Allt är fördärvat, söndertrasat till aska och stålvrak. Fjärran vår verklighet. Ändå känns haveriet bekant, åtminstone om du sett någon av de tidigare Terminator-filmerna (och visst har du väl det?). Men de mardrömslika bilderna av en värld efter robotkriget har levererats i små doser, blott korta minnessekvenser från en framtida civilisation som kriget malt ner till ruiner.

När Terminator Salvation lyser upp biodukarna i början av sommaren står denna dystopiska framtid i centrum. Året är 2018, ett par decennier har gått sedan Skynet löpte amok och tvingade mänskligheten i försvarsställning. Ingen lär svimma av förvåning över det faktum att filmen får sällskap av ett spel. Äran att utveckla det har tillfallit stockholmarna Grin, som också snickrar på filmliret #Wanted: Weapons of Fate och nyversionen av klassikern #Bionic Commando.

Regelbrott

- Hur man undviker filmspelsfällan

Per Juhlén, producent

Producenten Per Juhlén förklarar att utvecklingen sker i nära samarbete med filmteamet. Man har fått tillgång till tidigt filmmaterial och utifrån det kunna anpassa spelet till hur filmen ser ut. Man har också haft ganska fria händer och möjlighet att komma med egna idéer. Därtill har man haft gott om tid på sig; exakt hur länge vill Per inte säga, men han låter förstå att de haft tillräckligt med tid för att åstadkomma en produkt de är nöjda med. Tidspress är ofta ett stort problem vid filmspelsutveckling; spel tar helt enkelt längre tid att göra än film men bolagen bakom vill ha premiär samtidigt. Att de använder den egenutvecklade spelmotorn Diesel Engine har också bidragit till att saker och ting rullat på i högt tempo.

Terminator Salvations introduktionsfilm rullar igång och domedagsstämningen från filmernas framtidssekvenser känns igen direkt. Det är mörkt, skitigt, dystert och duktigt våldsamt. Filmen tar slut, jag tar mina första steg i den ödelagda staden och inser tämligen omgående att det mesta bygger på två spelmoment - skydd och samarbete.

[v=3651;nl]

Du strider hela tiden med ett par medsoldater vid din sida och påbjuden stridsteknik är att ni attackerar fienderna från flera håll. Låt AI-krigarna eller en polare (spelet har split screen-stöd) attackera från ena kanten medan du själv i skydd av bilvrak och bråte smyger runt och anfaller från den andra. Vapenutbudet (till exempel hagel, automatgevär, granater och raketbössa) är begränsat till två pjäser åt gången så du tvingas välja mellan att stilla din nyfikenhet på nya pjäser eller tryggt köra vidare med gamla välkända bössor. På vissa ställen kan du också använda stationära vapen, till exempel en ruskigt tung kulspruta som överhettas om du har klister på avtryckarfingret.

Spelmomenten är tydligt uppdelade i förflyttning och stridssituationer; du tar dig till en punkt, undersöker befintliga skydd och anpassar din taktik efter situationen för att överlista allt från T600-robotar till avancerade flygande terminatorer. Förutom i ett par sekvenser, som istället handlar om traditionellt rälsskjutande: du åker med i ett fordon och ägnar dig åt prickskytte med exempelvis granatgevär eller en brutalt kraftfull automatkanon. Rälssekvenserna bryter av mot det taktiska pangandet och Per förklarar dess existens med att de ger spelandet variation.

Gears of Two Arms

- Influenser är till för att lånas

Samarbetandet för tankarna till flera av de senaste årens stora titlar, till exempel Gears of War, Army of Two och Brothers in Arms. En revolution blir det knappast och det försöker nog Grin inte heller uppnå - det här är trots allt en en filmlicens och saker ska efterlevas, även om de får visst handlingsutrymme och plats för ett par egna idéer.

Redan i detta tidiga skede vågar vi fastslå att Salvation kommer bli bättre än många tidigare Terminator-spel. Det säger å andra sidan inte särskilt mycket - de flesta föregångarna har till fullo levt upp till filmspelens usla rykte. Om de glada laxarna på Grin lyckas bryta devisen att filmspel är synonymt med skräp berättar vi när det vankas premiär framåt sommaren. We’ll be back.