Glitchar i speedruns

Testpilot / Ambassadör
Speedrunning
Glitchar i speedruns

Glitchar används flitigt i speedruns. Något som alla inte intresserade av då de anser att det som fusk i speedruns. Men är det verkligen det?

Introduktion

Som de flesta vet är en speedrun att försöka klara ett spel så snabbt som möjligt. Så snabbt som möjligt menas utan begränsningar. Finns det ett snabbare sätt än vad som användes tidigare, används det för att pressa ner tiden. Det vill säga, finns det något programmeringsfel som går att utnyttja som gör att det går att hoppa över delar av spelet för att klara det snabbare, gör det. Detta kallas ofta för glitchar och exploits. Dessa kan ha olika form och kan spara olika mycket tid. Det som alla har gemensamt är att, om det är snabbare än föregående teknik, är det gångbart.

När jag säger speedrun nedan menar jag realtids-speedruns. Sådant som är möjligt att göra av en människa i realtid, utan hjälpmedel.

Däremot är det inte alla som gillar detta. Något som tydligt kan ses på youtube där kommentarer säger likt, “Du är sämst, försök klara spelet utan glitchar och se hur det går då! Jävla fuskare!” är rätt vanliga. Personer som skriver dessa kommentarer är antingen troll eller har inte förstått grejen med speedruns av det aktuella spelet.

Faktiska exempel från Youtube

Organisk framväxt

Speedruns ändras ofta för att nya glitchar hittas som gör att det går snabbare. Att klara ett spel snabbare än tidigare betyder ofta att mindre och mindre delar av spelet spelas på det tänkta sättet, alternativt hoppas över helt. Detta resulterar till fler och fler kategorier, där de vanligaste är any%, low% och 100% som oftast brukar vara de enklaste att definiera. Där any% betyder klara spelet så snabbt som möjligt genom att klara vilken procent som helst av spelet, mellan 0 och 99 procent. Detta växer fram organiskt och blir en naturlig konsekvens av att fler ansluter sig till detta sätt att spela spel på.

För att ge perspektiv på detta så vill jag dra paralleller till sporten. Inom backhoppningen var det standard innan slutet 80-talet att hoppa med skidorna parallellt med varandra. I slutet av 80-talet började bland annat Jan Boklöv och Mirosław Graf använda V-stilen som tillät dem att hoppa mycket längre än övriga. Det ansåg dock som fult så de fick avdrag på stilpoäng. Då målet var att hoppa långt så blev V-stilen sportens de facto-stil till slut, på grund av hur mycket längre de kunde hoppa. Samma sak kan sägas om Fosbury-floppen inom höjdhopp. Detta tycker jag liknar det sätt som speedruns organiskt blir snabbare och snabbare när allt fler sätt att ta sig genom spelet hittas. Nog med avstickare, jag skulle prata om speedruns och glitchar.

Spel som ramverk, abstraherat, men intakt

Det kanske kan låta konstigt, men speedruns handlar mindre om spelet i sig och mer om vad man kan åstadkomma med spelet som ramverk. Spelet är grunden och routen, det vill säga den “väg” som spelet spelas igenom enligt blir mallen som speedrunners följer för att komma fram till slutresultatet, en lägre tid. Spelet ger dig en verktygslåda av färdigheter och restriktioner, sen blir det din sandlåda att göra som du vill med.

Spelet blir abstraherat, kvar finns de komponenter som speedrunnen består av, rörelse, optimering, glitchar och slumpmässiga element. Filmsekvenser och narrativa sekvenser blir ett onödigt ont som jobbar mot speedrunnens mål. Det kan uppfattas som tråkigt, att säga att spelet inte är viktigt, det är docka detta som gör speedruns intresseranta för mig personligen. När spelet har tömts ut vad gällande story, karaktärsutveckling och utforskande, kommer speedruns som ett komplement för den som redan gjort allt, men vill fortsätta spela. Något som organiskt kan växa fram och inte stagnerar. Det ger ett mervärde för den som engagerar sig i hobbyn.

Det är denna kärna som jag tror är det som både fascinerar vissa och avtänder andra, att grundspelet i sig inte blir fokus, utan att det blir glitchar och dissekerad spelmekanik som tar upp all plats och inte story eller karaktärsdesign. Partier som egentligen är svåra och utdragna, kanske skippas i speedrunnen, medan delar som är jättelätta, men långa kanske kräver bildruteperfekta inputs för att komma förbi. Detta kan göra lätta spel till utmanande speedruns och tvärtom. Det handlar alltså inte om att följa spelet som det är tänkt, utan att utföra den route som blivit till för att minimera tidsåtgång. Spelet har på så sätt nästan blivit irrelevant, det handlar om att exekvera vid press och med precision. De olika milstenarna under spelsessionen blir därför inte att klara bana 3 och 4 utan att klara av en glitch som kräver väldig precision och kanske även tur. Det är kategorin och dess mål som fokus inte spelets story.

För de som avfärdar speedruns med glitchar finns en räddning och den heter glitchless, en kategori där glitchar inte är tillåtna. Dessa kategorier är av förklarliga skäl inte lika snabba som kategorierna med glitchar då de spelar igenom spelet utan att skippa något som måste göras.

Så då är frågan, är glitchar fusk? Utifrån mitt perspektiv, nej. Detta eftersom allt som används för att klara spelet går att hitta i koden som släpptes, inom ramarna, samt att inga externa verktyg som turbokontroller och GameGenie precis som sportexemplen ovan. Speciellt inte då det är helt frivilligt att speedrunna och att använda glitchar. Används emulatorer för att göra saker som inte är möjligt på andra sätt kallas det för en Tool Assisted Speedrun,TAS, vilket är ett annat sätt att spela genom spel snabbt. Inom den västerländska speedrun-”communityn” är all typ av turbo genom emulatorer och turbokontroller förbjudna, men i vissa japanska communites är det accepterat.

Slutsats

Om speedruns är fusk eller ej, det är upp till var och en. Om istället spelet i fråga skulle ses som en sport och kategorierna är de olika gångbara disciplinerna, så är det väldigt likt idrott i sin uppbyggnad, däremot med mer oupptäckta gångbara metoder. Sedan om man begränsar sig själv att hålla sig fast vid de gamla traditionella metoderna. Vare sig om det är saxning i höjdhopp eller glitchless i en speedrun, så är det också möjligt, men räkna inte med att kunna nå de resultat som andra når med glitchar. Det positiva med just speedruns är ju då att det finns en egen kategori så glichless-runs inte behöver jämföras med glitchade runs.


Nu har jag pratat om spel där stora delar hoppas över. Några av mest kända spelen där mycket av spelet hoppas över är The Legend of Zelda: The Ocarina of Time och Super Mario Bros. 3. på knappt 17 respektive drygt 3 minuter. Men ville även slänga in spelet Ys: The Vanished Omens där det klaras ut på knappt 21 sekunder! Allt gjort på officiella releaser.

The Legend of Zelda: Ocarina of Time - any% - 16:58.366

Super Mario Bros. 3 - any% - 3:04.033

Ys: The Vanished Omens - any% - 20.967

Långa spel i kort format

#FZ-ambassadör #Speedrunning


signatur

Testpilot | #FZ-ambassadör #Speedrunning & #Retro | Twitter
Stora Retrotråden - Stora Speedruntråden
Dator: i7-2600K | P8P67-Pro | R9 280x | 12GB DDR3
Konsoler: NES, SNES, N64, GCN, Wii, Wii U, Switch, Genesis, PS2, PS3, (PS4), Xbox 360, Xbox One S

Medlem

Sålänge speedrunnen i fråga följer "reglerna" för sin kategori så ser jag inget problem med att utnyttja exploits eller glitchar...

EDIT: Jag tycker det kan vara ganska underhållade o se hur mycket det går att pajja spelet


signatur

Build a man a fire, and he'll be warm for a day. Set a man on fire, and he'll be warm for the rest of his life.
- Sir Terry Pratchett

Testpilot / Ambassadör
Speedrunning
Skrivet av Zymac:

Sålänge speedrunnen i fråga följer "reglerna" för sin kategori så ser jag inget problem med att utnyttja exploits eller glitchar...

Nej absolut. Alla spel och deras kategorier har ju regler. Any% har inga restriktioner, så då är det bara att köra!


signatur

Testpilot | #FZ-ambassadör #Speedrunning & #Retro | Twitter
Stora Retrotråden - Stora Speedruntråden
Dator: i7-2600K | P8P67-Pro | R9 280x | 12GB DDR3
Konsoler: NES, SNES, N64, GCN, Wii, Wii U, Switch, Genesis, PS2, PS3, (PS4), Xbox 360, Xbox One S

Moderator | Testpilot
Skrivet av Zymac:

Sålänge speedrunnen i fråga följer "reglerna" för sin kategori så ser jag inget problem med att utnyttja exploits eller glitchar...

EDIT: Jag tycker det kan vara ganska underhållade o se hur mycket det går att pajja spelet

Precis så jag känner. Jag är ingen expert, men har de inte "glitchless runs"? Då borde man ju inte få "fuska" med att använda en bug/glitch. Annars om kategorin tillåter det så ös på för fan.


signatur

Testpilot & Twitter
Personbeskrivning: "Han är stygg över alla gränser" - Gustav Höglund
Personbeskrivning 2: "Man kan lita på uber" - Joakim Bennet
Det råder lite tvivel ovan, men jag luktar gott i alla fall.

Skribent

Any% är den riktiga kategorin enligt mig, 100 % funkar också men det blir oftast så långa runs då. Däremot blir det lite löjligt när vissa spel är så trasiga att det går att bugga sig hur som helst, som t.ex. i Doom 2016. Tyckte det blev för löjligt med allt glitchande så jag såg inte ens klart den.

edit: Det var alltså på AGDQ jag såg den, kommer ej ihåg år.

Medlem

Jag är lite kluven i frågan. Å ena sidan går man ju runt "spelets lagar", å andra sidan kan man inte annat än imponeras av mängden kunskap och spelet som krävs för att hitta vissa glitches, samt den extrema tajming som kan behövas för att utnyttja dom. När det inte gäller om att hoppa upp på en sten och sedan följa en slinga längs kanten av banan, utan man skall hoppa åt en viss riktning vid ett specifikt tillfälle och sedan med precision landa korrekt osv osv är ibland nästan svårare än att spela spelet som det skulle spelas.


signatur

Time flies like an arrow, fruit flies like bananas.

We judge ourselves by our intentions and others by their behaviour.

Medlem

Så länge man använder vad spelet ger en så ser jag inte det som fusk. Fusk för mig är när man använder koder eller på annat sätt ändrar spelet (som att ge mer hälsa till sin karaktär eller att vapen gör mer skada). Men jag finner det skrattretande hur folk är villiga att betala för vad som inte är annat än fusk i spel. Vad som tidigare var en del av spelet är nu något som utgivarna tjänar stora pengar på.

Att använda glitchar tenderar att var rätt så svårt (för att inte tala om hur mycket tid som folk måste lagt ner på att ens upptäcka dessa) och vissa saker som idag finns i spel beror på just glitchar (som combos i fighting spel och "strafe jumping" i FPS).

1
Skriv svar