Squadron 42 – se gameplay-debuten från Star Citizens solodel nu

Dödgrävaren

@Hapl0: Hur är dialed in luddigt? Mekaniken är där men behöver förfinas för att förmedla bästa känslan för spelaren, det är fortfarande i ett alpha-stadium, hur mycket tror du är hugget i sten på ett alpha-stadium av ett spel? UI:t är allt som oftast det sista en kompetent spelutvecklare fixar med, för det är onödigt och leder till extrajobb att börja arbeta med det tills allt annat är som det ska.

Med tanke på spelets numera tänkta skala så är jag personligen grovt imponerad av CIGs framfart, de har byggt upp två eller tre spelstudios med vad som verkar vara kompetent folk samtidigt som de utvecklat verktygen de behöver för att göra spelet som Chris Robert drömmer om. Kickstartern var 2012, det är nu 2017 och folk är förvånade över att världens mest ambitiösa spel inte är klart ännu. Det är ju näst intill skrattretande att tro att de skulle vara någon annanstans än var de är nu. De flesta AAA-spel tar vadå, 3-4 år att utveckla? Men då görs de av en redan befintlig studio, oftast med en redan befintlig motor som är tänkt för det som de håller på med och alltid i betydligt mindre skala än Star Citizens. Kan det floppa? Givetvis kan det det, men att det inte skulle komma ut en produkt från CIGs och RSIs arbete ser jag som ytterst otroligt. Och det säger jag inte för att jag är mån om att få valuta för mina 60 dollar.

De misstag de gjort på vägen är väl hela Star Marines-debaklet egentligen, studion de outsourcade det till var uppenbart inte kompetent nog att hantera situationen. Och hade väl egentligen inte ett trackrecord som indikerade att de skulle vara det heller.

Medlem
Skrivet av Hajfena:

@Hapl0:
Jag påpekar en detalj här, en fundamental detalj, allt annat du säger vet jag redan, eller förstår.
Det här är inte COD där man respawnar efter varje död utan varje liv borde räknas som en värdefull tillgång.
"dialed in", du tycker inte att det är en lite luddig förklaring efter fem år av utveckling?
Men det är ju klart, det enda som räknas är ju det visuella, oj ögonen blinkar inte som i verkligheten...(lite ironi här)

Fast det är inte 5 års utveckling.
Det är sant att kickstartern var för 5 år sedan, själva utvecklingen kom väl igång 2014 har jag för mig. (så själva utvecklingen har hållt på i lite mer än >3år.

De hade dessutom inte i närheten så många anställda som nu, och då är teamet ändå bara en tredjedel så stort som Rockstars när de utvecklade GTA 5.
Låt oss därför jämföra SC/SQ42 med exempelvis GTA 5.

SC/SQ42 vs GTA 5
----------------------------------------
Utvecklingstid: >3år vs >5år
Antal spel som utvecklas: 2 vs 1 (+ GTA online)
Anställda som mest: ca 350 vs ca 1000
Budget (hittills): $175 M vs $265 M
Kartstorlek: ca >400.000.000.000.000.000.000 km3 vs 36km2
Organisation från början: N/A vs Stor befintlig organisation och struktur där 360 pers direkt kom från GTA IV.
etc...

Samtidigt som de hela tiden berättar vad de gör och ska/vill implementera samt har flera spelbara moduler.
Jag förstår verkligen inte invändningarna eller kritiken mot SC eller SQ42.

Skrivet av Hajfena:

Hade CIG sagt att SQ42 kanske kommer ut 2019 efter The Road to CitizenCon förra året för att de inte "dialed in" halva spelet, tror du att de hade varit uppe i 174,592,167 dollar som de är idag då eller hade folk skakat ännu mer på huvudet och ifrågasatt vad de håller på med.
Det handlar inte om att de har möjlighet att göra det de vill, de har år efter år skjutit upp deadlines, hype'at spelet själva, 3.0 som var planerad förra året, släpps nu efter 6 månaders offentligt buggfixande.

Det finns ju väldigt många artiklar som säger att snart släpps det, snart släpps det...
Exempel: 2016-09-05 Star Citizens Squadron 42-del kan dröja till tidigt nästa år
Det är inte jag som har sagt detta, eller någon spelare.
Och att jag ifrågasätter varför skeppens UI inte fungerar, är det är konstigt? videolänken, twitchfeeden som ja, är i realtid kan väl användas för att se hur mitt skepp landar, eller visa en gråskala av omgivningen?

Ja, naturligtvis borde de från början ha sagt att de blir färdiga när de blir färdiga och inte försökt ge ett exakt datum.
Samtidigt så har de själva deadlines och eftersom de är så öppna med utvecklingen så har de ett stort tryck från communityn att presentera dessa.

Skrivet av Hajfena:

Först ska vi alltså se ett gameplay utan någon som helst förklaring på vad som händer, och man tycker att det är konstigt att folk inte ifrågasätter en hel del saker, hur många orkar se videon där det kommenteras sen, eller förstår vad CR menar med "dialed in"? Att folk hakar upp sig på låg fps och animationer får stå för dem, jag fokuserar på VAR är jag i rymden i förhållande till andra saker, en av de mest fundamentala sakerna i ett framtida rymdspel där allting man möter kan vara ens död, du vet försäkring på våra skepp och sen får man se något som ser ut som moln i någon fantasivärld med en ful skybox(som inte är en skybox, ja jag vet, men det ser ändå ut som det här).
https://i.imgur.com/MwkfWMJ.jpg
[/spoiler]

Videon med kommentarer kom ut någon timme efter den ursprungliga.
Jag är ganska säker på att det minsta problemet var att implementera tillfälliga scanners och rymdinformation, men då hade de fått kritik för att de såg ut som de gör, trots att man inte har en tanke på att ha dessa i spelet och som överhuvudtaget inte kommer att se ut och fungera så. (vilket de f.ö. också diskuterar i videon)

Angående skyboxen (som inte är någon skybox) så har de inte implementerat alla effekter. (vilket de, återigen, diskuterar i videon.)

Medlem

@JackG100:
Är det mig du tilltalar?
Läs mitt senaste inlägg igen.
Folk kastar ju ordet alpha till höger och vänster och förklarar allting som det kommer senare.
2012 så fanns planer på att släppa SQ42 2014.
2014 fanns planer på 2015.
2016 fanns planer på 2017.
2017 vet vi ingenting. Har jag sagt att det ska vara hugget i sten, nej.
Är det för jobbigt att ställa en fråga om detta? Svaret är: Det är alpha, det utvecklas senare eftersom det bara är så...

Medlem

@JackG100:

Jag tror du blandar ihop mig med Hajfena.

Medlem

@imbamakaber:

Jag tror att många (liksom mig) väntar med att köpa in sig antingen till pre-beta, beta eller helt enkelt väntar på att spelet är färdigt.
För min del handlar det om att jag vill ha bästa möjliga hårdvara innan jag ger mig ut i SC och SQ42.

Medlem

Sent 2018 eller under 2019 verkar troligt för SQ42 Ep.
Det skulle ge en utvecklingstid i paritet med tex Horizon Zero Dawn som tog 7 år att utveckla.

Medlem
Skrivet av Biggles:

Ja än så länge är det ju hyyyysteriskt tråkigt. Vandra runt i en massa korridorer och höra NPC:er rapa ut sig "Lieutenant" stup i kvarten.

Är detta framtidens FPS experience? Sure hope not.

Det har tyvärr varit hysteriskt tråkigt sedan man kunnat testa det.


signatur

Lead 3D Artist, Sweden
Xeon Gold 6246R, 2 x Nvidia RTX A5000 24 GB + NVLink, 384 GB ECC RAM

Medlem
Skrivet av JRico:

Sent 2018 eller under 2019 verkar troligt för SQ42 Ep.
Det skulle ge en utvecklingstid i paritet med tex Horizon Zero Dawn som tog 7 år att utveckla.

Nej. Sent 2018 kommer det inte att vara färdigt. Det fattas för många typer av assets som planeter, stationer, NPC:er, skepp etc. fortfarande som de säkerligen vill ha med i kampanjen. Det är svårt att göra den färdigt när man inte har alla byggstenar ännu.

SQ42 tidigast i slutet av 2019. Min gissning: SQ42 släpps nån gång första halvåret 2020 och MMO-delen kommer mellan ett halvår och ett år senare.

Medlem
Skrivet av Nocturnal77:

Det har tyvärr varit hysteriskt tråkigt sedan man kunnat testa det.

Polering för "kul" kommer senare. Just nu handlar det om att få funktionaliteten på plats. Sedan kommer putsning och justeringar samt de extra element som gör spelet roligt. De har specifikt kommenterat att de kommer polera för att göra saker underhållande.

Medlem

Fösta månaden man spelar det kommer man säkert bli farmad av $300+ skepp som dem säljer på sidan. Men vi får väl se, mycket skeptiskt som jag är med det mesta dessa dagar, man börjar bli en gammal å sur gammal gubbe

Medlem
Skrivet av Droppz:

Fösta månaden man spelar det kommer man säkert bli farmad av $300+ skepp som dem säljer på sidan. Men vi får väl se, mycket skeptiskt som jag är med det mesta dessa dagar, man börjar bli en gammal å sur gammal gubbe

Nu vill jag inte vara sån men Squadron 42 är helt och hållet ett single player spel så ingen risk för att bli "farmad/gankad" av andra spelare

Medlem

Någon här som lirar Star Citizen? Funderar på att köpa det, vet vilket paket etc jag ska ha isof men är det värt att köpa nu?

Medlem
Skrivet av OddGreen:

Någon här som lirar Star Citizen? Funderar på att köpa det, vet vilket paket etc jag ska ha isof men är det värt att köpa nu?

Spelet laggar väldigt mycket just nu så jag skulle nog vänta tills det kommer någon patch som fixar lagg problemet. När man hamnar på en ny server så ligger man på runt 70-50 fps, men sen när det börjar komma in flera spelare så sänks fpsen till 15, kanske tom 7 ibland. Spelet är också väldigt krävande, så man behöver en rätt så fet dator. 3.0 släpptes för tidigt till live servrarna, finns mycket kvar som behövs fixa på spelet.

Men om du vill köpa spelet börja med starter packetet. Sen kan du uppgradera starter packetet senare om du vill ha ett annat skepp.

Dock så ingår inte squadron 42 och starcitizen i samma paket längre.

Squadron 42 standalone package = $56.25 - Innehåller bara singleplayer spelet.
Auroa MR eller Mustang Alpha Starcitizen = $56.25 - Innehåller bara mmo delen.
Auroa MR eller Mustang Alpha Starcitizen + squadron 42 combo ligger på $75.00 - Innehåller både mmo och singleplayer.

Ref Code: STAR-2GR4-BK2X
För 5000 extra UEC credits.


signatur

Asus TUF RTX 4090 OC
G.skill 32 gb 4000mhz cl15
ASUS ROG Crosshair VIII Dark Hero
Ryzen 5950x
Starcitizen referral: STAR-2GR4-BK2X

Medlem

@rmpyro: yes, ok. Har redan extra credits, men tack! Väntar och ser.

Medlem
Skrivet av OddGreen:

Någon här som lirar Star Citizen? Funderar på att köpa det, vet vilket paket etc jag ska ha isof men är det värt att köpa nu?

@OddGreen Spelet är oerhört RAM krävande. Så skall du ge dig in i det så här tidigt i utvecklingen så bör du se till att du har en maskin som klarar driva spelet. 16GB ram är på gränsen och skall man ha en spelupplevelse som inte laggar tack vare din egen maskin så måste man se till att strypa processer etc så att det inte blir någon page file use. Som redan nämnts finns det network lag just nu som de håller på optimera bort. Här finns en tråd där tester gjorts på 3.0 med olika RAM mängder.

SJälv har jag 32GB ram och har samma stabila upplevelse som testen nedan.

Har du endast 16GB eller till och med lägre och vill ha ett fiffigt sätt att försöka frigöra RAM så kan du använda READY BOOST via ett USB minne för att skyffla över andra processer dit då delar av page filen läggs på USB. Ger endast något om du kör systemet på en HDD och inte SSD. Här är en tråd hur du gör det. https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/foru...

RAM testet: https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/foru....

Star Citizen Performance Test (RAM)
discussion
December 7th at 16:15

This test was designed to determine performance metrics of the Star Citizen game as it related to RAM amounts. It was limited only to RAM tests as the team wondered what effect RAM had on the game. The team consists of very enthusiastic players made up of 5 people, all working in Information Technology, with a diverse background in fields such as Network Administration, Network Engineering, Server system Design and Administration, Systems Hardware Configuration Specialist, and Performance Management Director. These tests were performed at the job site, with permission of the Department Director and were carried out with lab hardware and software that was released for the purpose of this test by the Department Director. The test was performed after hours, during non-peak time, and was performed by employees not on company time.
System

The tests were run by the same system with different RAM configurations.

CPU: Intel(R) Core(TM) i5-7600K CPU @ 3.80GHz

Base speed: 3.80 GHz

Sockets: 1

Cores: 4

Logical processors: 4

L1 cache: 256 KB

L2 cache: 1.0 MB

L3 cache: 6.0 MB

GPU: NVIDIA GeForce GTX 1060 6GB

Driver version: 23.21.13.8843

Driver date: 11/26/2017

DirectX version: 12 (FL 12.1)

Dedicated GPU memory: 6.0 GB

Shared GPU memory: 8.0 GB

GPU Memory: 14.0 GB

SSD: Interface: SATA III 6Gb/s

Max Sequential Read/Write Speed: 550/520 MB/s

Max Random Read/Write Speed: 90,000/90,000 IOPS

Controller: Phison

NAND Type: TLC

All RAM was of the same brand and model number to ensure a consistent test.
System Software Configuration

Windows 10 Enterprise Edition running the Fall Creators Update OS Build 16229.64

Clean install from USB drive provided directly by Microsoft and was not used previously.

Default Hard Drive File System Configuration on an internal SSD

Second internal SSD for dedicated installation of Star Citizen PTU Launcher and Star Citizen Game.

Both SSD’s used in the test were freshly installed from sealed packaging and never used previously.

No Anti-virus software installed. Built-in Windows Defender Disabled

Windows Firewall Enabled

Windows UAC Enabled – Set to default.

Windows Account role for testing: Administrators
Network

The System was connected to an isolated network consisting of 1 PC (test system), connected to a Ubiquiti EdgeSwitch -150W Which was connected to a Ubiquiti EdgeRouter X SFP. The EdgeRouter was fitted with a SFP+ Fiber module provided by Ubiquiti and a Fiber line connection provided by Bandwidth Solutions and is graded at OC3 (155.52Mbps). The test computer is connected to the EdgeSwitch with a CAT6 1Gbps.The Test computer was given dedicated priority (QoS) of no less then 75Mbps of bandwidth (guaranteed first in / first out priority) with the remaining 80Mbps available to the test computer, as needed, on standard priority.
Terminology

Interval(s): An interval is a measure of time equaling 1 second, the sample rate for this test.

CPU Spike: For the purpose of this test, a CPU spike is considered any event that occurs which results in the CPU increasing more then 30% between intervals. CPU Spike may or may not cause a pause.

Pause: Any event that causes input by the tester to stop responding AND the interface does not update to the next frame.
4GB RAM Test

Unfortunately this test could not be completed. It took over 15 minutes to get to the main menu and once there, the mouse pointer was so slow that it took almost 2 minutes to get to the crusader button. We decided to cancel this test as clearly, it was not going to perform well, if at all.

NOTE: When attempting to quit the game at the main menu, it took almost 10 minutes for the game to close.

CPU usage was at 100% the entire time sc.exe was running. Additionally, 98% of RAM usage was consumed and calls to the Windows paging file was extremely high. CPU spike tests could not be performed as the CPU was never less then 100%.

About 12 seconds after sc.exe successfully terminated, a Windows Blue Screen event occurred.
8GB RAM Test

This test was the first successful test to be performed. Playability was low in this state as every 10-15 seconds a pause was observed, lasting for 1-2 seconds each. While the test lasted for the entire test duration, it was hard to play. Flight was achievable but took a lot of skill. CPU Spike tests found that a spike occurred every 10-15 seconds for no longer then 1 second each. It was also observed that the CPU spike would occur when the paging file received a very high activity and may be linked to this event.

CPU usage was no less then 85% the entire time sc.exe was running. RAM usage was no less then 85% and calls to the Windows paging file was very high.
16GB RAM Test

This was the first test to be considered stable. Playability was moderate to high with pauses observed once every 1-4 minutes lasting an average of 1 second each. The longest pause was 3 seconds and the shortest pause was less then 1 second. It was found that during each pause, the paging file received a high activity level and may be linked.

CPU usage did not exceed 83%. At the lowest level, CPU usage was at 38% with an average of 45%. Calls to the Windows paging file was moderate to high.
24GB RAM Test

This test was the first test to not experience any CPU spikes. That being said, pauses were observed once every 5-10 minutes lasting no longer then 1 second each and averaging 639ms. Although it was observed that the paging file received traffic during a pause, it was considered low and did not exceed 10% of available IOPS. It is unlikely that pauses can be linked to any paging file activity.

CPU usage did not exceed 60% and averaged at 39%. Calls to the Windows paging file were low.
32GB RAM Test

This test was extremely stable. Playability was very high and pauses were only experienced twice in the 30 minute test cycle. Each pause lasted no more then 500ms and no paging activity was observed during the two pauses.

CPU usage did not exceed 52% and averaged 37%. Calls to the windows paging file occurred 7 distinct times. All 7 were batch calls.
64GB RAM Test

This was the first Extreme configuration test performed. Playability was very high a pause was only observed 1 time. Best guess was a small bottleneck issue on the network that caused the pause as network traffic spiked at that time.

CPU usage did not exceed 53% and averaged 39%. Calls to the windows paging file occurred 2 times and was in batching mode during both calls.
128GB RAM Test

This was the second Extreme configuration test performed. Unfortunately, the test was not successful as sc.exe would CTD during the loading screen to the main menu (before it would call full screen mode). This however, is not unusual as there are currently no games on the market capable of running with this amount of memory.

There are no CPU usage or paging file observations to report as this test was not able to complete.

EDIT: This was accidently missed when I posted this originally. In order to ensure a consistent experiment, we ensured that we were only running our tests on a completely full server (50 players). this was done by joining a group with a second lab account (another player in the lab) and having that person keep checking the "join group" screen which will show the number of players on the server as well as the maximum players permitted on the server, which at the time of this test was 50 players per server.

Priserna som skrivs här i Forumet är med 25% EU-VAT on top. Vill du ha tag i det billigare så kan du be någon som bor någonstans med lägre VAT eller ingen VAT alls, att köpa det åt dig och Gifta dig paketet. Men då måste du ju känna någon du litar på

123
Skriv svar