Efter hårda kritiken: Biowares ledning erkänner brister

Robot
Efter hårda kritiken: Biowares ledning erkänner brister

Åtgärder vidtagna, vill bli väldens bästa företag att jobba hos.

#anthem, #bioware, #mass-effect


eld
Medlem

två ord:

jo

och

tjena

Det sjukaste i det hela är ju att folk internt har pekat ut problemen i åratal, men ledning verkar inte ha haft viljan att ändra på det.

Medlem
Skrivet av eld:

två ord:

jo

och

tjena

Det sjukaste i det hela är ju att folk internt har pekat ut problemen i åratal, men ledning verkar inte ha haft viljan att ändra på det.

Lite så. BioWare är ju knappast ensamma med de här problemen, det större bekymret är väl att man som anställd i USA och på många andra platser i världen inte har något som helst skydd. Jobba tills du går sönder eller get the fuck out, ungefär. Nämn ordet "union" i USA så får ju folk spel omedelbart.


signatur

H-How can she slap, kupo!?

Quake-konnässsör

AngryJoe: Anthem: Finally EXPOSED! + Bioware's Response!

Medlem

Det tycks krävas en rejäl monetär spark i röven för att vissa företag ska inse att de har problem. När man ägnar sig åt live service modellen och ser kunden som produkt är det bara ekonomiska bakslag som får aktieägarna att titta upp ur lootlådan, inte den frustrerade spelarbasen.


signatur

I saw this wino, he was eating grapes. I was like, "Dude, you have to wait". - Mitch Hedberg

Medlem

Finns det nån AAA spel studio som inte haft interna problem?

Verkar tyvärr vara en trend...

Redaktör
Skrivet av B-itta:

Finns det nån AAA spel studio som inte haft interna problem?

Verkar tyvärr vara en trend...

Eller så har det bara börjat uppmärksammas mer.


signatur
Medlem

Loggade in i Anthem för första gången sedan jag maxade gubben dag 3 och fyllde den med masterworks. Inget nytt hade kommit, förrutom att man nu slipper ladda in forge och små tweaks. Uppskattade vissa uppdateringar som tex att man kan starta missions vart som helst i fortet utan att behöva springa till sin javelin varje gång. Körde några kontrakt och håller fast vid att gameplaymässigt är det riktigt kul spel, men när det inte kommer något nytt material gör mig inte villig att grinda just nu. Roadmapen ser inte lovande ut innehållsmässigt heller imao. Vi får väl se vart detta landar när dom fixat till sin arbetsplats och kanske fått igång livsgnistan igen

Medlem
Skrivet av B-itta:

Finns det nån AAA spel studio som inte haft interna problem?

Verkar tyvärr vara en trend...

Det är sällan man läser om några problem från Sonys, Microsofts eller Nintendos egna studios. Fast det kanske är jag som har missat de nyheterna...

Medlem

Speglar väl dagens samhälle på arbetsmarknaden. Girigbukar i ledningen som inte har koll på hur man hanterar sin personal på bästa sätt. Sen har vi dom här cheferna som använder härskarteknik för att spela ut trycka ned sin personal. Har ett antal vänner som har råkat ut för liknande händelser i staten/kommunen/landstinget/privata arbetsmarknaden.
Svårt att komma åt ledningsproblem när all skuld läggs på personalen.
Nöjda medarbetare brukar leverera.

Medlem

Söderlund kastar Touch of EA på Bioware.
Bioware tar kritisk giftskada.
Bioware dör.

Medlem
Skrivet av Troll1:

Söderlund kastar Touch of EA på Bioware.
Bioware tar kritisk giftskada.
Bioware dör.

Fast jag tycker att det i Schreiers artikel blir ganska tydligt att EA hjälpte mer än de stjälpte i det här fallet. Att bli påtvingade Frostbite sög, absolut, men i övrigt så var det ju i princip Söderlunds feedback som gav dem en tydlig vision för vad Anthem behövde vara, något de vid den tidpunkten hade saknat i fem år.


signatur

H-How can she slap, kupo!?

Medlem

Inkompetent ledning med brist på vision, tja man blir som man umgås.

Medlem

Rekommenderar verkligen att läsa artikeln från Kotaku innan man levererar en kommentar. Lång men bra! Kort sagt, det är bra för företag, oavsett bransch att gå igenom ett stålbad i form av reality check. Denna check kom delvis av artikeln men saker borde göras innan personer drabbas av mental ohälsa. Företagskultur med svar som att ”så har vi alltid gjort” är en skam.
Dålig självbild av företaget, tondövt ledarskap och ledning med oansvar är mångt i mycket att det skiter sig. Kan dra paralleller till flera företagskriser. Men beteendet internt, velighet och tydlig ledning...VW gick på den nöten och det blev diesel gate. Jävligt intressant att man ser likheter trots helt olika branscher. Båda tech thou!

Medlem
Skrivet av Arzei:

Fast jag tycker att det i Schreiers artikel blir ganska tydligt att EA hjälpte mer än de stjälpte i det här fallet. Att bli påtvingade Frostbite sög, absolut, men i övrigt så var det ju i princip Söderlunds feedback som gav dem en tydlig vision för vad Anthem behövde vara, något de vid den tidpunkten hade saknat i fem år.

Det är ett sätt att tolka texten på.

Ett annat är att Patrik Söderlund inte skulle kunna skilja på ett bra spel och en koskit, och att i strävan efter att tillfredsställa honom så stjälpte hela projektet. Beslutet om att införa flygandet igen för att imponera på honom t.ex. Många av utvecklarna argumenterade ju att det skulle ta bort från upplevelsen och att det skulle innebära att man bara flyger förbi allt och aldrig hinner ta in detaljerna. Vilket jag fullständigt håller med om.

Jag kanske är lite partisk, men baserat på artikeln; när jag ser Patrik Söderlund försöka ge input framför mig så ser jag en tioåring som knappt kan sitta still i stolen klappa i händerna och högt utlåta "WOW! STORA EXPLOSIONER!" "PANG PANG!" Vilket kanske är en liten överdrift, men den mannen är allt annat än visionär. Bortsett från Battlefield-serien har han basat för ett enda bra AAA-spel?

Känns som att det blir färre och färre riktiga visionärer kvar i spelbranshen. Åtminstone som har resurser nog att göra riktiga storbudget-spel och särskilt inom rollspels-genren.

Redaktör
Skrivet av Gubbtjyv:

Det är ett sätt att tolka texten på.

Ett annat är att Patrik Söderlund inte skulle kunna skilja på ett bra spel och en koskit, och att i strävan efter att tillfredsställa honom så stjälpte hela projektet. Beslutet om att införa flygandet igen för att imponera på honom t.ex. Många av utvecklarna argumenterade ju att det skulle ta bort från upplevelsen och att det skulle innebära att man bara flyger förbi allt och aldrig hinner ta in detaljerna. Vilket jag fullständigt håller med om.

Jag kanske är lite partisk, men baserat på artikeln; när jag ser Patrik Söderlund försöka ge input framför mig så ser jag en tioåring som knappt kan sitta still i stolen klappa i händerna och högt utlåta "WOW! STORA EXPLOSIONER!" "PANG PANG!" Vilket kanske är en liten överdrift, men den mannen är allt annat än visionär. Bortsett från Battlefield-serien har han basat för ett enda bra AAA-spel?

Känns som att det blir färre och färre riktiga visionärer kvar i spelbranshen. Åtminstone som har resurser nog att göra riktiga storbudget-spel och särskilt inom rollspels-genren.

Jag tyckte artikeln var ganska tydlig där: det fanns ingen tydlig plan för spelet när Söderlund spelade den testversion som släpptes julen 2016. Efter hans kritik bestämdes till slut att flygning skulle vara med, och därmed fick spelet äntligen en övergripande idé. Vilket jag vill tolka som att hans kritik fick fart på beslutsprocessen, men det var inte han som kom med idéerna.


signatur
Medlem

Som med allt annat, åtgärdas och synliggörs det först när det frakommer utifrån. Lika vidrigt varje gång.

Medlem

Patrik Söderlund is a terrible human being... xD Han har medvetet som omedvetet råkat rasera de mesta han berör.
Haha spelvärldens kryptonit.
Tydligt att Bioware behöver en total omstrukturering gällande resurser, personal och inte minst ledning.

Medlem
Skrivet av zumo:

Patrik Söderlund is a terrible human being... xD Han har medvetet som omedvetet råkat rasera de mesta han berör.
Haha spelvärldens kryptonit.
Tydligt att Bioware behöver en total omstrukturering gällande resurser, personal och inte minst ledning.

Haha ja. Det hade varit bättre om Bioware fortsatt få betalt för att rulla tummarna i 6 år till. För det är så företag fungerar.

Medlem

Det jag hade svårast för den korta prövotid jag spelade via Origin Access vad inledningen...själva grunden för storyn. Så ett ovanligt svårt uppdrag gick åt skogen, många dog och en envis jävel försökte lite för mycket så ytterligare 2 dog i onödan, om än frivilligt.
...och det var "den stora splittringen", där "Freelancers" (vad är det för jäkla namn egentligen?) spreds för vinden och folk "slutade kalla dem hjältar?

Vadå, hade allt varit frid och fröjd med organisationen ifall dem höll sig till lättare uppdrag som: "döda 10 vildsvin" eller "samla 25 snigelskal"...playing it safe liksom? Efter den inledningen kändes allt bara dumt, fånigt och storymässigt oengagerande.

Medlem

Tveksam att vi någonsin kommer se ett spel till från Bioware och om det händer så finns det inte i min värld att köpa det.

Medlem
Skrivet av Tomas Helenius:

Jag tyckte artikeln var ganska tydlig där: det fanns ingen tydlig plan för spelet när Söderlund spelade den testversion som släpptes julen 2016. Efter hans kritik bestämdes till slut att flygning skulle vara med, och därmed fick spelet äntligen en övergripande idé. Vilket jag vill tolka som att hans kritik fick fart på beslutsprocessen, men det var inte han som kom med idéerna.

Frågan var huruvida EAs (Söderlunds) input hjälpte spelet eller inte. Absolut, spelet behövde en vision, men jag menar att visionen som låg till grund för E3-trailern inte hjälpte spelet. Hade spelet blivit sämre utan den? Möjligt. Men det är också möjligt att spelet hade blivit bättre om de fortsatte på banan som de hade innan de omstrukturerade spelet för att visa upp för Söderlund.

Vid närmare eftertanke dock så är hela frågan i sig nog ogiltig. Detta p.g.a. att jag är ganska säker på att majoriteten, om inte hela delen, av teamet som jobbade på Anthem är EA och inte Bioware då säkert ingen som var med och skapade spelen som gjorde Bioware till Bioware (Biowares spel upp till Mass Effect 3) jobbar kvar i dag. Så hjälpte EA EA?

Medlem
Skrivet av Arzei:

Fast jag tycker att det i Schreiers artikel blir ganska tydligt att EA hjälpte mer än de stjälpte i det här fallet. Att bli påtvingade Frostbite sög, absolut, men i övrigt så var det ju i princip Söderlunds feedback som gav dem en tydlig vision för vad Anthem behövde vara, något de vid den tidpunkten hade saknat i fem år.

Tydligen blev inte Bioware påtvingade Frostbite. Det var deras val att använda den spelmotorn.

Medlem
Skrivet av eld:

två ord:

jo

och

tjena

Det sjukaste i det hela är ju att folk internt har pekat ut problemen i åratal, men ledning verkar inte ha haft viljan att ändra på det.

Nä det sjukaste är att dom har ljugit från start om spelet och mörkat problemen istället för att säga som det låg och sålde det ändå. Hoppas studion blir nedlagd om man är så äcklig.

Medlem
Skrivet av Striva:

Tydligen blev inte Bioware påtvingade Frostbite. Det var deras val att använda den spelmotorn.

Deras val i nuläget, ja. Men med tanke på att det är nästan sagt att EA vill att alla sina spel ska vara på Frostbite, sä var det bara en tidsfråga innan de skulle bli tvingade. Självklart vill inte EA köpa licenser till andra motorer när de har en in-house motor som de kan sätta som krav att använda.

Medlem
Så mycket åsikter...

Att vara kritisk bara för att vara kritisk och inte uppfattas som godtrogen är inte en attraktiv egenskap, eller ens vägen till din egen lycka. Detta gäller också spekulationer och antaganden. Hur mycket av det kommer från din egen småaktighet? Och varför är min öl slut? Attans bananer...

Medlem
Skrivet av Breger:

Deras val i nuläget, ja. Men med tanke på att det är nästan sagt att EA vill att alla sina spel ska vara på Frostbite, sä var det bara en tidsfråga innan de skulle bli tvingade. Självklart vill inte EA köpa licenser till andra motorer när de har en in-house motor som de kan sätta som krav att använda.

Min gissning är att personer som till slut hamnar eller blir kvar i ledningen i studios ägda av de stora drakarna, är de som "kan tala deras språk", dansa efter deras riktlinjer, har liknande åsikter och inte sätter sig på tvären för mycket. Frostbite, men framförallt beslutet att göra en multiplayer lootshooter grundar sig nog både i girighet, arrogans och feghet.

I detta fall blev det väl extra olyckligt med kombinationen okunskapen av motorn, att utvecklarna inte verkat fått hjälpen de behövt, brist på vision och generella inkompetensen från ledningen.

Merparten av utvecklingen var innan Battlefront 2 lootbox skandalen, och jag får den här bilden i huvudet hur ledningen & kostymnissarna på EA sitter och gnuggar händerna över hur snuskigt rika de kommer bli, istället för att fokusera på om spelet ens kommer vara bra,

Under Anthem kaoset lär nog funnits en hel del anställda på Bioware med drömmar om nästa Baldur's Gate, KOTOR eller Mass Effect som nog ofta undra: "-Vad fan gör jag här!?".

Medlem
Skrivet av Arzei:

Fast jag tycker att det i Schreiers artikel blir ganska tydligt att EA hjälpte mer än de stjälpte i det här fallet. Att bli påtvingade Frostbite sög, absolut, men i övrigt så var det ju i princip Söderlunds feedback som gav dem en tydlig vision för vad Anthem behövde vara, något de vid den tidpunkten hade saknat i fem år.

Mycket möjligt men med de problem som finns hos studion så ska väl Anthem absolut inte släppas så tidigt!? Där är väl EA en stor bov så klart men säkert ledningen hos Bioware också... Sluta fiska efter snabba pengar, gör bra spel med folk som mår bra, lovar att det lönar sig i slutänden.

Medlem

Det märks när ett spel har slängts ihop under några månader. Bättre blir det inte när trailern visar något helt annat.

Medlem

Jag tycker det är märkligt att folk hyllar söderlunds sågande av spelet när han spelade det 2017. Faktum är att det inte fanns något spel 2017. Det lämnade pre production 2018. De gick in i pre production 2012. Bioware ägnade sex år på att få ett koncept på plats. Det som han såg 2017 var en koncept build. Utan flight för det hade plockats bort för tredje gången. Sedan panik hackade Bioware ihop en version med flight inne igen som söderlund fick se någon månad senare, och gillade. Det var detta koncept vertical slice som visades på E3 2017. Enligt artikeln så var E3 2017 även första gången folk i dev teamet förstod vad för spel de nu var tvungna att försöka skapa från grunden. För det fanns inte då. Videon var pretty much fake.

EA stjälpte mer än de hjälpte. De tvingade frostbite på Bioware edmonton. Bioware kunde inte använda systemen som tagits fram för Andromeda eller Inquisition då dessa inte fungerade för en live service MMO platform. De var tvungna att anpassa motorn från grunden. Men samtidigt drog EA iväg sitt frostbite ingenjörs team till att arbeta på FIFA och andra EA sports spel så Bioware hade inte tillgång till dessa så de kunde inte anpassa om motorn.

Således kunde de inte realisera det första konceptet (spelet kallades Beyond då förövrigt, inte Anthem.) eftersom det innebar ett spel som var mer likt monster hunter där man har dräkter på sig för att världen är så ogästvänlig och dödlig med gigantiska monster som man kunde klättra på som Shadow of the colossus typ osv och varje gång man gick ut så kunde spelet generera content och det var upp till spelargruppen att försöka överleva för att klara uppdragen. Det fanns flera stora städer i det konceptet samt en mobil mech bas. I slutändan kunde de inte realisera konceptet över huvudtaget Pga dåligt ledarskap och en motor de inte hade EA stöd att modifiera. Så det blev INGA städer, ingen mech base utan bara ett litet fort. Inga monsterhunter features etc utan en svag Destiny kopia.

Faktum var att ordet Destiny var förbjudet att yttra eller jämföra med internt. Diablo 3 gick bra men INTE destiny. För de gjorde ju inte en destiny kopia. Svårt att lära sig av andra när man inte får.

Som nämnts så hette spelet Beyond tidigare. Just innan E32017 så hade de tryckt upp Tshirts, merchendice etc med Beyond på men namnet ändrades i sista minuten till Anthem samtidigt som den där panik builden skapades till Söderlund där Flygförmågan var med igen för fjärde gången osv. Den video vi fick se på E3 som inte motsvarar vad vi fick.

Att flygförmågan togs bort och lades till hela tiden skapade problem för level designers. Alal levels är skapade för ett spel UTAN flygförmåga. De hade inte pengar, tid eller rätt folk att korrigera detta längre när de lade tillbaka flygförmågan 2017. Orsaken var att de dessutom valt att använda en svindyrt motion capture system för att inte få kritik för animationer som de fick i Andromeda. Men problemet var att de bara hade råd för EN tagning per Scen i detta system. Och nrä flygförmågan lades på, spelet krympte och krympte i storlek då städer och content tagits bort för att de inte hade tid eller förmåga att skapa det, så blev animationer etc kvar. Det är därför mycket i spelet verkar referera till saker som aldrig hänt eller känns som det är uppdrag som är i fel ordning.

Mest anmärkningsvärt av allt är företagskulturen inom Bioware. Bioware har flera studios. Edmonton anses vara Bioware proper. A laget. Medan tex Bioware Austin anses vara n00bs. B laget, sedan fanns C laget i Montreal men den studion lades ned efter Andromeda. B laget i Austin var den studio som skapade SWTOR. De failade när de gjorde det men det betyder att de också lärde sig av sina misstag och de fixade även spelet efter det så det var spelbart. De hade således erfarenhet att utveckla ett live service MMO, på en ny motor, sedan tidigare och kände till alla fallgropar. De gick till Edmonton väldigt tidigt under utvecklingen av Anthem och talade om för dem att de håller på göra massor av samma misstag som Austin gjorde med SWTOR och erbjöd sig att hjälpa Edmonton att undvika fallgroparna och göra rätt. Edmonton sa pretty much åt dem att hålla käften, de är B laget, gå och arbeta på battlefront. (när jag säger edmonton så menar jag då ledarskapet). Anställda på Bioware som arbetar på golvet och varit med och skapat titlar som Inquisition, Origins osv påpekade konstant att misstag höll på att begås samt förslog hur man skulle lösa saker. Men de fick höra att hålla käften och sitt still i båten. Inte undra på att det var en epidemi av Psykiska sjukdomar så som ångest och depression på Bioware.

Möten mellan ledning och projektledning var oorganiserade historier där folk pretty much brainstormade features hela tiden sedan när mötet var slut så gick de där ifrån utan att ha beslutat sig för något. En stor orsak till att de spenderat sex år i koncept stadiet. Folk på golvet skapade content och fick sedan se allt kastas i papperskorgen om och om igen. Sedan till 2018 så togs en Lead director in i projektet som tidigare arbetat på inquisition för att styra upp projektet för det var bara ett år till släpp och det fanns inget spel, ingen story och inget content. Han initierade ett år av konstant crunch som brände ut folk till höger och vänster. Det är vad Bioware internt kallar "The Bioware magic". Att bioware inte är nära att vara i mål men i slutändan lyckas de ändå få ihop ett spel som lyckas, like magic Det kryper då fram att Inquisition hade liknande problem och fick köra en mördande crunch i slutet för att det skulle komma i mål. Det gick bra i stugorna men developers i företaget och på andra firmor som kände till detta hoppades snarare på att spelet skulle ha floppat för de anser inte att det är ett humant sätt att utveckla spel på och de ville inte att det skulle bli ett accepterat sätt att projektleda på. Att kasta bort flera år på oorganiserat kaos för att sedan pressa skiten ur sin personal sista året för att få ut något genom dörren i tid som är spelbart.

Så EA är en stor orsak till att det blivit som det blivit tack vare sina pekpinnar för motorn tex och hårda datum men där de samtidigt dragit bort allt stöd för motorn pga sina sportspel. Men Bioware har också en stor skuld i detta pga sin ruttna interna företagskultur och usla ledarskap. Hade de lyssnat på sin personal och på de studios som hade erfarenhet hade Anthem idag hetat Beyond och varit en lyckad konkurrent till Monster hunter world. Inte en misslyckad kopia av ett looter shooter som inte får nämnas vid namn internt

12
Skriv svar