, är ett designval samtidigt som det sades i tidigt skede att vi ska kunna slå ut thrusters och andra moduler för att oskadliggöra fiende och i slutändan kunna ta över skepp. Att äga en Vanduul Scythe var något som hittills bara är möjligt om man köpt en för riktiga pengar. Är det ett designval att spränga sönder skepp samtidigt som det inte var den ursprungliga iden för detta spel? Vad är det för vits att vara Bounty Hunter om allt man jagar dör?

Att starmap var max inzoomad hjälper ingen nybörjare, ett designval att man måste börja zooma ut.

Det här är en bug, eller en stor en, sånt här kan jag förstå:
https://www.reddit.com/r/starcitizen/comments/dxzpf4/what_the...

Medlem
Skrivet av Hajfena:

@rmpyro: @Burner1972:

Det är skillnad på designval och att det är tidig utveckling.
Att designen på hur man tillåts att landa och inte landa bestraffas med att skeppet man äger försvinner från spelet inom 10 sekunder det är ett designval av CIG.
Grafiken jag påpekar var inte att klaga utan att här verkar spelet inte ha färdiga assets, men likförbannat gäller samma villkor som om man parkerar mitt i en högt trafikerad rondell samtidigt som det visuellt är en plats att landa på, som är helt öde.

Anledningen för att skeppen försvinner så snabbt är för att spelare står på kö för att spawna sina skepp. Om ingen står där så kan skeppet ligga där nästan hur länge som helst. Design valet för landningen är tagen från många sci-fi filmer där dom ofta kräver tillstånd för att landa. När dom vill landa på en station eller skepp så brukar dom ofta haila först för att visa att dom inte är pirater eller har något dåligt uppsåt.

Citat:

En tutorial, har ni sett Star Wars? jag klagar inte på själva striderna i sig från cockpit. Jag visste inte ens hur man skjuter missiler, det gnällde jag inte på. Första försöket med Vanguard rammade jag ihjäl fiende tills vi dog på fjärde. Det jag påpekade var kanontornets utförande där det tidigt i spelets utveckling påstås att vem som helst ska kunna hoppa in i spelet och hjälpa en på sina uppdrag. Ska man då behöva gå igenom en hög med tutorials för att ens vänner ska klara av att skjuta fiender och ha trevligt? Nä, man vill känna sig som Rambo, göra någon nytta när väl en strid sker och det ska vara enkelt att komma in i det, för en turret är väldigt begränsad gameplay.

Spelet kan va svårt, dom är inte heller färdiga med turretsen. Dom har tom lagt till ett target system för nya spelare som inte är så bra för att skillade spelare inte ska dominera. Istället för att skjuta mot en punkt för att träffa så får man en stor cirkel som man använda istället. Så auto aimar gimbal kanonerna siktar in sig automatiskt.

Citat:

Lägga till vänner i spelet och ta bort vänner, att ta bort vänner måste man logga in på hemsidan för att göra... designval

Har inte uppdaterats sen 1.0, inte heller största prion just nu.

Citat:

Första gången jag vaknade upp på Port Olisar och gick ut i gången kunde det lika gärna varit ett skräckspel då det var skrapmärken på golvet som att något riktigt tungt och farligt har släpats där, lite blod på marken och mörk belysning så har vi inte alls ett trevligt uppvaknande, designval.

Port Olisar försvinner snart ändå, den stationen har varit där sen mini PTU:n. Senaste patchen så vaknar man upp i en stad på en planet istället. Sen när dom inte resetar spelarna längre så kommer man alltid vakna upp där man loggade ut senast.

Citat:

Att öppna skeppen är ett störande designval och det borde utan problem gå att göra från ens Mobiglas, idag.

Mycket bättre nu än vad det var innan. Innan tryckte man bara på F för att öppna, men då råkade man göra andra saker istället. Med inner thought så vet man vad man trycker på. Vissa skepp är lite buggade när det gäller det, speciellt dom som är nya. Vangaurdens dörrar är för nära varandra så det är svårt att hight lighta dörren man ska öppna. Men efter ett tag så lär man sig hur man ska öppna dörren, man anpassar sig helt enkelt. Kan också va så att dom flyttar high lighten längre bak för den andra dörren senare för att fixa detta. Allting ändras hela tiden efter varje patch, men om inga stör sig på det så ändrar dom inte det.

Citat:

Att starta en Cutlass har varit ett problem länge, brorsan googlade det utan att få några svar och om det bara var maximal otur eller om det var för att jävlas med en skeptiker hjälper inte det spelets förtroende. Medans jag satt i hans skepp så sa jag åt honom att hoppa in i min Reliant Kore som svävade där ute. Låsen på skepp fungerar för han letade på fel ställe, andras skepp och min Reliant hade svävat iväg, jag började köra det men styrningen var helt off, jag då bad brorsan att flyga och han lyckades till slut landa på Port Olisar, utan landningstillstånd(tänkte inte ens på detta) och JAG fick böter... jaha.

Dom hade lagt till hover mode, så man fick avaktivera den med "J" knappen. Senare patch så ändrade dom detta så om man körde snabbare så avaktiverades den automatiskt. Ny feature som var halvfärdigt, en anledning till dom gick över till staggered development för att lägga till helt färdiga features i spelet istället.

Citat:

500m/sekund blir 1000m/sekunden om man möts och då ser man inte ett skit, är ett designval samtidigt som det sades i tidigt skede att vi ska kunna slå ut thrusters och andra moduler för att oskadliggöra fiende och i slutändan kunna ta över skepp. Att äga en Vanduul Scythe var något som hittills bara är möjligt om man köpt en för riktiga pengar. Är det ett designval att spränga sönder skepp samtidigt som det inte var den ursprungliga iden för detta spel? Vad är det för vits att vara Bounty Hunter om allt man jagar dör?

Kommer andra vapen senare som är gjorda för detta. EMP missiler, eller vapen som bara slår ut komponenter. Finns endel vapen i spelet nu. Anvil Hawk som är ett bounty hunter skepp har en EMP, så slår bara på den så stänger man av fiende skeppet. Funkar inte jätte bra mot spelare, för det räcker bara att stänga av och starta om skeppet.

Citat:

Att starmap var max inzoomad hjälper ingen nybörjare, ett designval att man måste börja zooma ut.

Star mapen är inte bra, men man får anpassa sig. Den buggar ur ganska ofta, så man måste zooma ut och in ganska mycket. Dom har inte uppdaterat den på länge.

Citat:

Det här är en bug, eller en stor en, sånt här kan jag förstå:
https://www.reddit.com/r/starcitizen/comments/dxzpf4/what_the...

Någon som hade landat en hammerhead vid tåget Vet inte hur han lyckades dock, ska va en vägg som ska förhindra detta. Men endel spelare hittar kryphål.

Dom hade ett bra tutorial system i spelet innan, men den blev mer och mer buggad efter varje patch och föråldrad då nya funktior på skeppen lades till hela tiden. Dom tog bort den, men den kanske kommer tillbaka igen.
https://www.youtube.com/watch?v=9yO2jITfjfU


signatur

Asus TUF RTX 4090 OC
G.skill 32 gb 4000mhz cl15
ASUS ROG Crosshair VIII Dark Hero
Ryzen 5950x
Starcitizen referral: STAR-2GR4-BK2X

Medlem

@Hajfena: Även om jag inte testat spelet på ett tag och inte kan tänka mig att det är spelbart överhuvudtaget ännu, för min del, fick jag bra vibbar av dina landningsäventyr med brorsan (på riktigt). Svårigheter med landningen där ni får hjälpas åt, böter för felparkering, kraschande in i no flight zones - låter helfestligt att lära sig. Får testa om några år

Medlem
Skrivet av rmpyro:

Anledningen för att skeppen försvinner så snabbt är för att spelare står på kö för att spawna sina skepp. Om ingen står där så kan skeppet ligga där nästan hur länge som helst. Design valet för landningen är tagen från många sci-fi filmer där dom ofta kräver tillstånd för att landa. När dom vill landa på en station eller skepp så brukar dom ofta haila först för att visa att dom inte är pirater eller har något dåligt uppsåt.

Port Olisar försvinner snart ändå, den stationen har varit där sen mini PTU:n. Senaste patchen så vaknar man upp i en stad på en planet istället. Sen när dom inte resetar spelarna längre så kommer man alltid vakna upp där man loggade ut senast.

Någon som hade landat en hammerhead vid tåget Vet inte hur han lyckades dock, ska va en vägg som ska förhindra detta. Men endel spelare hittar kryphål.

Du menar scener som den i Wing Commander från 1999 där man skrapar bort sina piloter från landningsbanan istället för att dra in de till skeppet och värna om sina medmänniskor och speciellt reservdelar till sina andra skepp? Det här var det sjukaste jag sett i en sci-fi film någonsing:
https://www.youtube.com/watch?v=p9WFw56Mv1w

Det med Port Olisar menar jag att det läggs mycket fokus på många saker som designmässigt inte passar in. Kör jag på en skruv på lagergolvet med trucken så repar jag betonggolvet, men ett metallgolv i en sovhytt för människor i en rymdstation borde vara i princip oskadat.

Hammerhead, det är sånt som man kan förvänta sig i nuvarande skede(alpha), men andra saker är rena designval, tyvärr har jag en tendens att störa mig på sådant, eller gå mot strömmen.

Det är ju ändå kul att folk har en positiv attityd till det hela stora men att ignorera de små detaljerna kan få folk från att inte spela detta. Samtidigt som folk gillar de små detaljerna? Så i slutändan tror jag det här blir som Death Stranding, antingen gillar man designen eller så inte.

Från lördagesn visning(bättre jag besudlar vidare i denna tråd):
https://youtu.be/fCDOM2UULhE?t=3408
Snyggt, men... Som att fingrarna ens skulle klara 120 grader minus så där, -120 i början och -30 i grottan 2 minuter senare inte trolig för fem öre, skakig men lika alert som James bond... att det är blötsnö på visiret i första personläge.. eeh nu kör vi bastu inne i dräkten. Och hur visste spelaren egentligen att han skulle springa den där vägen. Crysis hade snygg kyl effekt på visiret för över 10 år sedan men här kör vi regn inne i dräkten. Att flaggstången böjer sig 30 grader medans presenningen ligger fint kvar på rovern och dras lätt bort utan att vinden hade gjort det. Men som sagt, det här är ju ett år bort så de kanske ändrar saker, om folk påpekar detta.

Visiting the coldest town in the world
"It's truly cold when it dips below minus 50, when blood stops flowing to exposed skin and frostbite sets in."
Så trovärdigheten med minus 120 grader är närmare noll för mig och visar hur löjlig det där med risk vs reward är. Detta handlar mer om att visa upp grafisk effekter, vilket man kunde gjort med -20 grader.

Det där med att stjäla information från ett forskningslabb genom att gå via Maintance area, alltså gå in i ett rum som är en kuliss och sedan öppna en lucka, som i så många andra spel, framtiden är här Tänk på hur de designar hela komplex, hissar och märkliga upp och ner passager, futuristiskt men är det realistiskt.
Sen det där med rök/dimma/fuktighet som bolmar runt omkring överallt för att skapa en häftig effekt, är det för låg luftfuktighet eller, jag bara undrar?

Nåja, bättre än tidigare år totalt sett kan jag säga men vissa saker är mest bara fluff än så länge, för AI'n verkade lika dum som förra året.

@ayawkz:
För egen del håller jag mig borta för att det är alpha, att många saker verkar vara Research & development fortfarande, ändra göra om så. Men blir nog mer innan sommaren så man testa på dumheter innan det sparas.

FM-guru
F.d. Sisyr

@Hajfena: Spelet är ju i alfa fortfarande, och spelar man spel som är i alfa-stadiet så gör man det väl rimligen för att rapportera buggar? Det är ju en väldigt ofärdig produkt, liksom. Att ett spel är ofärdigt, har bristfälliga features och är fyllt med buggar i alfastadiet är något man bör förvänta sig (inte minst i överdimensionerade projekt som detta) - det är ju därför det befinner sig i alfastadiet! I betastadiet bör man kunna förvänta sig underhållning, även om buggrapporterande gäller då med. Är ett spel däremot trasigt när utvecklarna anser det vara "färdigt", ja då är det givetvis riktigt illa *sneglar på Bethesda*. Vad gäller Star Citizen så tror jag inte att det når beta förrän tidigast slutet av nästa år, antagligen längre.

Själv kommer jag inte testa det förrän det tidigast nått beta, då jag inte har något intresse av buggletande. Jag laddade ner spelet en gång och testade att gå runt i hangaren och kika på mitt skepp, that's it.

Medlem
Men...
Skrivet av Anton Q:

Jag är medveten om att det kontinuerligt drar in massvis med pengar, ja... Och det börjar kännas mer och mer problematiskt och som eventuell såkallad 'sunken cost fallacy'.

Jag tror bara att hurvida det här spelet faktiskt blir något eller inte kommer att hanteras såpass kontinuerligt att det alldrig finns någon tydlig punkt för folk att bli tokig över sin förlorade investering.. Utan att dom helt enkelt kommer att se till att låta det dö såpass långsamt att dem som investerat hoppet gör var för sig under lång tid av stagnering.

Här är föresten en wiki på 'sunken cost fallacy' eller 'escalation of commitment' som jag är säker går att anpassa på ett sätt eller ett annat till detta projekt.

https://en.wikipedia.org/wiki/Escalation_of_commitment

Till att börja med, jag ber om ursäkt för ett sent svar. Jag kollar inte på "Mina citat" tillräckligt ofta då jag inte insåg att ljusgrön text innebar nya meddelanden. Fick snilleblixten idag, jag är ett geni! ._____.

Okej. Men samtidigt så känns det högst logiskt att spelet tar så lång tid som det gör med den ambitionsnivån som det har. Personligen så anser jag att spelet är bland de mest inspirerande som utvecklas på dagens spelmarknad. Redan med det som har gjorts i utvecklingen så är spelet långt mer ambitiöst och dynamiskt på sätt som andra spel får mardrömmar om att tänka på. Jag har endast studerat spelutveckling några år tidigare men det jag lärde mig gav mig ytterligare perspektiv på hur komplext det är att utveckla ett spel.

Ta exempelvis Bethesdas ökända buggfester. Jag tror inte att detta endast beror på en oförmåga att åtgärda buggar, utan också för att spelet har så ohyggligt med många dynamiska element att det blir orimligt att kräva av sina anställda att de ska åtgärda alla. Tillslut blir det ekonomiskt ogångbart därför att det kan ta flera månader att bara nöta ut några av dem eftersom anledningarna kan kännas helt ologiska. Ta en titt på diverse programmeringsgrupper på Facebook, om du inte redan har gjort det, för där får man ganska bra insyn i hur vanligt det är med buggar som delvis utvecklarna sjävla inte förstår sig på och fixas på sätt som de inte heller förstår. Detta gäller inte alla buggar så klart, men ju mer komplext och öppet för variation i hur världens tillstånd förändras per "steg" (kan förenklat översättas till FPS om man så vill) desto svårare blir det också att få en ordentlig överblick. Lägg, ovanpå det, dessutom att du har flera hundratals anställda som ska arbeta tillsammans på ett projekt där du dessutom måste ha starka strukturella system för att stödja samarbete och kommunikation mellan kollegor så blir det ännu mer diffust att identifiera den enkla vägen till en spelutvecklingsperiod med färre snedsteg.

Med det i åtagande kan vi alltså se till Star Citizen, som utvecklas av Cloud Imperium Games, en studio som idag har över 400 anställda. Dessa siffrorna är tagna från 2017 och för att ge perspektiv kan man hänvisa till att Epic Games vid samma tillfälle hade ungefär 700 anställda (ska dock poängteras att Epic Games har vuxit som galet, men det är inte relevant för annat än en dick-measuring contest). Fyra år har gått sedan spelet först började få kritik för kaosartad utveckling, och medan det är förståeligt att man blir frustrerad när ledningen inte hanterar projektet som man anser skulle vara effektivare och hållbart så hade det också varit direkt otroligt ifall utvecklingen varit mycket mer problemfri än den var med den enorma budgeten som spelet snabbt samlade på sig. Det har inte heller blivit sämre på senaste tiden, bara i november och december så samlade studion in 20 miljoner dollar, de har nu passerat 263 miljoner dollar och lär passera 300 miljoner under 2020.

Är du något intresserad av spelutveckling inom den högbudgeterade delen av industrin så är Cloud Imperium Games redan guld värt. Du har en hårdför kurs i vad det innebär att utveckla spel på högsta nivå med en genomskinlighet som gränas på galen. Det stämmer att det inte finns total insyn i utvecklingen, men jag anser inte att det finns anlag för att de ska behöva visa mer än de redan har gjort. Alla är redan väl medvetna om att de ger pengar till projektet, för många handlar det om en dröm som ingen annan utvecklare sedan spelet utannonserades för 8 år sedan. Många pekar idag på No Man's Sky, ett annat spel som har varit fantastiskt att följa, som det färdiga spel Star Citizen önskar att det kunde vara. Men tar man tiden att analysera hur spelen tar sig an olika logiska och fysiska problem i sina spelvärldar så inser man också hur sjukt olika de är.

Jag vet inte ens om jag någonsin kommer att spela detta spelet, baserat på att jag inte vet om jag kommer att ha råd med hårdvaran som klarar av det förrän det antingen är släppt, dött eller för lång tid har gått sedan det släpptes. Men trots detta så anser jag att det finns väldigt få spel som lever upp till intresset på industrinivå. Man kan analysera framgången av Undertale, ett spel jag fullkomligt älskar, eller de narrativa diamanterna från The Last of Us, men det är inte många spel som bjuder på så mycket insikt om spelindustrins möjligheter och behind-the-scenes-maskineri som dessa spel. Spelet är fascinerande att följa, och jag tycker personligen att det är ointressant att hålla en fast ståndpunkt i huruvida man bör vara skeptisk eller optimistisk till spelets eventuella släpp. När min egen ekonomi kommer i gång är det troligt att jag själv investerar i spelet men jag går inte omkring och tror att det garanterat kommer att släppas. Kämpaglöden är jag glad nog att ge stöd till och, som jag noterat tidigare, finns det fortfarande inget spel på 8 år som försökt ge sig på det som Cloud Imperium Games gör. Jag håller tummarna. ^^


signatur

Jag respekterar din rätt till åsikt, men är den att förtrycka andra för saker som inte påverkar dig hindrar det inte mig från att försöka ändra eller kämpa emot den. With all due respect: Don't hurt people. <3

Skriv svar