Star Wars - Jedi: Fallen Order kör inte Frostbite

Robot
Star Wars - Jedi: Fallen Order kör inte Frostbite
Medlem

Då kommer det bli kanon.

Medlem

Jag gillar Frostbite när det är DICE som använder motorn, men verkar vara allt för mycket problem för andra utvecklare som inte varit med under utvecklingsprocessen av motorn.

Gen
Medlem

Frostbite gör väldigt vackra världar men till ett alldeles för högt pris hos personalen varför detta teknikbyte (om det nu stämmer) är välkommet.

Medlem

Inget fel på frostbite, om utvecklingen drivs av ingenjörer som kan motorn. När det gäller Anthem så flyttade EA just dessa ingenjörer till sitt EA sports team för att jobba på FIFA. Så det fanns aldrig förutsättningar att anpassa motorn runt spelet utan de fick försöka anpassa spelet runt motorn istället. Vilket sällan är en bra ide när motorn inte är skapad för den typ av spel du vill utveckla.

Medlem

Det är synd att utvecklare inte får använda det som de är duktiga med. Source är inte motorn med mest ögongodis men flytet är riktigt bra.

Medlem

Som AMD-användare blir man måttligt glad iom att Frostbite flyter fint på både Intel, AMD, och Nvidia hårdvara medan Unreal engine avskyr AMD =/

Men men, om spelet blir bättre ska man väl inte klaga så mycket.

Medlem

om EA är med I leken så lyckas dom ändå alltid fucka upp det på något sätt ändå så

Medlem
Skrivet av Natrium:

om EA är med I leken så lyckas dom ändå alltid fucka upp det på något sätt ändå så


signatur

min stora Nintendo64s mjöliga spelpinne
don't at me
Jag är inte Fejksson, hen blev bannad och heter nåt annat nu.

Bra nyheter.


signatur

FZ - SAMLADE SKRIFTER: #walter_iego

Medlem

UE4 alla dagar i veckan.


signatur

-^-^--^-The sound of a bat cutting through space and time-^-^--^-

eld
Medlem
Skrivet av Aletheides:

Inget fel på frostbite, om utvecklingen drivs av ingenjörer som kan motorn. När det gäller Anthem så flyttade EA just dessa ingenjörer till sitt EA sports team för att jobba på FIFA. Så det fanns aldrig förutsättningar att anpassa motorn runt spelet utan de fick försöka anpassa spelet runt motorn istället. Vilket sällan är en bra ide när motorn inte är skapad för den typ av spel du vill utveckla.

Fast det är just det som är felet med frostbite,

En bra motor är inte den som är snabbast när man optimerat spelet med 50 ingenjörer.
En bra motor är en där allt verktyg finns på plats, där alla problem löses snabbt och där det är lätt att lära sig allt från grunden utan att ha ett team med 20 experter bredvid sig.

Det är svårt att slå Unreal och Unity.

eld
Medlem
Skrivet av Brona:

Det är synd att utvecklare inte får använda det som de är duktiga med. Source är inte motorn med mest ögongodis men flytet är riktigt bra.

Source var antagligen närmast deras tidigare motor som de använde till call of duty, som även det har sina rötter i quake.

Medlem

Är det verkligen Frostbite som är det stora problemet? Känns som att varje gång det på senare år kommit ett Biowarespel som inte fått det toppbetyg "det förtjänar" ska det publiceras en lång halvanonym artikel om varför spelet "inte blev så fantastiskt" som det skulle ha blivit, dvs hur fruktansvärt dåliga arbetsförhållanena var, och till stor del beror det såklart på Frostbite.

Det är inte trovärdigt på samma sätt som när Dragon Age: Inquisition kom ut. Då var förklaringen i motsvarande missnöjesartikel att man t ex fick skriva nytt för att anpassa Frostbite till ett nytt inventariesystem och grupper, och det tog tid och kraft från spelets utveckling.

Samtidigt behövde ju motorn bytas ut/skrivas om ändå. Det är väl ingen som minns de tidigare systemen eller grafiken från Mass Effect och Dragon Age med någon större värme? Dessutom " BioWare reached out to EA about using the engine for the next games in its Dragon Age and Mass Effect role-playing franchises." Alltså inte EA som tvingade dem.
https://www.engadget.com/2013/11/19/electronic-arts-frostbite...

Det känns som det går ett drev mot Frostbite, ett enkelt och tacksamt mål att hänga upp sitt missnöje på. Men Bioware själva kastade ju ut all kod och framsteg de gjort i Frostbite i DA:I enligt artikeln på Kotaku. Smart beslut? Frostbites fel? EA's fel? Känns som att företaget har andra problem, och att det märks först när spelen inte får toppbetyg av alla. När krubban är tom börjar hästarna bita varandra.

Klagandet, gärna högt och offentligt, verkar ha blivit en del av kulturen på Bioware på senare år, fast liknande arbetsplats/spelutvecklings/systemproblem bekräftas också finnas hos andra spelutvecklare, trots att de troligen inte använder Frostbite. Och varifrån kommer vurmen för t ex Unreal Engine? Vad säger att spelen hade blivit bättre med UE, och att det inte tagit tid från utvecklingen? Har de t ex dolda motiv i form av aktier i Epic eller nåt? Gräset är alltid grönare på andra sidan.

Medlem
Skrivet av eld:

Fast det är just det som är felet med frostbite,

En bra motor är inte den som är snabbast när man optimerat spelet med 50 ingenjörer.
En bra motor är en där allt verktyg finns på plats, där alla problem löses snabbt och där det är lätt att lära sig allt från grunden utan att ha ett team med 20 experter bredvid sig.

Det är svårt att slå Unreal och Unity.

Alla problem löses snabbt 😂, har du sysslat med mjukvara nån gång .

Medlem

Bra, då finns det en chans att detta spel blir bra trots allt. Om det blir en succé så hoppas jag att EA tänker efter lite angående sin "Frostbite only" policy.

Medlem

Bra. Dice har ju själva sagt att anledningen att moderna Battlefield spel inte har mod support beror på att Frostbite är för komplicerad. Och om EAs egna studios inte reder ut den så kanske det är dags att byta spår.

Gnällkuk
Skrivet av bopp:

Är det verkligen Frostbite som är det stora problemet? Känns som att varje gång det på senare år kommit ett Biowarespel som inte fått det toppbetyg "det förtjänar" ska det publiceras en lång halvanonym artikel om varför spelet "inte blev så fantastiskt" som det skulle ha blivit, dvs hur fruktansvärt dåliga arbetsförhållanena var, och till stor del beror det såklart på Frostbite.

Det är inte trovärdigt på samma sätt som när Dragon Age: Inquisition kom ut. Då var förklaringen i motsvarande missnöjesartikel att man t ex fick skriva nytt för att anpassa Frostbite till ett nytt inventariesystem och grupper, och det tog tid och kraft från spelets utveckling.

Samtidigt behövde ju motorn bytas ut/skrivas om ändå. Det är väl ingen som minns de tidigare systemen eller grafiken från Mass Effect och Dragon Age med någon större värme? Dessutom " BioWare reached out to EA about using the engine for the next games in its Dragon Age and Mass Effect role-playing franchises." Alltså inte EA som tvingade dem.
https://www.engadget.com/2013/11/19/electronic-arts-frostbite...

Det känns som det går ett drev mot Frostbite, ett enkelt och tacksamt mål att hänga upp sitt missnöje på. Men Bioware själva kastade ju ut all kod och framsteg de gjort i Frostbite i DA:I enligt artikeln på Kotaku. Smart beslut? Frostbites fel? EA's fel? Känns som att företaget har andra problem, och att det märks först när spelen inte får toppbetyg av alla. När krubban är tom börjar hästarna bita varandra.

Klagandet, gärna högt och offentligt, verkar ha blivit en del av kulturen på Bioware på senare år, fast liknande arbetsplats/spelutvecklings/systemproblem bekräftas också finnas hos andra spelutvecklare, trots att de troligen inte använder Frostbite. Och varifrån kommer vurmen för t ex Unreal Engine? Vad säger att spelen hade blivit bättre med UE, och att det inte tagit tid från utvecklingen? Har de t ex dolda motiv i form av aktier i Epic eller nåt? Gräset är alltid grönare på andra sidan.

Ja? Det har ju gått att läsa i åtskiliga artiklar om diverse spel. Tom DICE-anställda har ju sagt att de varit begränsade och inte kunnat införa vissa önskemål eller haft svårt att implementera dem i Battlefield-serien.


signatur

..:: trickeh2k ::..
Windows 11 Pro - Ryzen 7 7800X3D - ASUS TUF B650-PLUS - Kingston FURY Beast DDR5 64GB CL36 - MSI MAG A850GL - MSI RTX 4080 VENTUS 3X OC - Acer Predator XB271HU - ASUS VG248QE - QPAD MK-85 (MX-Brown)/Logitech G PRO Wireless - Samsung 960 EVO 250GB, Samsung EVO 860 500GB, SanDisk Ultra II 480GB, Crucial MX500 1TB, Kingston KC3000 2TB - Steelseries Arctic 5 - Cooler Master Masterbox TD500 Mesh V2

Medlem
Skrivet av eld:

Fast det är just det som är felet med frostbite,

En bra motor är inte den som är snabbast när man optimerat spelet med 50 ingenjörer.
En bra motor är en där allt verktyg finns på plats, där alla problem löses snabbt och där det är lätt att lära sig allt från grunden utan att ha ett team med 20 experter bredvid sig.

Det är svårt att slå Unreal och Unity.

Om ryktet stämmer att utvecklarna endast hade 18 månader på sig att faktiskt skapa spelet så hade det nog kvittat vilken motor dom använde.


signatur

Asus ROG Strix Z370-H Gaming | Intel Core i7-8700K | AMD Radeon RX 6950 XT | Corsair Vengeance LPX 3500 MHz 2x16 GB 16-18-18-38 | Diverse lagring | Fractal Design - Define R5 | Corsair RM1000x

C64 | C64C | NES | Amiga 500 | Mega Drive | Game Gear | SNES | N64 (RGB) | GCN | DS Lite | Xbox 360 | Wii | 3DS XL | Wii U | New 3DS XL | PS4 Pro | Switch

Medlem
Skrivet av eld:

Fast det är just det som är felet med frostbite,

En bra motor är inte den som är snabbast när man optimerat spelet med 50 ingenjörer.
En bra motor är en där allt verktyg finns på plats, där alla problem löses snabbt och där det är lätt att lära sig allt från grunden utan att ha ett team med 20 experter bredvid sig.

Det är svårt att slå Unreal och Unity.

Alla problem löses snabbt? Jag tvivlar att du jobbat med mjukvara efter det uttalandet. Även motorer du köper från hyllan kräver allt som oftast support av specialister. Något Epic etc tjänar pengar på då mindre utvecklare inte har den sortens resurs internt.

Ofta så måste utvecklare utveckla motorn vidare ändå för att den skall passa för just det spel de försöker skapa. Det mest öppet tillgängliga exemplet på detta är Cryengine som licensierades av CIG för att skapa Star Citizen men där de varit tvungna att modifiera motorn till oigenkännlighet. De anställde till och med de ingenjörer från Crytek som utvecklade motorn till att börja med för att kunna anpassa den till det spel de vill göra. Amazon köpte kodbasen till Cryengine och lanserade denna som Lumberyard så CIG kör numera på en kraftigt modifierad version av Lumberyard då det inkluderar fullt stöd för Amazons cloud servrar. De kallar den Star Engine idag då den är så pass modifierad. Just det namnbytet orsakade problem mot Crytek som stämde dem i USA men det ledde ingenstans. Kontentan är dock att det fungerar likadant i stort sett hos de flesta utvecklare av mer påkostade spel. Motorn måste anpassas efter spelet man vill göra om det skall bli bra, man kan inte tänka att man skall anpassa spelet efter motorn. Och det görs inte gratis eller enkelt.

Motorer som skapas in house kan oftast vara betydligt bättre än motorer du köper från hyllan då de kan anpassas till just det ändamål du har. Men det brukar vara en stor investering i timmar och därmed pengar för att fixa en motor från scratch. Det är anledningen till att Frostbite, som är en mycket bra motor för det som den är utvecklad för, FPS spel, tvingas på näst intill samtliga studios inom EA. EA vill få valuta för pengarna de lagt ned på att utveckla den. Dessvärre så orsakar det problem när EA internt har effektiviserat sina studios så att det finns resurser som delas mellan studios vid behov istället för att ha samma kapacitet på plats överallt. Ett av dessa är engine teamet med frostbite specialister. Dessvärre verkar EA prioritera sina EA Sports spel högre än allt annat så det är där dessa specialister har jobbat samtidigt som Bioware, som haft stora behov att modifiera motorn, fått stå ensamma.

Medlem

@bopp: Frostbite är ingen vidare bra motor om du arbetar med nåt annat än FPS spel.


signatur

-^-^--^-The sound of a bat cutting through space and time-^-^--^-

Medlem
Skrivet av Aletheides:

Alla problem löses snabbt? Jag tvivlar att du jobbat med mjukvara efter det uttalandet. Även motorer du köper från hyllan kräver allt som oftast support av specialister. Något Epic etc tjänar pengar på då mindre utvecklare inte har den sortens resurs internt.

Ofta så måste utvecklare utveckla motorn vidare ändå för att den skall passa för just det spel de försöker skapa. Det mest öppet tillgängliga exemplet på detta är Cryengine som licensierades av CIG för att skapa Star Citizen men där de varit tvungna att modifiera motorn till oigenkännlighet. De anställde till och med de ingenjörer från Crytek som utvecklade motorn till att börja med för att kunna anpassa den till det spel de vill göra. Amazon köpte kodbasen till Cryengine och lanserade denna som Lumberyard så CIG kör numera på en kraftigt modifierad version av Lumberyard då det inkluderar fullt stöd för Amazons cloud servrar. De kallar den Star Engine idag då den är så pass modifierad. Just det namnbytet orsakade problem mot Crytek som stämde dem i USA men det ledde ingenstans. Kontentan är dock att det fungerar likadant i stort sett hos de flesta utvecklare av mer påkostade spel. Motorn måste anpassas efter spelet man vill göra om det skall bli bra, man kan inte tänka att man skall anpassa spelet efter motorn. Och det görs inte gratis eller enkelt.

Motorer som skapas in house kan oftast vara betydligt bättre än motorer du köper från hyllan då de kan anpassas till just det ändamål du har. Men det brukar vara en stor investering i timmar och därmed pengar för att fixa en motor från scratch. Det är anledningen till att Frostbite, som är en mycket bra motor för det som den är utvecklad för, FPS spel, tvingas på näst intill samtliga studios inom EA. EA vill få valuta för pengarna de lagt ned på att utveckla den. Dessvärre så orsakar det problem när EA internt har effektiviserat sina studios så att det finns resurser som delas mellan studios vid behov istället för att ha samma kapacitet på plats överallt. Ett av dessa är engine teamet med frostbite specialister. Dessvärre verkar EA prioritera sina EA Sports spel högre än allt annat så det är där dessa specialister har jobbat samtidigt som Bioware, som haft stora behov att modifiera motorn, fått stå ensamma.

Det är (bekräftat) väldigt problematiskt att göra en hel del saker utanför ett fps spel i frostbite (detta kommer från DICE egna utvecklare bakom motorn) vilket satt stopp för t.ex moddande i senare BF spel, så "löses snabbt" behöver egentligen bara ses som att UE4, Source och Unity är bättre och enklare för denna typen av RPG spel som Andromeda, Inquisition och Anthem är.
Klart att det hade kunnat bli bättre än vad slutresultatet blev även med Frostbite motorn om de hade haft rätt support genom hela utvecklingsprocessen, och att Bioware faktiskt hade haft mer än ett ospelbart techdemo när de visade upp spelet första gången. Men det hade varit smartare att redan från start insett att man kanske ska använda en motor som är mer anpassad för den typen av spel man vill utveckla.

Medlem

Är riktigt taggad inför detta


signatur

Ryzen 7 5800x | Sapphire pulse rx 7800 xt | samsung 980 pro | Ps5 pro? |

Medlem
Skrivet av trickeh2k:

Ja? Det har ju gått att läsa i åtskiliga artiklar om diverse spel. Tom DICE-anställda har ju sagt att de varit begränsade och inte kunnat införa vissa önskemål eller haft svårt att implementera dem i Battlefield-serien.

Fast nä, dice-anställda har försökt berätta att spel nuförtiden är mer komplexa och det gör det svårare att släppa modtools.


signatur

min stora Nintendo64s mjöliga spelpinne
don't at me
Jag är inte Fejksson, hen blev bannad och heter nåt annat nu.

Medlem

Nu är inte jag längre någon hardcore gamer, men insåg precis att unreal engine inte finns med bland mina senaste favorit spel. Senaste spel som jag gillade som var gjort med UE var Mass Effect 2 och det är 9 år sedan och det var inte motorn som gjorde spelet till var det var. Känns som UE är lite överskattad eller är jag ute och seglar.

Gnällkuk
Skrivet av FejkFejksson:

Fast nä, dice-anställda har försökt berätta att spel nuförtiden är mer komplexa och det gör det svårare att släppa modtools.

Vad är skillnaden då menar du?


signatur

..:: trickeh2k ::..
Windows 11 Pro - Ryzen 7 7800X3D - ASUS TUF B650-PLUS - Kingston FURY Beast DDR5 64GB CL36 - MSI MAG A850GL - MSI RTX 4080 VENTUS 3X OC - Acer Predator XB271HU - ASUS VG248QE - QPAD MK-85 (MX-Brown)/Logitech G PRO Wireless - Samsung 960 EVO 250GB, Samsung EVO 860 500GB, SanDisk Ultra II 480GB, Crucial MX500 1TB, Kingston KC3000 2TB - Steelseries Arctic 5 - Cooler Master Masterbox TD500 Mesh V2

Medlem
Skrivet av Seraium:

@bopp: Frostbite är ingen vidare bra motor om du arbetar med nåt annat än FPS spel.

Källa? Eller upprepar du bara vad andra säger?


signatur

min stora Nintendo64s mjöliga spelpinne
don't at me
Jag är inte Fejksson, hen blev bannad och heter nåt annat nu.

Medlem
Skrivet av newlander:

Nu är inte jag längre någon hardcore gamer, men insåg precis att unreal engine inte finns med bland mina senaste favorit spel. Senaste spel som jag gillade som var gjort med UE var Mass Effect 2 och det är 9 år sedan och det var inte motorn som gjorde spelet till var det var. Känns som UE är lite överskattad eller är jag ute och seglar.

ja


signatur

Corsair Obsidian 1000D* Corsair AX1600i* Asus Z790 Prime-A* Intel 13900K* 32GB G-Skill DDR5 7600Mhz/36* Asus RTX 4090* Corsair MP600 1TB* Samsung 980 Pro 1TB

Medlem
Skrivet av Snabeltorsk:

Eftersom du gav ett sådant utförligt svar så gjorde jag en liten undersökning på lite GOTY spel senaste tiden, och in-house engines verkar vara det vinnande conceptet.

Först 2013 hittade jag ett unreal engine spel bland top 4 och det var Bioshock Infinitive, sedan finns Borderlands 2 2012 och Mass Effect 2010.

Listan kan vara något off då jag föröskt att lista de 4 spel per år som fick flest GOTY utnämningar och det var inte lätt att hitta all data, men hyffsat rätt ska det vara.

2018
God of War 3 - in-house engine
RDR 2 - in-house engine
Spider Man - in-house engine
Monster Hunder World - in-house engine

2017
The Legend of Zelda - in-house engine
Persona 5 - in-house engine
Divinity: Original Sin II - in-house engine
Horizon: Zero Dawn - in-house engine

2016
Uncharted 4 - in-house engine
Overwatch - in-house engine
Dishonored 2 - in-house engine
Dark Souls III - Phyreegine

2015
The Witcher 3 - in-house engine
Bloodboune - Phyreegine
Fallout 4 - in-house engine
MGS 5 - in-house engine

2013
Bioshock - Unreal Engine 3

Medlem

signatur

Corsair Obsidian 1000D* Corsair AX1600i* Asus Z790 Prime-A* Intel 13900K* 32GB G-Skill DDR5 7600Mhz/36* Asus RTX 4090* Corsair MP600 1TB* Samsung 980 Pro 1TB

12
Skriv svar