Så här 10 år senare – kan man maxa Crysis?

Medlem
Skrivet av eld:

Alltså, all credit åt crysis 1 när det kom ut, och det höll ett tag också, men det har gjorts otroliga framsteg i spelmotorer och teknik, och den tekniska fronten ligger utan tvekan eller tvivel på konsoller. det har INGET att göra med att konsoller skulle vara snabbare, det har endast att göra med att det är där man har råd att slänga så mycket pengar på utveckling.

Resultaten är fantastiska, vi kan ha spel över crysis 1 nivå, med mer detalj, och helt öppna världar utan load screens.

Vi kan physically based rendering med material som är mycket mer realistiska än de vi hade för 10 år sen, med en närmre korrekt reflektion i varje yta av världen runt omkring.

Världar kan byggas vagt i stora områden och sedan populeras av detalj medans spelet körs:

https://i.imgur.com/5G3FsoG.gif

Stora framsteg, och det har vi konsollerna att tacka för då den splittrade pc-marknaden är svår att göra och sälja stora och dyra produktioner på helt oavsett hur snabb en dator kan vara.

http://i.imgur.com/Po3mcPf.gif

http://i.imgur.com/8tYWE0S.gif

http://i.imgur.com/K26ADLU.gif

https://gifyu.com/images/Untitled-1c9a0e.gif

Merparten av det där kunde man redan göra i Sandbox 2 för 10år sedan, även mycket redan i Sandbox 1 (Far Cry 1) 2004.

Tex ca 3:30min in.

Det var samtidigt som DX9 baserade UE3 var typ bland det bästa konsolerna kunde hantera. Visst saknades vissa DX11-12 grejer i Cryengine 2 men det hade fortfarande till stor del gått att göra ett spel som Horizon Zero Dawn på Cryengine 2, utan allt för stora uppoffringar. Samt en bra bit innan Horizon Zero Dawn släpptes fanns redan UE4 motorn, Cryengine next mfl, som kan göra allt det där och mer. Så nej konsolerna driver inte utvecklingen, det tog ju för fan nästan 10år innan mycket utav det som var standard på PC blev standard på konsol.

Sen tycker jag fortfarande Horizon Zero Dawn är ett relativt simplistiskt spel med mycket på ytan men lite på djupet, både tekniskt och spelmässigt. Spelvärlden är som de flesta andra AAA-spel idag, snygg men saknar interaktivetet och inlevelse. Igen Crysis 1 nyttjar fysik mer filtigt och det är betydligt mer interaktion i det spelen än merparten av dagens lir. Och det är inte ens ett spel som de flesta klassika PC spelare skulle kalla för ett speciellt djupt spel, snarare tvärtom då många tyckte med all rätt att Crysis 1 var rätt ytligt när det kom. AI:n var väl heller inte mycket bättre än vad den är idag, däremot så kollar man på spel som Stalker som också släpptes för 10år sedan, ser man hur mycket mer man kan göra. Det blir så förbannat mer intressant när ett spels npc:er har sina egna liv på den nivån och dessutom kan vara riktigt farliga. Det blir liksom spännande och man får det där oförutsägbara då. Typ saker som fan knappt existerar längre, utöver multiplayer upplevelser likande Dayz och PUBG.

Allt jag ser med lir som Horizon Zero dawn är bara ännu ett till bs spel, med väldigt lite nytt att komma med, utöver dess flashiga grafik. Dessutom förstör utvecklarna mycket utav det också genom questtrails, itemshimmers, enemy icons osv osv. Vad är poängen med all den här fanzy grafiken om man ändå bara totallförstör inlevelsen med all den här skiten? Gå hit, följ den här vägen, sikta här på fienden, låt mig autosikta åt dig osv. Kanske går att stänga av en del utav det, men spel som är designade på det här viset blir typ aldrig bra. Då är jag snarare betydligt mer imponerad av ett spel som Zelda till Switch. De gör så mycket mer med sin öppna värld, än vad utvecklarna till Horizon gör. Och det är därför folk kommer komma ihåg Zelda om 10år, men ingen kommer bry sig ett skit om Horizon, precis som ingen bryr sig om Killzone 2 idag.

Sen har vi problemet att konsolerna fortfarande är alldeles för svaga att kunna nyttja mycket utav nextgen features, fan, mycket utav lastgen klarar dem knappt av utan att skala ner på allt som fan, speciellt då fysik och ai. Kraften i CPU-delen på dagens konsoler är nästan på samma nivå som när Crysis släppes, inte konstigt att vi fortfarande inte nått nextlevel shit än och att vi ständigt fått se alla downgrades.

Som sagt det är lätt att göra relativt simpla och ytliga spel som Horizon snygga, men så fort det börja bli mycket utav allt sammtidigt, ai, fysik, volymetriska effekter, tät vegitation, skuggor, massor utav avancerad grafikeffekter osv, så måste man börja offra rätt mycket om man inte har rätt hårdvara. Och konsolerna har inte rätt hårdvara, CPU delen i konsolerna var långt efter redan 2013.

Men då allt ska vara multiplatfom så är vi där vi är. Tja förrutom Star Citizen då, typ enda spelet som visar något utöver det vanliga.

Medlem
Skrivet av marcus8958:

Trodde det här var Fz och inte tinder.

Du har nog rätt. Kollat mest när Calle och FZ har streamat PUBG och det ser alltid ut som ett PS2 spel. Dom kanske kör i sämre inställningar för att se fienden lättare.

https://www.youtube.com/watch?v=Uj8duvQmPjA

Gjorde därför lite research och spelet var mycket snyggare. Ser ut som en PS3 remaster i högre upplösning och lite bättre ljus.

Är inte typ PS3 remaster i högre upplösning och bättre ljus nätt och jämt vad nextgen konsolerna visade sig klarade av? Tja åtminstone om man nu vill lira i 60fps dvs. Sen är det ju den här lilla detaljen med att ha 100 spelare samtidigt i en openworld, typ något som gör att man kanske inte kan slänga in hur mycket fanzy shit samtidigt. Eller hur bra tror du tex Horizon skulle sett ut med 100st spelare samtidigt?

PUBG är även intressant då det hade varit möjligt i Cryengine 2, kanske inte 2007 men troligtvis 2010 för de flesta PC användare då i5:orna började bli standard. Men Crytek och EA valde ju att kasta bort allt försprång de hade med Cryengine 2, nerfa hela motorn för att fungera med 512mb minne i Cryengine 3 och satsa på konsolmarknaden istället. Något jag hörde gång på gång var det rätta valet, eller nödvändiga valet. Jo tjenare.

Medlem

@Sapiens: Nu älskar jag S.T.A.L.K.E.R och hela serien, följde utvecklingen i gamla PC-Gamer tidningar ända sen det utannonserades. Men jag måste ändå bara flika in, att den version som släpptes 2007, var en total röra av buggar och A.I som inte fungerade som det skulle alls, massvis av element av det som skulle funnits med var bortskurna. För att inte tala om hur försenat spelet var.

Det var inte förens en ca 3 år senare som de släppte ( en otroligt buggig ) build men med de mesta som lovades i. Sedan tog det ytterligare ett litet tag innan ett par trogna moddare ( som förövrigt gjort samma för de andra spelen i serien ) släppte en mod, som mer eller mindre är nödvändig för att ta sig igenom spelet idag. S.T.A.L.K.E.R Complete pratar jag om givetvis.

Så jag tror, som vi alla får ibland, en känsla av att sakerna var bättre när vi minns dem, än vad vi faktiskt får om vi gräver fram en dator och kopia av originalet från 2007 och kör det på Windows XP.

Jag menar på att det märks otroligt mycket "under huven" när man sätter sig ner och spelar ett spel ifrån 2017 eller ett ifrån 2007. Allting är inte synbart som är förbättrat. Så jag tycker du verkar lite väl cynisk i din argumentation.

Jag håller med dig i sak att om att en PC är bättre än en konsol, men utan bägge hade vi inte varit någonstans idag heller, att spelindustrin blivit så stor kan vi inte slänga all ära på PC, för konsolerna har dragit ut det till en större massa. Vilket i sin tur givit oss fler upplevelser runt om. Sen i sin tur så handlar så otroligt mycket idag om optimering och att kapa bort "overhead" instruktioner, än rå beräkningskraft. Den bromsningen startade redan med Windows 95 och DirectX. När programmerare får fri tillgång till hårdvaran och faktiskt inte "slarvar" eller använder sig av dåligt optimerat språk, ser vi redan där hur mycket mer dom kan klämma ut ur gammal hårdvara. Ta en RaspberryPi till exempel som klarar av att driva otroligt imponerande saker, med extremt tunna komponenter, bara för att programmerarna har inga utrymmen för att slänga rå kraft på problemen utan får jobba "smartare".

Så ta en pepparkaka, släng citronen och bli lite gladare, för sakerna rör sig, trots allt ( om än i vissas perspektiv för sakta ) mer framåt än bakåt.

Trevlig kväll!


signatur

Nämen!

eld
Medlem
Skrivet av Sapiens:

Merparten av det där kunde man redan göra i Sandbox 2 för 10år sedan, även mycket redan i Sandbox 1 (Far Cry 1) 2004.
https://www.youtube.com/watch?v=RDs2SZdhms8

Tex ca 3:30min in.

Inget av det jag skrev om finns i första cryengine, men jag välkommer dig att rätta mig om du kan peka ut motsatsen.

Det där är brushes som genererar fram terräng, det är samma sak, men den feature jag pekade ut är möjligheten att generera allt medans spelet kör efter samma seed så resultatet alltid är detsamma, dvs: inte behöva spara all den informationen i kartan, det hjälper jättemycket för väldigt stora världar.

Det är sånt som roberts space industries sitter och bygger ut på sin version av cryengine för att kunna ha jättestora världar utan att behöva bygga vartenda liten detalj för hand.

Skrivet av Sapiens:

Det var samtidigt som DX9 baserade UE3 var typ bland det bästa konsolerna kunde hantera. Visst saknades vissa DX11-12 grejer i Cryengine 2 men det hade fortfarande till stor del gått att göra ett spel som Horizon Zero Dawn på Cryengine 2, utan allt för stora uppoffringar. Samt en bra bit innan Horizon Zero Dawn släpptes fanns redan UE4 motorn, Cryengine next mfl, som kan göra allt det där och mer. Så nej konsolerna driver inte utvecklingen, det tog ju för fan nästan 10år innan mycket utav det som var standard på PC blev standard på konsol.

Cryengine stödde inte streaming av content förräns senare i motorutveckligen, såpass så att de flesta fick skriva sina egna lösningar när de byggde mmo's med cryengine, så rakt av där så hade det inte gått. Men jag är inte här för att snacka skit om cryengine, det har alltid varit en rätt fin motor, en av de tidigare WYSIWYG motorer också, vilket hjälper jättemycket i itteration.

Men visst, du kan fortsätta vara ambiguös med vad du definierar som "ett spel som horizon zero dawn" utan att du verkar veta det tekniska bakom det spelet.

Skrivet av Sapiens:

Sen tycker jag fortfarande Horizon Zero Dawn är ett relativt simplistiskt spel med mycket på ytan men lite på djupet, både tekniskt och spelmässigt. Spelvärlden är som de flesta andra AAA-spel idag, snygg men saknar interaktivetet och inlevelse. Igen Crysis 1 nyttjar fysik mer filtigt och det är betydligt mer interaktion i det spelen än merparten av dagens lir. Och det är inte ens ett spel som de flesta klassika PC spelare skulle kalla för ett speciellt djupt spel, snarare tvärtom då många tyckte med all rätt att Crysis 1 var rätt ytligt när det kom. AI:n var väl heller inte mycket bättre än vad den är idag, däremot så kollar man på spel som Stalker som också släpptes för 10år sedan, ser man hur mycket mer man kan göra. Det blir så förbannat mer intressant när ett spels npc:er har sina egna liv på den nivån och dessutom kan vara riktigt farliga. Det blir liksom spännande och man får det där oförutsägbara då. Typ saker som fan knappt existerar längre, utöver multiplayer upplevelser likande Dayz och PUBG.

Vet inte vad jag ska säga här, mycket känslor lite tekniskt. Spelutvecklare håller sig borta helt sandlåde styrda miljöer då spelet kan förstöra sig själv rätt snabbt, det har inte något att göra med hur advancerad AI'n är, det kan göras med relativt simpel AI.

Det är dessutom ett av mina favorit-områden inom spelutveckling. Det har dock mindre att göra med AI än oförutsägbarheten.

Skrivet av Sapiens:

Allt jag ser med lir som Horizon Zero dawn är bara ännu ett till bs spel, med väldigt lite nytt att komma med, utöver dess flashiga grafik. Dessutom förstör utvecklarna mycket utav det också genom questtrails, itemshimmers, enemy icons osv osv. Vad är poängen med all den här fanzy grafiken om man ändå bara totallförstör inlevelsen med all den här skiten? Gå hit, följ den här vägen, sikta här på fienden, låt mig autosikta åt dig osv. Kanske går att stänga av en del utav det, men spel som är designade på det här viset blir typ aldrig bra. Då är jag snarare betydligt mer imponerad av ett spel som Zelda till Switch. De gör så mycket mer med sin öppna värld, än vad utvecklarna till Horizon gör. Och det är därför folk kommer komma ihåg Zelda om 10år, men ingen kommer bry sig ett skit om Horizon, precis som ingen bryr sig om Killzone 2 idag.

Mycket känslor igen, Horizon zero dawn släpptes samtidigt som zelda och lyckades fortfarande bli en hit och sälja bra. Jag vet inte i vilken värld man ska jämföra horizon zero dawn med killzone 2.

Skrivet av Sapiens:

Sen har vi problemet att konsolerna fortfarande är alldeles för svaga att kunna nyttja mycket utav nextgen features, fan, mycket utav lastgen klarar dem knappt av utan att skala ner på allt som fan, speciellt då fysik och ai. Kraften i CPU-delen på dagens konsoler är nästan på samma nivå som när Crysis släppes, inte konstigt att vi fortfarande inte nått nextlevel shit än och att vi ständigt fått se alla downgrades.
http://giant.gfycat.com/UnrealisticComplexGrunion.gif

http://giant.gfycat.com/ApprehensiveCompetentIchneumonfly.gif

https://uploadir.com/u/7pdtpf0h.gif

Som sagt det är lätt att göra relativt simpla och ytliga spel som Horizon snygga, men så fort det börja bli mycket utav allt sammtidigt, ai, fysik, volymetriska effekter, tät vegitation, skuggor, massor utav avancerad grafikeffekter osv, så måste man börja offra rätt mycket om man inte har rätt hårdvara. Och konsolerna har inte rätt hårdvara, CPU delen i konsolerna var långt efter redan 2013.

Men då allt ska vara multiplatfom så är vi där vi är. Tja förrutom Star Citizen då, typ enda spelet som visar något utöver det vanliga.

Ta ett snack med en erfaren spelutvecklare och be dom prata om vad dom känner för dessa motorer, speciellt Decima, jag känner inte till så många som inte blir imponerade av vad Guerilla har gjort med horizon zero dawn.

Jag vet heller inte varför jag skriver allt detta då det inte kommer komma någon vart, jag gissar på att du inte har den erfarenheten inom spelutveckling som skulle behövas här, och jag gissar att det är rätt mycket armchair-dev, men åter igen, du får rätt mig här.

Jag ser det dock som svårt för dig att påvisa det med de åsikter du redan haft.

Medlem
Skrivet av Gamer-Tompa:

@baxtex: Du har helt rätt, det sägs att konsoller är billigare än pc. De som påstår det kan inte räkna. Så enkelt är det.

en dator kostar som alla konsoller tillsammans (iaf om man inte har totalt skräp), och spelen är cirkus samma för allt. så jo, datorer är Betydligt dyrare. ps4, 2500kr. min dator, mer 25000kr.


signatur

//monster

Medlem

@monsterbenke: kan jag inte hålla med om. Att skapa en dator med samma prestanda som en ps4 kostar inte 25000.
Att spela spel i 20-30 fps med snygg grafik är inga problem med en billig dator. Spelen är dessutom oftast halva priset på pc.

Glöm inte onlineavgiften på xbox och ps.

Kortsiktigt kan konsol SE billigt ut. Men i ett längre perspektiv, absolut inte.

Medlem
Skrivet av Gamer-Tompa:

@monsterbenke: kan jag inte hålla med om. Att skapa en dator med samma prestanda som en ps4 kostar inte 25000.
Att spela spel i 20-30 fps med snygg grafik är inga problem med en billig dator. Spelen är dessutom oftast halva priset på pc.

Glöm inte onlineavgiften på xbox och ps.

Kortsiktigt kan konsol SE billigt ut. Men i ett längre perspektiv, absolut inte.

ingen vill ha en ps4:as prestanda på datorn, har ju datorn för att kunna köra maxgrafik på allt osv och jag har inte spelat något i så lågt som 30 fps på lätt minst 15 år. minimum 60 fps är vad jag kallar godkänt och spelbart, annars är spelen mkt långsammare än mänskliga reflexer och man känner att det släpar efter även om bara milt. och efter tung grafik i några spel blir man bortskämd och vill inte tillbaka till sämre igen går ju att komma undan lite billigare, men är man gamer så är man villig att hosta upp rätt bra, its a curse


signatur

//monster

Medlem

@monsterbenke: smakar det så kostar det helt enkelt. Och vill man ha bra fps mm så kostar en sådan dator givetvis mer än vad en konsol gör.

Mitt inlägg gällde att konaol inte är billigare än pc när det gäller kr/prestanda. För samma prestanda alltså.

Det är som man säger: skillnaden mellan en man och en pojke är priset på deras leksaker.

Medlem
Skrivet av Gamer-Tompa:

@monsterbenke: smakar det så kostar det helt enkelt. Och vill man ha bra fps mm så kostar en sådan dator givetvis mer än vad en konsol gör.

Mitt inlägg gällde att konaol inte är billigare än pc när det gäller kr/prestanda. För samma prestanda alltså.

Det är som man säger: skillnaden mellan en man och en pojke är priset på deras leksaker.

vid samma prestanda så håller jag nog med men det känns bättre om man kan utnyttja spelen fullt ut helt klart, är ju dyrt som fan oavsett var man lirar


signatur

//monster

Medlem
Skrivet av Struggle:

@Sapiens: Nu älskar jag S.T.A.L.K.E.R och hela serien, följde utvecklingen i gamla PC-Gamer tidningar ända sen det utannonserades. Men jag måste ändå bara flika in, att den version som släpptes 2007, var en total röra av buggar och A.I som inte fungerade som det skulle alls, massvis av element av det som skulle funnits med var bortskurna. För att inte tala om hur försenat spelet var.

Det var inte förens en ca 3 år senare som de släppte ( en otroligt buggig ) build men med de mesta som lovades i. Sedan tog det ytterligare ett litet tag innan ett par trogna moddare ( som förövrigt gjort samma för de andra spelen i serien ) släppte en mod, som mer eller mindre är nödvändig för att ta sig igenom spelet idag. S.T.A.L.K.E.R Complete pratar jag om givetvis.

Så jag tror, som vi alla får ibland, en känsla av att sakerna var bättre när vi minns dem, än vad vi faktiskt får om vi gräver fram en dator och kopia av originalet från 2007 och kör det på Windows XP.

Jag menar på att det märks otroligt mycket "under huven" när man sätter sig ner och spelar ett spel ifrån 2017 eller ett ifrån 2007. Allting är inte synbart som är förbättrat. Så jag tycker du verkar lite väl cynisk i din argumentation.

Jag håller med dig i sak att om att en PC är bättre än en konsol, men utan bägge hade vi inte varit någonstans idag heller, att spelindustrin blivit så stor kan vi inte slänga all ära på PC, för konsolerna har dragit ut det till en större massa. Vilket i sin tur givit oss fler upplevelser runt om. Sen i sin tur så handlar så otroligt mycket idag om optimering och att kapa bort "overhead" instruktioner, än rå beräkningskraft. Den bromsningen startade redan med Windows 95 och DirectX. När programmerare får fri tillgång till hårdvaran och faktiskt inte "slarvar" eller använder sig av dåligt optimerat språk, ser vi redan där hur mycket mer dom kan klämma ut ur gammal hårdvara. Ta en RaspberryPi till exempel som klarar av att driva otroligt imponerande saker, med extremt tunna komponenter, bara för att programmerarna har inga utrymmen för att slänga rå kraft på problemen utan får jobba "smartare".

Så ta en pepparkaka, släng citronen och bli lite gladare, för sakerna rör sig, trots allt ( om än i vissas perspektiv för sakta ) mer framåt än bakåt.

Trevlig kväll!

Jo det är sant, Stalker var verkligen buggit i början. Testade när det var nytt men tror jag väntade flera månader innan jag valde att köra igenom hela spelet. Kanske hade tur då, för jag stötte inte på några gamebreaking bugs den gången. Sen dess har jag dock kört med complete modden. Poängen var väl att det fanns en helt annan ambitionsnivå på många spel förr. Sen med tanke på den ambitionsnivån, att Stalker var utvecklarnas första stora spel, men framförallt arbetsvillkoren, så är det rena miraklet att det ändå gick så pass bra som det gjorde. Vi snackar bland annat problem med strömavbrott, så yeah. Förjävligt tragiskt också hur studion slutade, typ ägarn kom förbi mitt under utvecklingen av nya spelet och mer eller mindre sa "nu drar jag och tar äganderätten med mig. ciao".

Sen ja man kan optimera mycket bättre i många spel men någonstans finns det också en gräns för vad man kan göra med sämre hårdvara. Poängen är att spel som tex Just Cause 3 går knappt göra på konsol, pga det är ett detaljerat openworldspel där man även ska kunna förstöra massa saker. CPU-delen klara helt enkelt inte av att hantera allt utan rejäla fps-drops, och det är inget man kan enkelt optimera sig runt utan att skala ner på andelen objekt man kan förstöra/påverka. Ett annat exempel är spel som Assassins Creed Unity med massivt antal NPC:er, spel som vi typ aldrig fick se igen pga det är så svårt för nexgenkonsolernas CPU-del att hantera. Något en 7-9år gammal i5;a eller ny 640kr pentium klarar betydligt bättre, ofta över dubbla frameraten, overhead inräknat.

Skrivet av eld:

Inget av det jag skrev om finns i första cryengine, men jag välkommer dig att rätta mig om du kan peka ut motsatsen.

Det där är brushes som genererar fram terräng, det är samma sak, men den feature jag pekade ut är möjligheten att generera allt medans spelet kör efter samma seed så resultatet alltid är detsamma, dvs: inte behöva spara all den informationen i kartan, det hjälper jättemycket för väldigt stora världar.

Det är sånt som roberts space industries sitter och bygger ut på sin version av cryengine för att kunna ha jättestora världar utan att behöva bygga vartenda liten detalj för hand.

Cryengine stödde inte streaming av content förräns senare i motorutveckligen, såpass så att de flesta fick skriva sina egna lösningar när de byggde mmo's med cryengine, så rakt av där så hade det inte gått. Men jag är inte här för att snacka skit om cryengine, det har alltid varit en rätt fin motor, en av de tidigare WYSIWYG motorer också, vilket hjälper jättemycket i itteration.

Men visst, du kan fortsätta vara ambiguös med vad du definierar som "ett spel som horizon zero dawn" utan att du verkar veta det tekniska bakom det spelet.

Vet inte vad jag ska säga här, mycket känslor lite tekniskt. Spelutvecklare håller sig borta helt sandlåde styrda miljöer då spelet kan förstöra sig själv rätt snabbt, det har inte något att göra med hur advancerad AI'n är, det kan göras med relativt simpel AI.

Det är dessutom ett av mina favorit-områden inom spelutveckling. Det har dock mindre att göra med AI än oförutsägbarheten.

Mycket känslor igen, Horizon zero dawn släpptes samtidigt som zelda och lyckades fortfarande bli en hit och sälja bra. Jag vet inte i vilken värld man ska jämföra horizon zero dawn med killzone 2.

Ta ett snack med en erfaren spelutvecklare och be dom prata om vad dom känner för dessa motorer, speciellt Decima, jag känner inte till så många som inte blir imponerade av vad Guerilla har gjort med horizon zero dawn.

Jag vet heller inte varför jag skriver allt detta då det inte kommer komma någon vart, jag gissar på att du inte har den erfarenheten inom spelutveckling som skulle behövas här, och jag gissar att det är rätt mycket armchair-dev, men åter igen, du får rätt mig här.

Jag ser det dock som svårt för dig att påvisa det med de åsikter du redan haft.

Jo måste erkänna att jag läste lite väl hastigt vad du skrev och inte insåg att du pratade om andra saker än vad jag trodde. Nej, att köra efter samma seed var inget man kunde i Cryengine 1/2, åtminstone inte i omoddat. Jag trodde du menade WYSIWYG, ctrl-g kapaciteten, vilket för någon som suttit innan i Source och UE motorn var rena drömmen att gå till. Det är väl snarare där man fått den största tidsvinsten, tog ibland timtals att generera och testa en bana i source. UE3 kanske även fick den funktionen också men den motorn kändes fortfarande väldigt dryg att jobba i efter man vant sig med många Cryengine 2 features. Men visst jag kan tänka mig många kan bli rejält imponerad av de här nya motorerna, men det kan ju också bero på att många gick från 2005 tech direkt till 2013 tech.

Däremot så är jag ganska säker på att samtliga features du tog upp kom in i UE4 och Cryengine Next. Något som fanns tillgängligt innan nextgen konsolern kom ut. Så i sin helhet skulle jag snarare kalla tiden mellan 2007 och 2017 för mer gradvis evolution, men väldigt seg sådan. Just pga av lastgen konsolerna och att bland annat Crytek som då hade flera års försprång tyvärr istället valde att satsa på dem konsolerna, tja det var väl EA som troligtvis besluta det. Så när du sa hur otroligt mycket som hänt senaste 10åren, tja visst men ärligt talat märks det inte så mycket för någon som också upplevt skillnaden mellan tex 2004-2007, som man då kan kalla för rena revolutionen. För att inte tala om tiden innan det men, men.

Sen vet jag inte om Horizon var en sådan hit, kanske visserligen för ett nytt ip som är exklusivt sålde det okej. Killzone 2 var guerillas PS3 Horizon som alla sony fanboys snacka om för typ 10år sedan, men typ glömdes bort året efter det släpptes. Om man ska vara lite mer rättvis dock så gillar jag guerillas spel mer nu än många andra konsol fokuserade utvecklare. De försökte åtminstone göra något nytt den här gången och lite mer ambitiöst spel än många andra, och det märks att de har talang. Tyvärr tycker jag de blir handikappade av vad som varit standardtänket senaste 10åren inom spelindustrin.

Som sagt de gör fantastiska miljöer, det går inte att förneka men de förstör också mycket utav inlevelsen när de lägger till alla questarrows och questtrails mm. Man tar liksom inte in miljön på alls samma sätt, blir mer att man stirrar på vart man ska gå än låta spelvärlden tala för sig själv. Den här videon går bland annat igenom vad jag menar, tex ca 5min in. Hela videon dock borde nästan vara obligatorisk för samtliga av dagens spelutvecklare, för det är så mycket som gått förlorat senaste åren.

Sen min poängen är fortfarande högst relevant gällande CPU-delen för konsolerna. Jaguar processorn var från början en rejäl kompremiss, vilket är otroligt synd. Precis som 512mb var den stora flaskhalsen för förra generations konsoler, är Jaguar processorn den stora flaskhalsen idag. Ta det från någon som kanske är lite mer neutral.

Hey, de impas också som du av Horizon =).

Medlem
Skrivet av Sapiens:

Sen ja man kan optimera mycket bättre i många spel men någonstans finns det också en gräns för vad man kan göra med sämre hårdvara. Poängen är att spel som tex Just Cause 3 går knappt göra på konsol, pga det är ett detaljerat openworldspel där man även ska kunna förstöra massa saker. CPU-delen klara helt enkelt inte av att hantera allt utan rejäla fps-drops, och det är inget man kan enkelt optimera sig runt utan att skala ner på andelen objekt man kan förstöra/påverka. Ett annat exempel är spel som Assassins Creed Unity med massivt antal NPC:er, spel som vi typ aldrig fick se igen pga det är så svårt för nexgenkonsolernas CPU-del att hantera. Något en 7-9år gammal i5;a eller ny 640kr pentium klarar betydligt bättre, ofta över dubbla frameraten, overhead inräknat.

Du glömmer när GTA IV släpptes till PC och var optimerad efter konsolernas flerkärniga CPUer. Var som en emo samling på Sweclockers forum när folk klagade på att spelet var dåligt optimerat för att deras överklockade E8400 inte klarade av att köra spelet lika bra som en klockad Q6600 eller bättre 4 kärnig CPU.


signatur

PC - PS4 - PS3- PS Vita - Wii U

Medlem
Skrivet av marcus8958:

Du glömmer när GTA IV släpptes till PC och var optimerad efter konsolernas flerkärniga CPUer. Var som en emo samling på Sweclockers forum när folk klagade på att spelet var dåligt optimerat för att deras överklockade E8400 inte klarade av att köra spelet lika bra som en klockad Q6600 eller bättre 4 kärnig CPU.

Haha jo det är en klassiker. Tror tom man kom hyfsat långt med en vanlig AMD x3. Motorn optimerades för xbox360 som jag tror hade en 3-kärnig cpu, samt 512mb grafikminne, något PS3 versionen fick problem med då den hade minnet uppdelat. Ord som dåligt optimerat slängs oftast fram allt för hastigt. Satt ganska mycket i Sandbox 2, där såg man också hur absurt mycket mer det faktiskt var i Crysis som pågick jämnfört med tex HL2 eller typiskt UE3 spel.

Medlem

Comanche: Maximum Overkill ritade om kartan på hur snygga spel kunde vara

Borta var tetrapackberg och polygongrafik!


signatur

나는 야옹 야옹 야옹 고양이 // 화나 게 하면 가만 안 둘 거야

Medlem
Skrivet av marcus8958:

Trodde det här var Fz och inte tinder.

Det är ett uttryck som kan användas för att ifrågasätta hur... begåvad... någon är. Jag tvivlade starkt på dig när jag läste ditt inlägg.

Skrivet av marcus8958:

https://www.youtube.com/watch?v=Uj8duvQmPjA

Gjorde därför lite research och spelet var mycket snyggare. Ser ut som en PS3 remaster i högre upplösning och lite bättre ljus.

Tror inte att någon här - särskilt inte jag - har hävdat att Battlegrounds är ett vackert spel, så du kommer tyvärr inte lyckas trampa någon på tårna genom att jämföra spelet med gamla lekstationer. Jag slog dig på fingrarna därför att du jämförde med en dassig skärmdump från en video när du "bevisade" att spelet ser fult ut.

Medlem
Skrivet av Sapiens:

@Maguz: Just den tror jag det är Stalker Shadow of Chernobyl. Knappast något supersnyggt spel idag, men jädrar vilken atmosfär. Helheten som gör det, med ljud, ljus, skuggor, hotet från det okända, ens egen sårbarhet osv, samt smarta NPC:er som än idag är bland det bästa AI-system som gjorts till ett openworldish spel.

Call of Pripyat är lite nyare med nyare tech mm, forfarande lite fugly på många sätt och vis men har fortfarande oslagbra atmosfär, dock inte lika bra spel överlag som första.

Ska utforskas. Tack.


signatur

This little light of mine, i'm gonna let it shine. Let it shine, let it shine, let it shine.

123
Skriv svar