Första gameplay-klippet från The Last of Us: Part 2

Avstängd
Skrivet av eld:

Det roliga var ju att när gameplay släpptes från det första spelet så trodde folk inte riktigt vad de såg då så mycket av animationerna var context-triggade.

Likadant här, mycket context-animationer, transitions och liknande. Det krävs massa arbete men det är inte omöjligt. Animationer är inte prestandakrävande, de är tidskrävande.

Animationer är såklart prestandakrävande, speciellt hur dom ska räknas ut för varje given situation. Om de inte var prestandakrävande skulle vi sedan länge haft mjuka filmliknande animationer i spel. Ofta finns dessa animationer dessutom hos studion, nästan alla spelstudios gör CGI-trailers och har väldigt avancerade och fina animationer till karaktärerna, men de skalas ned för användning i spel, eller helt andra animationer används eftersom det helt enkelt blir för krävande.

Spelar just nu Elex, när det är rena cut-scenes som inte kräver AI är animationerna 10x bättre, karaktärerna rör sig väldigt naturligt och mjukt, när en karaktär springer ser det i princip ut som från en animerad CGI-film.. dessa cut-scenes verkar vara 100% in-game. I spelet däremot så ser det inte alls lika bra ut.. så animationerna finns men kan inte användas pg.a prestanda och hur de ska räkas ut i realtid.

Medlem
Skrivet av eld:

Sen när har naughtydog någonsin fejkat sina trailers?

E3 innan TLoU1, animation+AI som inte dök upp vid release:

https://www.youtube.com/watch?v=BF0EaH73ee4

eld
Medlem
Skrivet av Harmond:

Animationer är såklart prestandakrävande, speciellt hur dom ska räknas ut för varje given situation. Om de inte var prestandakrävande skulle vi sedan länge haft mjuka filmliknande animationer i spel. Ofta finns dessa animationer dessutom hos studion, nästan alla spelstudios gör CGI-trailers och har väldigt avancerade och fina animationer till karaktärerna, men de skalas ned för användning i spel, eller helt andra animationer används eftersom det helt enkelt blir för krävande.

Spelar just nu Elex, när det är rena cut-scenes som inte kräver AI är animationerna 10x bättre, karaktärerna rör sig väldigt naturligt och mjukt, när en karaktär springer ser det i princip ut som från en animerad CGI-film.. dessa cut-scenes verkar vara 100% in-game. I spelet däremot så ser det inte alls lika bra ut.. så animationerna finns men kan inte användas pg.a prestanda och hur de ska räkas ut i realtid.

För att i filmer så spelas animationer in eller byggs just för tillfället, man vet exakt vart karaktärerna ska vara, vart deras fotsteg kommer vara, hur dom ska röra sig, vad som ska hända. Och i cutscenes så kan motion capture användas utan att behöva tänka på hur spelaren ska röra på sig, det är inte en prestanda-kostnad, det är åter igen behovet av att göra mängder med animationer

I spel så måste det finns animationer för allt, det är därför assassins-creed-spelen har så sjukt många animationer för sin klättring, du behöver fungeraden transitions mellan allt. Korta hopp, långa hopp, hopp snett, hopp ner, och allt mitt emellan.

Animationer är bara data, du kan ha så många som du kan fylla minnet med eller streama in. Riggarna som animationerna spelas på är redan komplicerade nog för att man ska kunna göra det mesta.

Men nej, animationerna finns inte bara för att du spelat in ett gäng cutscenes i mocap, du behöver spela in alla animationer och sen bearbeta dom, blenda ihop dom i spelet osv för att allt ska se fint ut.

Avstängd
Skrivet av eld:

För att i filmer så spelas animationer in eller byggs just för tillfället, man vet exakt vart karaktärerna ska vara, vart deras fotsteg kommer vara, hur dom ska röra sig, vad som ska hända. Och i cutscenes så kan motion capture användas utan att behöva tänka på hur spelaren ska röra på sig, det är inte en prestanda-kostnad, det är åter igen behovet av att göra mängder med animationer

I spel så måste det finns animationer för allt, det är därför assassins-creed-spelen har så sjukt många animationer för sin klättring, du behöver fungeraden transitions mellan allt. Korta hopp, långa hopp, hopp snett, hopp ner, och allt mitt emellan.

Animationer är bara data, du kan ha så många som du kan fylla minnet med eller streama in. Riggarna som animationerna spelas på är redan komplicerade nog för att man ska kunna göra det mesta.

Japp, som sagt.. Det är stor skillnad på realtid och cut-scenes eller cgi.. Animationer som ska räknas ut i realtid kan bli väldigt resurskrävande, låt säga det är 20 karaktärer på skärmen dessutom.

Avstängd
Skrivet av Gogge:

E3 innan TLoU1, animation+AI som inte dök upp vid release:

https://www.youtube.com/watch?v=BF0EaH73ee4

hittade den gamla trailern: https://www.youtube.com/watch?v=kbLOokeC3VU

kan inte se någon skillnad från hur spelet faktiskt ser ut. möjligt att det finns skillnader i AI'n dock.

eld
Medlem
Skrivet av Harmond:

Japp, som sagt.. Det är stor skillnad på realtid och cut-scenes eller cgi.. Animationer som ska räknas ut i realtid kan bli väldigt resurskrävande, låt säga det är 20 karaktärer på skärmen dessutom.

Jo men spelen gör redan detta, kostnaden är redan där. de spelar redan flera animationer samtidigt.

20 fiender som spelar flera olika animationer samtidigt och blendar mellan dom, nu kan du göra dessa animationer så bra och så många som du vill.

tex: en studio kanske bara har pengar för att göra en spring-fram-animation, medans en annan studio kan göra en spring, en strafe och en gå-baklänges animation.

Prestandakostnaden för dessa studios är densamma.

Avstängd
Skrivet av eld:

Jo men spelen gör redan detta, kostnaden är redan där. de spelar redan flera animationer samtidigt.

20 fiender som spelar flera olika animationer samtidigt och blendar mellan dom, nu kan du göra dessa animationer så bra och så många som du vill.

tex: en studio kanske bara har pengar för att göra en spring-fram-animation, medans en annan studio kan göra en spring, en strafe och en gå-baklänges animation.

Prestandakostnaden för dessa studios är densamma.

Prestandakostnaden är dels beräkningarna för vilken animation som ska spelas upp beroende på vad som händer, dels hur mjuka övergångarna kommer vara = mer data. Igen, om det inte fanns begränsningar där skulle vi såklart alltid ha väldigt realistiska animationer med mjuka övergångar i spel, men snarare är det något vi i princip aldrig ser. Det är inte i närheten av hur det ser ut i en animerad film, som exempel. Tekniken finns sedan mycket länge, men inte prestandan att göra det i realtid.

Medlem

Om 80% av spelet är relationer, hänga med kompisar, familj, 15% överleva, utforska och 5% strider så kan det ju bli ett fantastiskt spel.

eld
Medlem
Skrivet av Harmond:

Prestandakostnaden är dels beräkningarna för vilken animation som ska spelas upp beroende på vad som händer, dels hur mjuka övergångarna kommer vara = mer data. Igen, om det inte fanns begränsningar där skulle vi såklart alltid ha väldigt realistiska animationer med mjuka övergångar i spel, men snarare är det något vi i princip aldrig ser. Det är inte i närheten av hur det ser ut i en animerad film, som exempel. Tekniken finns sedan mycket länge, men inte prestandan att göra det i realtid.

Jag har förklarat ett antal gånger varför gameplay-animationer inte är lika sömlösa som cutscene-animationer men du verkar inte förstå vad jag pratar om, eller så tror du att jag inte vet vad jag pratar om.

Avstängd
Skrivet av eld:

Jag har förklarat ett antal gånger varför gameplay-animationer inte är lika sömlösa som cutscene-animationer men du verkar inte förstå vad jag pratar om, eller så tror du att jag inte vet vad jag pratar om.

Så det är 100% slapphet? Möjligt att stämmer, har bara svårt att förstå det, måste finnas studios som vill sticka ut och göra det lika bra som vi ser det i spel som detta eller i animerad film.
Har även svårt att tro att prestanda inte kommer påverkas av att en karaktär får mjukare övergångar och fler animationer. Man ser ju ofta i spel att när en karaktär som blivit te.x nedslagen och sen tar sig upp liksom går från att ligga till att vara på knä utan överång, och sen kanske direkt till att stå upp. Hur karaktärer vänder sig är ofta otroligt dåligt och hackigt gjort där man ser att flera frames fattas i animeringen.

12
Skriv svar