Metro Exodus försenas till 2019

Robot
Metro Exodus försenas till 2019

Helt OK, vi behöver inte fler halvfärdiga spel.


signatur

FZ - SAMLADE SKRIFTER: #walter_iego

Medlem

Kan tycka att det är bra. Bara de inte blir alltför perfektionistiska och skjuter och skjuter. Annars tycker jag det är rätt, tar hellre ett ypperligt spel om ett år än ett halvdant om ett halvår.

Medlem
Medlem

Nä men va oväntat, ännu ett försenat spel.
Som jag sagt tidigare, och blivit flamead på, står fast vis att som annonserar spelen för tidigt.

När det gång på gå g på gång blir förseningar så kanske man antingen ska vänta med att annonsera ut det såpass tidigt, eller helt enkelt försöka bli bättre på att estimera, eller bli luddigare.

Varför ens bry sig? Förseningar skapar ju irritation och dålig PR så borde ju ligga i tillverkarnas intresse att i te behöva skjuta på datumen.

Fan, vore jag utvecklare skulle jag säga ”december 2018” för att sen istället, BAAAAAM, E3 2018, överrasknkngsrelease! Fatta vilket Momentum det skulle få!

Medlem

Ohh noes.... :'(

Mycket tråkigt.


signatur

|| Intel 8700K || Asus RTX 4070 TI Super TUF || Samsung 750 EVO 500GB & Kingston A2000 1TB & Samsung 960 EVO 250GB || Corsair RM 850x || Antec P183 || Asus G-Sync RoG Swift PG279Q || Dell XPS 15 || Thinkpad X220

The Force is like Duct Tape, it has a light side, a dark side, and holds the universe together.

Medlem

Neeeeeeeeeej..... Perkele. Detta var mitt game number 2 i höst efter Red Dead Redemption 2.

Ser att S.T.A.L.K.E.R 2 utannonserats vilket är sjukt skoj iaf.


signatur

((( ....You Can Try and Live in Darkness, But You Will Never Shake the Light.... )))

==> NES,, Mega Drive,, N64,, PS2,, Xbox,, GameCube,, PS3,, PS4,, Wii U,, Xbox 0NE,, Steam,, Switch,, PS5 ==>
_____________________________________________________________________________________________________
|| Windows™ 10 Home || Cool Master® || Intel® Core i7 6700K @4.00Ghz || ASUS™ GeForce® GTX 1070 || Kingston© Hyper X Fury --32GB DDR4 @2133Mhz || GigaByte™ Z170 Gaming k3 || EVGA™ 600W || KiOXiA® Exceria 420Gb SSD || Seagate™ Barracuda 2TB HDD || ROCCAT™ Tyon --Laser || Logitec™ G710 || ASUS™ VG248 LCD 24" 1080p @144Hz || Bahnhof™ 250 Mbit --Fiber || OpenVPN™ + WireGuard™ ||

Skribent

Vad trött man blir på utvecklare och utgivare som ska svänga sig med lanseringsdatum enbart i syfte att driva förhandsbokningar och skapa hype. Håll käften tills ni är säkra på att ni kan leverera, hur svårt ska det vara?

Medlem

"För att få bästa möjliga avkastning på våra investeringar och fortsätta att bygga värden i våra varumärken, så vill jag åter understryka hur viktigt det är att vi har tålamod att vänta med att lansera produkter till dess att de möter den förväntade kundupplevelsen samtidigt som det är viktigt att välja rätt timing för kommande lanseringar", skriver vd Lars Wingefors i delårsrapporten.

Medlem
Skrivet av Myran22:

Vad trött man blir på utvecklare och utgivare som ska svänga sig med lanseringsdatum enbart i syfte att driva förhandsbokningar och skapa hype. Håll käften tills ni är säkra på att ni kan leverera, hur svårt ska det vara?

Du har ju absolut ingen aning vad du pratar om, hade du haft ens 1 timmes erfarenhet av att jobba inom spelindustrin så hade du förstått exakt hur svårt det faktiskt är.

Till att börja med så jobbar du med minst 5-10 externa teams under en vanlig produktion som du ska koordinera med perfekt.
En vanlig AAA produkt idag skulle behöva boka VO recording, Mo-Cap, Localization, CQA, FQA, LQA, CERT, Submission till first parties, Retail partners, Förhandla med licenser för engine, audio, physics osv. Förutom QA delarna så överlappar inget av det här heller. Varje enstaka del av dom här stegen måste bokas 2-3 månader i förväg för att försäkra dig om att dom kommer ha tid för ditt projekt. Blir det minsta lilla delay under produktion så måste ALLA ovannämnda steg justeras och bokas om, vilket i sin tur gör att chansen att dom ska ha tid för dig på så kort varsel minskar drastiskt. Har dom inte tid för dig då så måste du vänta tills dom har det, eller helt enkelt börja leta en ny partner och det är inget man bara letar fram på 5min.

Om man som du säger skulle "hålla käften tills ni är säkra på att ni kan leverera" så skulle Marketing/PR få 4-5 dagar på sig att marknadsföra en produkt. Där ingår att boka platser på Gamescom, PAX East, E3, TGS etc, skapa ALL key art, sedan få den godkänd hos publishers och first parties osv.

"Hur svårt ska det vara?" LOL

Medlem

NEEEEEEEEEEJ!!! Men JAAAA okej då om det blir ett bättre mer finslipat spel


signatur

MVH Milky
i7 9700k AMD 7900XTX

Redaktör

@Myran22: Man kan vända på det och säga att köparna borde ha lärt sig att tidiga datum ska ses som prognoser. I det här fallet sa de dessutom (om jag minns rätt) "hösten 2018", vilket är rätt flytande. Sen kan det givetvis spela in att Red Dead 2 kommer i höst, andra företag gör ju rätt klokt i att anpassa sig efter det. Se t.ex. på Call of Duty, som släpps i oktober istället för tidigt i november (som alltid skett förut).


signatur
Medlem

Får hoppas att väntan är värd för detta var ett av spelen jag sett fram mot mest i höst!
Fast nu får de tid att jobba och polera mer på spelet i alla fall.


signatur

Ryzen 7 5800x | Sapphire pulse rx 7800 xt | samsung 980 pro | Ps5 pro? |

Skribent
Skrivet av duchovny:

Du har ju absolut ingen aning vad du pratar om, hade du haft ens 1 timmes erfarenhet av att jobba inom spelindustrin så hade du förstått exakt hur svårt det faktiskt är.

Till att börja med så jobbar du med minst 5-10 externa teams under en vanlig produktion som du ska koordinera med perfekt.
En vanlig AAA produkt idag skulle behöva boka VO recording, Mo-Cap, Localization, CQA, FQA, LQA, CERT, Submission till first parties, Retail partners, Förhandla med licenser för engine, audio, physics osv. Förutom QA delarna så överlappar inget av det här heller. Varje enstaka del av dom här stegen måste bokas 2-3 månader i förväg för att försäkra dig om att dom kommer ha tid för ditt projekt. Blir det minsta lilla delay under produktion så måste ALLA ovannämnda steg justeras och bokas om, vilket i sin tur gör att chansen att dom ska ha tid för dig på så kort varsel minskar drastiskt. Har dom inte tid för dig då så måste du vänta tills dom har det, eller helt enkelt börja leta en ny partner och det är inget man bara letar fram på 5min.

Om man som du säger skulle "hålla käften tills ni är säkra på att ni kan leverera" så skulle Marketing/PR få 4-5 dagar på sig att marknadsföra en produkt. Där ingår att boka platser på Gamescom, PAX East, E3, TGS etc, skapa ALL key art, sedan få den godkänd hos publishers och first parties osv.

"Hur svårt ska det vara?" LOL

Jodå, jag vet precis vad jag pratar om. Du verkar dock ha förkärlek för att lista en massa saker som inte på något sätt styrker din tes (snarare raka motsatsen). Förklara varför man skulle behöva ha ett utannonserat lanseringsdatum som kanske inte kommer hållas för att kunna fixa VO, lokalisering, QA, etc.

"Har dom inte tid för dig då så måste du vänta tills dom har det, eller helt enkelt börja leta en ny partner och det är inget man bara letar fram på 5min." Eh, ja? Och det är just därför man inte ska hålla på och utlova lanseringsdatum innan man har allt spikat.

"Där ingår att boka platser på Gamescom, PAX East, E3, TGS etc, skapa ALL key art" Återigen: inget man måste ha ett utannonserat släppdatum för att göra.

Marknadsföra ett spel kan man göra utan att utannonsera datum, vilket vi ser prov på varje dag i industrin. Det finns inget som helst anledning att basunera ut "Släpps Juni 2018" ett år i förväg, förutom att som sagt generera hype och sätta förhandsbokningarna i rullning.

Skribent

@Tomas Helenius:

Det håller inte riktigt att säga att konsumenterna ska hållas skyldiga för utgivarnas felaktiga information bara för att det sker ofta. Det låter lite som argumenten som florerade efter releasen av No Man's Sky, då vissa hävdade att konsumenterna fick skylla sig själva eftersom det borde varit uppenbart att Sean Murrays Snack bara var önskedrömmar och marknadsföringssnack.

Redaktör

@Myran22: det säger jag inte heller. Men jag vill mena att vi borde ha lärt oss att ta en uppskattad release "Q4 2018" (som dessutom gjordes i slutet av 2017) som just en uppskattning, och inte bli upprörda eller förvånade när det ändras. Men överlag håller jag med dig - vissa bolag borde verkligen se över sina releasedatumrutiner. Rockstar, t.ex.

No Man's Sky: det stod snabbt klart att det inte var det spel Sean Murray lovat, än mindre vad många hoppades på. Den infon fanns brett tillgänglig direkt (recensioner, streams m.m.) Det är inga svårigheter att ta reda på sånt, räcker med någon dags tålamod för att läsa på vad kritiker och andra spelare tycker.


signatur
Ambassadör
Xbox

Hm då kanske man hinner beta av föregångarna i backloggen...


signatur

Jump in.

Medlem

Bra skit helt rätt beslut om dom känner så, halvdant skit pga aktieinnehavare m.m är aldrig ett bra resultat det har vi alla sett vad som hänt genom åren!

Medlem
Skrivet av duchovny:

Du har ju absolut ingen aning vad du pratar om, hade du haft ens 1 timmes erfarenhet av att jobba inom spelindustrin så hade du förstått exakt hur svårt det faktiskt är.

Till att börja med så jobbar du med minst 5-10 externa teams under en vanlig produktion som du ska koordinera med perfekt.
En vanlig AAA produkt idag skulle behöva boka VO recording, Mo-Cap, Localization, CQA, FQA, LQA, CERT, Submission till first parties, Retail partners, Förhandla med licenser för engine, audio, physics osv. Förutom QA delarna så överlappar inget av det här heller. Varje enstaka del av dom här stegen måste bokas 2-3 månader i förväg för att försäkra dig om att dom kommer ha tid för ditt projekt. Blir det minsta lilla delay under produktion så måste ALLA ovannämnda steg justeras och bokas om, vilket i sin tur gör att chansen att dom ska ha tid för dig på så kort varsel minskar drastiskt. Har dom inte tid för dig då så måste du vänta tills dom har det, eller helt enkelt börja leta en ny partner och det är inget man bara letar fram på 5min.

Om man som du säger skulle "hålla käften tills ni är säkra på att ni kan leverera" så skulle Marketing/PR få 4-5 dagar på sig att marknadsföra en produkt. Där ingår att boka platser på Gamescom, PAX East, E3, TGS etc, skapa ALL key art, sedan få den godkänd hos publishers och first parties osv.

"Hur svårt ska det vara?" LOL

Du är tom snäll i det du skriver, kodning är en sak advancerad kodning och förändring i låt oss säga motorn eller skript som medför skitmycket kod måste skrivas om är oftast det som skapar problem för det ska moderniseras

att spel försenas är vanligt och kommer alltid ske, dock kan jag hålla med honom lite ibland kan/kunde det undvikas, men ja väääldigt få spel som landar exakt på vad dom utlovat.

Medlem

Sluta ge oss datum om ni ändå inte kan hålla de.. Visa bara ett datum om ni är 100% säkra att det kan bli klart tills dess. Är så många spel som flyttas fram bara för att man velat få upp hype, men det hela slutar med att hypen dör ut och ens tålamod..

Avstängd
Skrivet av EpicGoblin:

Sluta ge oss datum om ni ändå inte kan hålla de.. Visa bara ett datum om ni är 100% säkra att det kan bli klart tills dess. Är så många spel som flyttas fram bara för att man velat få upp hype, men det hela slutar med att hypen dör ut och ens tålamod..

Vi bryr oss om ditt tålamod. Fniss

Avstängd
Skrivet av Myran22:

Håll käften tills ni är säkra på att ni kan leverera, hur svårt ska det vara?

Kaxig på nätet much?

Avstängd
Skrivet av duchovny:

Du har ju absolut ingen aning vad du pratar om, hade du haft ens 1 timmes erfarenhet av att jobba inom spelindustrin så hade du förstått exakt hur svårt det faktiskt är.

Till att börja med så jobbar du med minst 5-10 externa teams under en vanlig produktion som du ska koordinera med perfekt.
En vanlig AAA produkt idag skulle behöva boka VO recording, Mo-Cap, Localization, CQA, FQA, LQA, CERT, Submission till first parties, Retail partners, Förhandla med licenser för engine, audio, physics osv. Förutom QA delarna så överlappar inget av det här heller. Varje enstaka del av dom här stegen måste bokas 2-3 månader i förväg för att försäkra dig om att dom kommer ha tid för ditt projekt. Blir det minsta lilla delay under produktion så måste ALLA ovannämnda steg justeras och bokas om, vilket i sin tur gör att chansen att dom ska ha tid för dig på så kort varsel minskar drastiskt. Har dom inte tid för dig då så måste du vänta tills dom har det, eller helt enkelt börja leta en ny partner och det är inget man bara letar fram på 5min.

Om man som du säger skulle "hålla käften tills ni är säkra på att ni kan leverera" så skulle Marketing/PR få 4-5 dagar på sig att marknadsföra en produkt. Där ingår att boka platser på Gamescom, PAX East, E3, TGS etc, skapa ALL key art, sedan få den godkänd hos publishers och first parties osv.

"Hur svårt ska det vara?" LOL

Precis ^^ men folk på såna här internet forum har stora trutar och skrävlar mycket. De har ingen aning om hur man gör spel. Bra input, får se om de tystas eller ska käbbla mer.

1
Skriv svar